13 años después, el 'Star Wars: Battlefront II' clásico me sigue fascinando, y no soy el único

13 años después, el 'Star Wars: Battlefront II' clásico me sigue fascinando, y no soy el único

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13 años después, el 'Star Wars: Battlefront II' clásico me sigue fascinando, y no soy el único

2017 fue un año crucial para Star Wars y sus fans: las batallas a lo largo y ancho de una galaxia muy, muy lejana estallaron con el estreno de una película que daba el cambio generacional, que fue precedida por una cantidad generosa de merchandising y, que vino acompañada de un ‘Star Wars Battlefront II’ en PC y consolas que no pasó desapercibido. ¿Sensación de deja-vu? Es normal: lo mismo ocurrió hace 13 años.

Coincidiendo con el lanzamiento doméstico de ‘Star Wars: La Venganza de los Sith’, Lucasarts, el otrora sello de videojuegos de Lucasfilm, lanzó junto con el ya extinto estudio Pandemic un título que lo tenía todo para arrasar en ventas.

¿Las claves? Todas las sagas cinematográficas reunidas en un juego que mezclaba batallas multitudinarias, jedis, combates espaciales y multijugador online. Aquél juego se llamaba ‘Star Wars Battlefront II’. Recordemos, estamos hablando de finales de 2005.

Aquél ‘Star Wars: Battlefront II’ se publicó en Xbox y PlayStation (las contemporáneas, claro) así como en PC e incluso se pudo ver en PSP, la primera consola portátil de Sony. Y en cada copia física de ese juego se veía un sello dorado que decía: ‘La secuela del Juego de Star Wars más vendido’. Un doble mérito si tenemos en cuenta la cantidad de juegos que salieron durante los años de las precuelas dirigidas por George Lucas. Sobre todo cuando la distribución digital no podía compararse a la de hoy.

Tal y como Lucas y Fox hicieron entonces, Disney -actual propietaria de Lucasfilm- puso toda la carne en el asador de cara al 40 aniversario de la saga galáctica. Y eso incluyó un film con un matiz único y que acabó siendo más polémico de la saga, asi como más y mejor merchandising y la nueva visión de ‘Star Wars Battlefront II’ que, por cierto, celebró el lanzamiento de 'Los Últimos Jedi' con contenidos temáticos. Ahora bien, la reacción de los fans con respecto al nuevo juego fue tremendamente negativa. ¿Por qué?

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‘Star Wars: Battlefront II’ ya había sembrado la polémica antes de su lanzamiento: micropagos que daban ventaja a aquellos jugadores dispuestos a rascarse el bolsillo, un sistema de cajas de botín que acabó siendo estudiado en las comisiones de Estados Unidos, Bruselas o el Reino Unido, desbloqueables imposibles... Un absoluto quebradero de cabeza.

¿Tan difícil es hacer un juego sin esos "extras" tan poco agradecidos? Bueno, a día de hoy es posible jugar al clásico en PC. Pero hay que tener en cuenta una serie de matices, claro.

El contexto del Star Wars Battlefront II de Pandemic

La saga 'Star Wars' ya contaba desde la década de los 90 con varios shooters que podíamos ver en primera y tercera persona como 'Shadows of the Empire' o la impresionante saga 'Jedi Knight' que comenzó un espectacular 'Dark Forces', pero en 2004 el estudio Pandemic apostó por una experiencia diferente: vivir las gloriosas batallas cinematográficas desde el campo de batalla como un soldado más, colaborando y enfrentándonos a otros fans. Algo que quedaría reflejado en su nombre: 'Star Wars Battlefront'.

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El estudio Pandemic no solo contaba con una interesante trayectoria antes de desarrollar el ‘Battlefront’ original, sino que ya había puesto los cimientos del mismo dos años antes con ‘Star Wars: The Clone Wars’, un juego que hacía de puente entre la recientemente estrenada ‘Star Wars: El Ataque de los Clones’ y los hechos posteriores.

