La nube no basta. En el MIT quieren tocar los datos con las manos

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Decía Arthur Clarke que "cualquier tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible a la magia". Y hoy vamos a hablar de cosas que podría formar parte de cualquier película de Harry Potter: ¿y si el futuro, sencillamente, consistiera en un mundo donde la división entre lo online y lo offline no existiera?

Es algo sencillo de decir pero no es tan sencillo hacer. De hecho, no es tan sencillo ni siquiera de pensarlo: el mundo analógico está 'congelado, muerto, pasivo' mientras que el mundo digital es 'dinámico, rápido, vivo'. ¿Cómo podrían dejar de ser dos mundos distintos? Durante 20 años el Tangible Media Group del Instituto Tecnológico de Massachusetts se ha dedicado a responder esta pregunta.

Hiroshi Ishii, un demiurgo 2.0

Hace 20 años, en 1995, Horishi Ishii era un ingeniero informático japonés recién llegado al MIT que ya le daba vueltas a esa pregunta. En sólo dos años se convertiría en la mayor referencia en su campo. Un campo que él mismo tendría que crear: el de las Interfaces Tangibles de Usuario.

Una interfaz es algo que conecta dos sistemas y que permite la comunicación entre ambos. En este caso, si hablamos de la interacción persona-computadora, solemos pensar en una pantalla y un teclado. Pero Ishii publicó un artículo en 1997 en el que planteaba la posibilidad de ir más allá: poder tocar la información. El tiempo les ha dado la razón, las pantallas, incluso las táctiles, se nos quedan pequeñas, queremos más. En cierta forma, Ishii ha conseguido dar entidad real a la vieja idea de Heráclito de que no sólo la materia, sino el alma está hecha de ladrillos. Porque ¿qué es la información sino el alma del mundo moderno?

"La idea clave es hacer que la información computarizada sea tangible, física, que se pueda manipular directamente con las manos", nos cuenta el profesor Ishii en el vídeo que os hemos mostrado previamente. Como decíamos antes, información y materia son cosas que no se llevan bien. En una pantalla, podemos ver objetos extraordinarios, conseguir definiciones de infarto y experimentar efectos increíbles, pero no podemos tocar, no podemos usar, no podemos manipular.

En su misión de conseguir que esas dos experiencias se unifiquen, de "llevar la experiencia tangible a los píxeles" (o, al revés) el Tangible Media Group ha dado entidad a ideas de esas que nos hace explotar la cabeza: tejidos biológicos que usan bacterias para controlar la temperatura o la humedad; objetos que cambian su forma a placer; prendas de ropa totalmente adaptadas y enriquecidas; cables cuya electricidad puedes cortar haciéndoles nudos como si de mangueras se tratase; o tejidos 'sociales' diseñados para facilitar las relaciones interpersonales.

El Tangible Media Group es uno de los centros más innovadores del mundo, sobretodo por su insistencia en utilizar 'lo táctil' para atravesar informática, diseño y arte. Pero no es el único. Iniciativas como jive o topobo van en esa misma línea aunque muy por detrás de los desarrollos del MIT.

Un mundo lleno de posibilidades

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Algunas tecnologías están ya en una fase muy avanzada. Una de las más llamativas es 'Inform' a la vez un sensor y un visualizador táctil formado por novecientas unidades o 'pines' que, impulsados por accionadores lineales permiten controlar con precisión qué pin debe subir o bajar y a que altura.

Esta tecnología no sólo sirve para dar forma a la información, sino que permiten mover cosas en el espacio o diseñar muebles que se adaptan a nuestras necesidad: Encimeras que cambian su forma para crear cuencos, escalones o cajas; o, como nos cuenta Ishii en el vídeo "un inform más grande y de altísima resolución sería la cama perfecta porque se adapta al cuerpo y elimina cualquier fricción". No sólo eso. Ahora mismo están desarrollando 'Zeron', "un sistema antigravedad donde el material levita". En realidad, es un sistema electromagnético que permite controlar la ubicación de un objeto desplazándolo en tres dimensiones".

La sola combinación de estas dos tecnologías permiten intuir toda una reconceptualización del espacio. Si nos paramos a pensarlo, no existe ningún objeto o estructura de un piso estándar que no se pueda replicar casi al momento con la suma de Inform y Zeron. Con el plus de que basta con el ordenador para poder cambiar completamente toda la vivienda.

A gran escala, estas ideas permitirán también darle un giro a la idea de 'smart city' para hacerlas realmente 'smart': adaptar al instante carreteras o infraestructuras a la densidad del tráfico o a las necesidades que vayan surgiendo es una revolución total en la forma en que diseñamos y pensamos la ciudad. Y esto es sólo el principio.

Los átomos radicales: la siguiente frontera

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Aunque queda mucho llegar a ese futuro del que hablábamos al comienzo pero el equipo de Ishii siguen en ello y están empezando a trabajar en los llamados 'átomos radicales'. Hasta el momento, los 'bits tangibles' no eran más que 'bits vitaminados' pero seguían siendo estructuras torpes y de escasa viveza.

La siguiente frontera está en crear un sistema en el que cada información digital tenga una manifestación física. Un sistema que permita interactuar directamente con la realidad y transformarla. Un sistema capaz de modificar sus estructuras, sus funciones, sus relaciones para conseguir una unidad total entre forma y fondo, entre materia e información. Los átomos radicales en el relato de Ishii no son más que la promesa tecnológica de un mundo en que no haya diferencias entre lo digital y lo analógico: lo más cercano que hay hoy en día a la magia.

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