Compartir
Publicidad
La pelea entre Cyberpunk y Shadowrun por ser el juego de rol de distopía futurista por excelencia
Literatura, comics y juegos

La pelea entre Cyberpunk y Shadowrun por ser el juego de rol de distopía futurista por excelencia

Publicidad
Publicidad

En abril de 2020 CD Projekt Red sacará 'Cyberpunk 2077', actualización de la licencia del juego de rol creado por Mike Pondsmith, y considerado por los aficionados como el ejemplo último del género del que toma el nombre. Al mismo tiempo, una nueva edición en papel, 'Cyberpunk Red', prepara su aparición en las tiendas. Con ello, el juego rompe una sequía de material que dura ya década y media, y resucita de paso una rivalidad ancestral con el otro gran juego de rol cyberpunk: 'Shadowrun', cuya presencia tanto en el universo del rol de mesa como en los videojuegos ha sido más abundante, pero que nunca ha tenido el favor de los más puristas por sus elementos fantásticos.

Portada de la novela de Shadowrun

Era inevitable que ambos juegos chocaran, pues nacieron en los mismos tiempos y de las mismas ansiedades y aspiraciones. 'Cyberpunk', bajo el sobrenombre de 'Cyberpunk 2013' –año en el que ambientaba su acción– vio la luz en 1988 de la mano de R. Talsorian Games, mientras que la primera edición de 'Shadowrun' –con el subtítulo de «Donde el Hombre se encuentra con la Magia y la Máquina»– lo hacía al año siguiente con FASA Corporation. Ambos pintaban un futuro sombrío de corporaciones poderosas, tecnología desbocada, e inadaptados tratando de sobrevivir o rebelarse; igual que en las obras de ficción del género que los roleros llevaban años muriéndose por emular.

La diferencia más clara radicaba en que 'Shadowrun' –concebido por Jordan Weisman y Bob Charrette– añadía a la mezcla un elemento inesperado: el retorno de la magia al mundo coincidiendo con el final del calendario maya, y la aparición de criaturas como elfos, orcos, o dragones. Semejante desviación del canon cyberpunk resultaba un pecado imperdonable a ojos de los fans del género más puristas, e hizo arrugar la nariz con una mezcla de extrañeza y ¿asco? a los que, sin serlo, no veían clara esa combinación.

'Cyberpunk', por su parte, ponía el acento en la oscuridad y desesperanza de la ambientación; lo combinaba en la parte mecánica con un sistema de juego sencillo de entender y letal en los momentos de combate; y completaba el conjunto con una estética hipertecnológica y con clara inspiración en el anime de este género que abundaba por aquellos tiempos.

Gente en los barrios bajos de Night City

A ambos les unían, además de los tropos del género cyberpunk antes mencionados, una perspectiva combativa e inconformista, que ponía el acento en la condición de los personajes jugadores de inadaptados o excluidos de la sociedad, y que prácticamente les retaba a rebelarse contra el espantoso mundo en el que vivían... o a vender su alma al poder en el intento.

Otros juegos, como 'Cyberspace' (Iron Crown Enterprises) o 'GURPS Cyberpunk' (Steve Jackson Games) entraron también a competir en este nicho de género, pero la batalla por su trono se disputaría a lo largo de los años 90 entre el juego de Talsorian y el de FASA. Ambos fueron creciendo con ampliaciones de reglas o de ambientación, aventuras y, con el tiempo, nuevas ediciones. 'Cyberpunk' pasó de 2013 a 2020; 'Shadowrun', por su parte, desechó parte de la complejidad de sus reglas en su segunda edición. Fueron estas dos versiones las que llegaron por primera vez a España, de la mano de M+D y de Diseños Orbitales (y luego de Zinco, al quebrar la primera) respectivamente.

A ambos les unía una perspectiva combativa, que ponía el acento en la condición de los personajes jugadores de inadaptados o excluidos de la sociedad, y que les retaba a rebelarse contra el espantoso mundo en el que vivían.