De este modo, Pandemic replantearía la mayoría de elementos de aquél ‘Clone Wars’ para el proyecto más ambicioso lanzado en consolas y PCs de entonces. Eso sí, esta vez no seríamos jedis, siths ni princesas que no necesitan un trato preferencial de granjeros de Tatooine. Seríamos uno de esos soldados rebeldes o del imperio, héroes anónimos sin apenas gloria ni minutos en pantalla que pasan desapercibidos en las películas y los cómics. Pero esta vez el destino de la galaxia dependería de nosotros. La idea, tal y como dijo el productor del juego Greg Burrod era bastante simple:

Queríamos crear un shooter online para Xbox, PS2 y PC que permitiera la estrategia del equipo y presentara batallas y mundos de cada una de las seis películas de Star Wars.

Sin embargo hay que tener en cuenta un matiz muy importante: a pesar de que teníamos por delante 16 mapas en 10 planetas icónicos, el multijugador online de ‘Star Wars Battlefront’ comedidamente aprovechado por los jugadores de PC y Xbox y en mucha menor proporción en PS2. El juego online en consolas de entonces no se parece al actual ni de lejos.

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Aquél juego fue un absoluto éxito: en 2006 ya se habían vendido 3,8 millones de copias en consolas sólo en Estados Unidos, y es que ofrecer a los fans participar en batallas de las seis eras coincidiendo con el lanzamiento de la trilogía original en DVD fue una apuesta ganadora. Lógicamente, Pandemic y LucasArts regresarían al año siguiente con un juego muchísimo más transgresor.

Curiosamente, las novedades del 'Star Wars Battlefront II' son prácticamente las mismas del publicado en 2017

En 2005 ‘Star Wars Battlefront II’ era el juego perfecto para los fans de Star Wars: los héroes y escenarios de todas las películas eran seleccionables, había una especie de modo historia e incluso se apostó por las batallas espaciales. Además, el multijugador había sido totalmente replanteado: decenas de jugadores online prometían las carátulas. Novedades que, curiosamente también son los reclamos del ‘Battlefront’ de 2017. Pero aquellos eran otros tiempos, claro.

Volvemos a jugar al Star Wars: Battlefront II. El clásico. ¿El bueno?

Regresando a la primera entrega, hay que admitir que a LucasArts le salió muy bien la jugada: con cada copia de la trilogía clásica editada en DVD se incluía una demo del primer ‘Star Wars: Battlefront’ para Xbox pocos meses antes de su lanzamiento. Aquella propuesta de shooter masivo nos chocó y -partidas después- nos encandiló a aquellos que ya veníamos con el chip de las sagas ‘Jedi Knight’ o ‘Knights of the Old Republic’.

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Por aquél entonces las demos venían en disco, y pese a tratarse de adelantos jugables, a diferencia de las betas actuales aquellos contenidos estaban trabajados como si las ventas dependieran de ellos y diseñados para rejugarse hasta el fin de los tiempos, o hasta convencer al fan más indeciso de ‘Star Wars. Un año después se repetiría la jugada, esta vez con el DVD de ‘La Venganza de los Sith’ y la secuela del título de Pandemic. Imposible resistirse. Ahora bien, ¿esa misma propuesta podría funcionar bien hoy?

Es justo decir que la actual versión de Steam, la cual se unió a la plataforma digital de Valve en 2009, es más agradecida técnicamente que la de hace doce años, pero también hay que considerar que el PC en el que lo pusimos a prueba está preparado para mover con holgura el espectacular aspecto del ‘Star Wars: Battlefront II’ actual. Con todo, bastan un par de partidas para entender que, aunque ambos títulos comparten la misma filosofía, se trata de maneras diferentes de abordarlas.

El clásico ‘Star Wars: Battlefront II’ ofrece batallas multitudinarias en escenarios inmensos para la época y medianos -tirando a pequeños- según los estándares actuales. Sin embargo queda claro desde el primer momento que estamos ante un shooter de mecánicas simples en la que la acción constante prima sobre la estrategia o la obtención de progresos.

Aquél juego de Pandemic ya ofrecía un sistema en el que debíamos obtener méritos durante la partida para acceder a las clases más ventajosas (limitados en cantidad por razones de equilibrio) y premiaba a los mejores jugadores con la posibilidad de jugar con el héroe o villano correspondiente de cada pantalla. Además, el uso de torretas y vehículos era crucial. Algo que sigue presente en el juego actual, con severos ajustes.

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Sin embargo, su encanto, aún presente, continúa intachable con el paso de los años para aquellos que lo disfrutamos entonces: unos niveles más despejados, sin demasiados trucos y escondites, buscaban la confrontación directa. Si queremos reponer salud tenemos que buscar a alguien de la clase adecuada o buscar un droide médico: nada del llamado “efecto balonazo” de los shooters actuales, donde el daño de las balas se restaura con el tiempo, como el que recibe un golpe inesperado de una pelota.

Pero donde más se destila ese sabor de los juegos de antes es en sus experiencias de juego: hay un modo Conquista Galáctica, que vendría a ser una especie de Risk que nos permitiría dominar el sistema galáctico -poca broma- pero también había un modo acción instantánea en el que símplemente elegíamos facción y cualquiera de los 24 escenarios y entrabamos en batalla. Podemos enfrentarnos a los bandos, capturar la bandera, hacer asaltos espaciales… sencillo y divertido a partes iguales.

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Y luego estaban las batallas espaciales, un destructor frente a otro y tres tipos de naves por facción. Hay incluso un modo de atrapar la bandera con los icónicos cazas estelares de ‘Star Wars’. Da igual que eso jamás haya pasado en el canon de ‘La Guerra de las Galaxias’, es sencillamente divertido. Y más cuando juegas online.

Un online que sobrevivió al cierre de los servidores

¿Qué tienen en común el online de ‘FIFA 19’, el de ‘Battlefield V’ y el que ofrecen dos juegos de ‘Star Wars: Battlefront’ creados por DICE? Entre otras cosas, sus servicios online dependen de los servidores propios de EA, a los que hay que acceder antes de jugar independientemente de qué plataforma usemos. Algo que también ocurre en juegos de Rockstar, Ubisoft, Activision…

Pero el juego online no siempre fue así: hace una década era común el uso de middleware, software que asiste a una aplicación (o juego) para interactuar o comunicarse con otras, para poder competir o cooperar en nuestros títulos favoritos. Y pese a que -en el fondo- aquello era un poco caótico, ahorraba problemas (y costes) a las desarrolladoras. Uno de los mejores ejemplos era el portal GameSpy.

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En 1996 la alternativa más común era que los usuarios ofrecieran las IPs de servidores de manera directa o las publicaran en sitios web. Sin embargo, coincidiendo con el lanzamiento de Quake, GameSpy -conocida entonces como QSpy- proporcionó los servicios y el software para jugar online en calidad de intermediario. Era cuestión de tiempo que aquello prosperará.

Un ejemplo lo tenemos en el sistema de matchmaking que hacía el ‘Star Wars: Battlefront II’ de LucasArts y Pandemic: los jugadores accedían a servidores dedicados y no tenían que preocuparse por disponer de una cuenta asociada cualquier otra compañía. De hecho, mientras duraran esos servidores, se podría jugar online a cualquier juego que formara parte de esa red. El problema llegó en 2013.

Obedeciendo a razones comerciales GamesSpy anunció en febrero de 2013 su cierre así como el de los servidores de todos sus juegos. Eso sí, los jugadores de ‘Star Wars: Battlefront II’ tendrían hasta mayo de 2014 para continuar su conquista del espacio. ¿Y después qué?

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De entrada, la propia Electronic Arts extendió dos meses más el online de aquél juego. Quizás teniendo en cuenta que su propia revisión del juego llegaría un año después. Pero aquello era una solución temporal. A partir de ahí, el multijugador quedaba en manos de unos jugadores tenían dos opciones: ofrecer sus propios servidores a la antigua usanza o a través de GameRanger. No hay que olvidar que por entonces ‘Star Wars: Battlefront II’ estaba a punto de cumplir una década.

Pero lo más interesante de todo esto es que la comunidad de jugadores nunca dejó de apostar por esta fórmula clásica: incluso con ‘Star Wars Battlefront II’ de 2017, ya desarrollado por DICE y EA, este título de hace dos generaciones sigue reuniendo a medio millar de jugadores según Steamcharts en 2019. Todo un hito si vemos las cifras que consiguen juegos más recientes.

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Una cifra que ha ido en aumento conforme más información llegaba del actual ‘Star Wars Battlefront II’ y que actualmente consiguiendo reunir simultáneamente a 2.650 jugadores en octubre de 2017 y cuyo tope en lo que vamos de mes está en unos muy dignos 780 jugadores.

Una señal inequívoca de que alguien tenía que devolverle a ese juego sus servidores. Y ese alguien fue la propia Disney. Pero nos estamos adelantando a lo que veremos un poquito después.

Luces y sombras de regresar al online de 2005

La reciente apertura de servidores del clásico ‘Star Wars: Battlefront II’, de la que hablaremos más adelante, le sentó de maravilla, al punto en el que encontrar una partida en curso a cualquier hora de la madrugada es tremendamente sencillo. Eso sí, el juego completa las plazas con bots.

A modo de anécdota, en el primer streaming que hicimos el mismo día de lanzamiento del nuevo ‘Battlefront II’ de 2017 en VidaExtra no pudimos mostrar todos los modos online porque las salas no terminaban de llenarse.

De hecho, lo más interesante no es sólo lo simple que es unirse a una partida en curso o lo bien que funcionan los servidores: a diferencia de una gran mayoría de shooters online nosotros decidimos dónde queremos jugar y a qué modos. Es más, podemos intercalar modos de juego y deseleccionar aquellos que no nos terminen de convencer, programar un orden concreto de mapas y variantes…

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La experiencia online es muy distinta a la de los juegos actuales: más frenética pero a la vez más simple, sin el estímulo de puntos que obtener de cara a futuros desbloqueables o cajas de botín y con el máximo aliciente de vernos en lo alto de las tablas de clasificación al final de cada partida. Si eres bueno, puedes acceder a las dos mejores unidades, si eres el mejor se te recompensa preguntandose si quieres ser el héroes especial del escenario (Luke, Darth Maul, Boba Fett, Mace Windu...)

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Cuando vienes de otros shooters como ‘Destiny 2’ u ‘Overwatch’ sabes que tienes que cambiar el chip desde el principio, aunque en el fondo ambos han heredado elementos de los clásicos FPS : el primero bonifica las rachas merecidamente y el segundo nos obliga a adaptar nuestra clase a las circunstancias. Algo que ya pasa en este 'Battlefront II' de 2005.

En mi caso tardé varias partidas en reencontrarme con la clase que mejor se me daba entonces: en el bando de la Alianza era el ‘Contrabandista Rebelde’ y una vez aclimatado a sus armas y explosivos fue sencillo integrarme con la mayoría de jugadores, aunque se notaba con margen aquellos que le habían dedicado ingentes cantidades de horas. Ni ventajas por cartas, ni mejoras por progresos, ni atributos reajustados: acción instantánea en escenarios abiertos.

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Además, en cualquier momento podemos crear nuestra propia sala online, con nuestras reglas, enfrentarnos a hordas de bots junto con otros aliados controlados por la IA, y ajustar la dificultad para que seamos los héroes indiscutibles de la partida. O, al menos, hasta que entre un segundo jugador.

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Sin embargo, es más que probable que los jugadores actuales no busquen esta experiencia. Una tan sencilla y directa. Con logros en Steam, sí, pero sin un sistema de progresión o alguna remuneración en forma de desbloqueables o coleccionables.

Una que tampoco te permite mejorar tu personaje y en la que ganar o perder es indiferente tras cuatro horas dándole al ratón y al teclado. Que no recibirá nuevos contenidos oficiales en el futuro y en la que si te enfrentas a un grupo medianamente organizado, o con cheats, vas a salir escaldado… y sin recompensas.

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Y sí, ‘Star Wars Battlefront II’ se beneficiaba de la marca Star Wars, ofreciendo cambio una experiencia completa que podía disfrutarse desde el primer minuto, y lo hacía en el momento perfecto y con una primera entrega que cuajó perfectamente con la crítica y el público. Entonces, ¿por qué no apostar por una tercera entrega?

Star Wars Battlefront III y cómo volvimos a la casilla de salida

Tras una serie de negociaciones, Electronic Arts formalizó la adquisición del estudio Pandemic en 2007. Sin embargo, dos años después habría recolocado a parte de su plantilla en otros estudios y cerrado el estudio afincado en Santa Monica de manera oficial. Aquello no era un caso aislado: EA ya había cerrado grandes estudios como Bullfrog (Dungeon Keeper), Maxis (Los Sims) y recientemente ocurrió lo mismo con un Visceral Games (Dead Space) que -casualidades de la vida- estaba desarrollando un juego de Star Wars.

Ahora bien, la tercera entrega de ‘Star Wars Battlefront’ estaba dentro de los planes de LucasArts. A fin de cuentas, tanto la propia saga galáctica como la licencia ‘Star Wars Battlefront’ eran propiedad de George Lucas y sus accionistas y, pese a que la segunda trilogía había concluido, se presentaban unas oportunidades irresistibles: un universo expandido con la serie animada ‘Star Wars: The Clone Wars’ y una nueva generación de consolas ya preparadas para el juego online y gráficos HD de vanguardia.

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Incluso se se empezó a estudiar cómo sería la cuarta entrega de la serie. Una que rompía completamente la baraja ofreciendo un universo donde los héroes se tornaban villanos y los villanos pasaban a ser los héroes.

Decir que ‘Star Wars Battlefront III’ llegó a existir quizás sería muy atrevido, pero sí hubo varias versiones jugables, y todas eran tremendamente ambiciosas para la época. Gracias a los primeros trabajos de Pandemic y la implicación de varios estudios que intentaron coger el testigo ha sido posible ver pinceladas de aquel proyecto.

Y entonces llegó la compañía del ratón más famoso del mundo.

El 30 de octubre de 2012, The Walt Disney Company compró el 100% de Lucasfilm por 4.050 millones de dólares. Poco después, LucasArts dejaría de desarrollar juegos y pasaría a gestionar sus millonarias licencias (especialmente Star Wars e Indiana Jones), anunciando -además- una nueva trilogía cinematográfica. En ese contexto, EA hizo un trato millonario consiguiendo en exclusiva la licencia Star Wars durante 10 años.

La compañía responsable de ‘FIFA’, ‘Los Sims’ o ‘Mass Effect’ tuvo claro que la fórmula de ‘Star Wars Battlefront’ era una apuesta segura ya en la actual generación de consolas, lanzando su propio juego con tres estupendos embajadores en 2015: la película ‘El Despertar de la Fuerza’ en cartelera, el estudio DICE (responsables de la serie ‘Battlefield’) y un motor gráfico, el Frostbite Engine, que ofrecía un resultado espectacular en pantalla. ¿Qué podía salir mal?

Pese a que el nuevo ‘Star Wars: Battlefront’ era una apuesta segura para los fans, las comparaciones con el ‘Battlefront II’ de Pandemic -el cual salió diez años antes- le hicieron poco favor: no había modo historia, todos los contenidos eran únicamente de la trilogía original y no había batallas en naves espaciales.

Sin embargo, el mayor problema del ‘Star Wars: Battlefront’ que salió en 2015 fue su política de post-lanzamiento: en el juego de PS2, Xbox y PC de Pandemic teníamos todos los contenidos en un disco, mientras que la otra mitad de los héroes, mapas y modos de esta nueva versión estarían incluidos en el pase de temporada.

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Aquello fraccionó a la comunidad de jugadores en dos: los que tenían los contenidos extra y los que no los tenían… o no los tenían todos. EA tomo nota y aprendió de aquello. Sin embargo, con su nuevo sistema de monetización saltaría de la sartén al fuego.

La visión de EA sobre los juegos como servicio y por qué no cuajó

Un mes antes del estreno de ‘Star Wars: Los Últimos Jedi’ llegó un renovado ‘Star Wars Battlefront II’ a PC y consolas. Esta vez con un modo historia espectacular, muy trabajado - y especialmente recomendable- que es canon con respecto a la saga cinematográfica. Pero también con unas batallas estelares desarrolladas por Criterion Games, los creadores de la saga de conducción ‘Burnout’ y la promesa de que todos los contenidos y expansiones llegarían gratuitamente en el futuro para no dividir a los jugadores. ¿Demasiado bueno para ser verdad?

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El ‘Star Wars Battlefront II’ de EA es un ejemplo perfecto de lo que se conoce como los juegos como servicio. De este modo el título pasa a ser una especie de plataforma juego enfocada a competir online contra usuarios de todo el mundo que se actualiza de manera gradual con cambios, ajustes, novedades, modos y contenidos. Los DLCs y Expansiones quedaron atrás, pero lo que sostiene el grueso del proyecto ahora son las compras dentro del juego.

Llegados a este punto es necesario hablar del reverso tenebroso de los juegos como servicio: esta nueva entrega apuesta las cajas de botín, unas ofrecen artículos aleatorios aquellos que más tiempo (y en el futuro dinero) inviertan en el propio juego. Pero también por desbloquear contenidos a través de largas sesiones de juego.

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Una opción que podría parecer razonable hasta que se hacen las cuentas: inicialmente eran necesarias unas 30 o 40 horas para desbloquear a personajes como Luke Skywalker o Vader, protagonista y antagonista de la saga. Pero si queríamos hacernos con todos los contenidos actuales, la cantidad de horas se dispara por encima de las 4.000. Algo que se agravaba con un factor clave: todo el contenido que estaba por llegar.

Tras un impacto muy negativo de este nuevo enfoque jugable, EA procedió con un damage control eliminando cualquier microtransacción con dinero real hasta nuevo aviso y replanteando el tiempo necesario para desbloquear los contenidos. Algo que no ha amortiguado un lanzamiento cargado de polémica.

Finalmente, tendríamos que esperar a marzo de 2018 para que, tras varias disculpas por parte de EA, se desbloquearan todos los héroes y vehículos a través de una simple actualización Entonces ¿tan difícil es hacer un juego como los que se hacían hace una década?

Star Wars Battlefront II: el juego de 2005 vs. el juego de 2017

A pesar de estar separados por un salto técnico espectacular y doce años de margen, como ya hemos visto en esencia los personajes, los planetas y la manera de jugar a los dos ‘Star Wars Battlefront II’ son terriblemente similares. Pero la industria del videojuego y el perfil del consumidor es muy diferente.

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Independientemente de la enorme carga económica y de tiempo que se necesita para desarrollar ambas propuestas, existen 7 factores que hacen que hacen delicado tener una valoración de los dos proyectos frente a frente distinguiendo entre el contexto de entonces y el actual:

Los límites del formato físico frente a las posibilidades del formato digital. Pese a que las consolas y sistemas de entonces podían conectarse a internet, no todos los usuarios tenían acceso a la red de redes. De modo que en un juego de 2005 los contenidos sólo podían ser los incluidos en el disco original. Salvo expansiones… y hacks de los usuarios, claro.

La importancia de un juego online justo. Es esencial tener en cuenta que ambas propuestas incluyen experiencias offline para un jugador y a pantalla partida muy elaboradas. Pero en 2005 no existía una preocupación tan acentuada por el fair-play en el juego online. Y los baneos por parte de la desarrolladora tampoco estaban a la orden del día. Dicho de otro modo: si el jugador rival tenía ventaja hace 12 años no se podía equilibrar el juego. Excepto la versión de pc y vía parche.

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La expansión de contenidos: entregas anuales frente a actualizaciones. Ambas secuelas incluyeron más modos, nuevos planetas, nuevos héroes y más y mejores armas. Y pese a que el sistema de 2005 hubiera aprovechado las novedades de las nuevas películas incorporando contenidos en un nuevo lanzamiento o una expansión. el actual ‘Battlefront II’ sigue añadiendo contenidos temáticos -algunos inspirados en las nuevas películas- así como eventos y nuevos héroes. Pese a su acogida, continúa desplegando una hoja de ruta de -como mínimo- dos años.

El impacto de hacer mal (y bien) las cosas en internet. ‘Star Wars Battlefront 2’ no se había estrenado cuando la polémica ya estaba servida. Sin embargo, las dos únicas referencias directas más allá de la crítica especializada del juego clásico eran la primera entrega, las demos en disco y el sello dorado de la portada. Literalmente. Eso sí, ya había medios profesionales.

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El factor nostalgia. El ‘Star Wars Battlefront 2’ de DICE pasará a la historia como la gota que llenó el vaso de las cajas de botín. Uno que transformó la legislación europea y que ha prohibido esta práctica en todos los juegos publicados en los países bajos. Nada que ver con el estupendo impacto que tuvo el de Pandemic en su día. Uno que convenció a millones de jugadores en el pasado y sigue convenciendo en la actualidad. Por algo será.

La vida útil de cada juego frente a la saturación de títulos. Pese a que el online de ambas propuestas está diseñado para prolongar la vida útil del juego, a día de hoy el nuevo ‘Star Wars Battlefront 2’ tiene que competir con otros “juegos como servicio” y no siempre del mismo género. Pero no podemos olvidar que hace una década también amortizamos muchísimo más cada juego, salvo que lo cambiáramos en el videoclub o la tienda de segunda mano. Algo que no se puede hacer con las copias digitales en consola.

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Los micropagos son el presente y el futuro. Puede que nunca sepamos qué hubiera pasado si Pandemic y Lucasarts hubieran hecho de ‘Star Wars Battlefront’ una saga anual, pero hubiera sido complicado que a día de hoy no se adoptara un modelo de monetización más allá del lanzamiento. Sin embargo, nos atrevemos a imaginar que las políticas de LucasArts no hubieran sido iguales a las de EA.

Pero donde han fracasado las cajas de botín han triunfado los pases de batalla. Los ingresos de 'Fortnite', un juego totalmente gratuito, cerró 2018 con ingresos de más de 2.000 millones de dólares. El negocio no está en vender 12.000 cristales a 90 euros (como verás en la imagen de abajo), sino en ofrecer el baile de Carlton Banks por mucho menos... millones de veces.

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Ahora bien, hay una cosa que ambos tienen en común: este 2017 ambos juegos estrenaron servidores.

El regreso de los servidores del juego de Pandemic

En lo técnico el ‘Star Wars Battlefront II’ clásico no ha envejecido tan bien como otros juegos de Star Wars, sobre todo viendo el aspecto de ‘Knights of the Old Republic’ en Xbox One X, pero sigue siendo una experiencia muy divertida, y todavía más desde el pasado mes de octubre: la versión de PC se actualizaba con una serie más que interesante de cambios, pero lo más importante es que los servidores volvían a estar en activo.

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Dicho de otro modo: con el consentimiento de Disney, el juego de 2005 se actualizó en escritorios permitiendo que los jugadores volvieran a jugar a los cinco modos online ( Conquista, Asalto, Captura la Bandera una y dos, y Caza) añadiendo además juego cruzado a través de las plataformas de Steam y GOG.

Pero esa no es la única novedad: los nuevos servidores ahora permiten hasta 64 jugadores en el mismo campo de batalla. Como referencia, el máximo número de usuarios que permiten los combates de su contrapunto de 2017 es de 40 en un mismo mapa. Eso sí, el acabado, el tamaño y la cantidad de elementos de los escenarios del clásico han mejorado frente al visto hace dos generaciones.

El ‘Star Wars: Battlefront II' de 2005 cuenta con más de 3 millones de usuarios sólo en Steam a día de hoy. Nada mal para un juego que tiene 13 años

Lógicamente, Disney no da puntada sin hilo: esta gran actualización no solo es una estupenda oportunidad de recuperar todos los modos de este clásico sin tener que recurrir a servidores de usuarios, sino que ofrecía una antesala perfecta de cara a dar la bienvenida al nuevo ‘Star Wars Battlefront’. Sin embargo, a muchos jugadores les recordó que hubo un tiempo en el que los grandes juegos no necesitaban DLCs o los micropagos.

A día de hoy, la salud del primer ‘Battlefront II’, actualmente renombrado a ‘Star Wars: Battlefront 2 (Classic, 2005)’ es formidable: se especula que entre hay entre tres y cinco millones de jugadores que disponen el juego sólo en Steam según SteamSpy y si hacemos caso a sus estadísticas hay aproximadamente 500 jugadores que lo juegan a diario en lo que llevamos de 2019. Nada mal para un juego que tiene 13 años.

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Por otro lado, las críticas en Metacritic del juego desarrollado de Pandemic siguen subiendo como la espuma: la versión de PS2 y la de PC pueden presumir de un 8.5 por parte de la comunidad de jugadores, mientras que el título recientemente estrenado tiene un 1.1 (sobre 10) en PS4 y PC ¿Qué quiere decir esto?

¿Tiene el multijugador tradicional los días contados?

Si volvemos a mirar las siete diferencias entre ambos juegos veremos que existen motivos para apostar por el nuevo formato shooter multijugador basándonos en el consumidor actual. Pero hay un detalle que no podemos pasar por alto: a día de hoy hay jugadores que se gastan miles de dólares en los micropagos. Y no es algo nuevo: un usuario llegó a gastar 15.000 dólares en sobres del multijugador de ‘Mass Effect 3’ (2012) y éxitos como ‘Crash Royale’ o ‘League of Legends’ dejan poco margen a la duda.

De Hecho, en Xataka ya hablamos de cómo 'Fortnite' era capaz de generar diez veces más dinero en un año que todo el cine español

Una superproducción sin micropagos no es un concepto romántico ni anticuado

Un juego completo a nivel de superproducción sin micropagos no es un concepto romántico ni anticuado: Bethesda descartó el multijugador del recientemente estrenado ‘Wolfenstein II’ para ofrecer una experiencia intensa. Sin embargo, ese mismo juego estaba rebajado a mitad de precio semanas después de lanzamiento con motivo del Black Friday. Si las ventas hubieran acompañado, posiblemente la rebaja no hubiera sido tan drástica. Posiblemente.

De hecho, el cierre de Visceral Studios por parte de EA en pleno desarrollo de un nuevo título de ‘Star Wars’ tiene mucho que ver con este contexto: el conocido como proyecto RagTag ofrecía (según sus desarrolladores han indicado de manera anónima) una aventura de gran calibre con un prometedor guión que nos ofrecería nuevas perspectivas del universo creado por George Lucas.

Pero, en la industria del videojuego está demostrado que la calidad (pese a una insistente campaña publicitaria) no siempre es sinónimo de buenas ventas. Eso sí, con interesantes excepciones.

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El mejor ejemplo de las lecciones aprendidas por EA con 'Star Wars Battlefield II' lo encontramos en 'Battlefield V', el más reciente proyecto de DICE es un juego libre de cajas de botín, con todos los contenidos de post-lanzamiento y expansiones asegurados y con un modo Battle Royale en el horno. Sin embargo, con polémica incluida. Solo que ahora llegaría desde otros lados.

Puede que, en cuestión de shooters, no sea rentable apostar por un multijugador sencillo sin niveles de progresión y recompensas más allá de la experiencia como jugadores. Aunque esté demostrado que los jugadores no están de acuerdo con esta tendencia. Pero sí tenemos muy claro por qué, trece años después, cientos de jugadores prefieren jugar al ‘Star Wars: Battlefront 2 clásico. Y no se trata de nostalgia.

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