Una fortuna dispar

La suerte que ambos juegos corrieron con los años fue desigual. 'Cyberpunk' prosperó durante la primera mitad de los noventa, conociendo incluso spin-offs y varias ambientaciones alternativas. Pero, a medida que la década llegaba a su fin, la producción iba menguando, y la prometida tercera edición no acababa de materializarse; para cuando lo hizo en 2005, el pivote en la ambientación hacia el post-cyberpunk, así como la chocante decisión de sustituir las ilustraciones interiores por fotos de figuras de acción, provocaron el rechazo de la antes devota afición al juego. 'Cyberpunk 3.0' sólo vio publicados dos suplementos antes de desvanecerse en el limbo de las líneas de juego abandonadas.

'Shadowrun', aunque con turbulencias como la quiebra de su editora en 2001, consiguió mantener una continuidad que le permitió editar a lo largo del nuevo siglo una cuarta y hasta una quinta edición; una victoria por cansancio que debió de amargar, y no sin motivo, a los fans del juego más fiel al género.

Mujer cyborg ante el espejo

Futuros sombríos en digital

Esto venía a sumarse a la anterior victoria, por incomparecencia del contrario, en el terreno de las adaptaciones al videojuego. Durante la era de los 16 bits, 'Shadowrun' conoció varias adaptaciones: una para Super Nintendo (1993), otra para Mega Drive (1994), y una tercera para el accesorio Mega CD de la consola de Sega (1996).

De todas ellas, la que dejó un recuerdo más intenso en los fans fue la primera, diseñada por Beam Software. El juego, un RPG isométrico, nos mete en la piel de un shadowrunner (agente libre desechable) que despierta en un depósito de cadáveres, milagrosamente vivo pero sin recuerdos; le toca, claro, averiguar quién es y por qué acabó ahí. La odisea de Jake Armitage (pues así resulta llamarse) en busca primero de su identidad, y luego de justa venganza contra la siniestra corporación que le dejó en ese estado, marcó huella en los devotos de 'Shadowrun' como no lo haría ninguna de las otras dos versiones para consolas.

La de Mega Drive, sin embargo, resulta interesante por su propuesta jugable y, sobre todo, quién la elaboró: DMA Design, futura creadora de 'Grand Theft Auto'. Su adaptación de 'Shadowrun', que nos pone en los zapatos de un shadowrunner que busca esclarecer la muerte de su hermano, ofrece un mundo semi abierto con varios posibles distritos a visitar, tres perfiles base de personaje (mago chamánico, musculoso samurái callejero, o hacker de la Matriz), y misiones secundarias aleatorias para financiar nuestra misión; visto con la perspectiva de los años, podría considerarse un borrador de lo que luego sería el buque insignia de la desarrolladora.

¿Y qué pasa con la adaptación de Mega CD, nunca vista fuera de Japón? Pues, de acuerdo con las reseñas que existen del juego en Occidente, nada del nivel de las versiones mencionadas: progresión narrativa de visual novel pero con mucha menos interactividad de lo habitual, y combate del estilo de 'Shining Force'. Por si hay interés en jugarlo pese a ello, cabe advertir que alcanza precios de tres cifras en páginas como eBay.

La odisea de Jake Armitage (pues así resulta llamarse) en busca primero de su identidad, y luego de justa venganza contra la siniestra corporación que le dejó en ese estado, marcó huella en los devotos de 'Shadowrun' como no lo haría ninguna de las otras dos versiones para consolas.

¿A qué se debió la falta de presencia de 'Cyberpunk' en el ocio electrónico? ¿Puede que al hecho de que llevara su estilo oscuro y violento como orgullosa bandera? 'Shadowrun', pese a tener una ambientación igual de sombría a poco que se escarbe en sus entresijos, podía disimularlo mejor gracias a sus elementos fantásticos, que a ojos del público de los 90 estaban todavía asociados a una narrativa menos adulta; algo normalmente insultante, pero que jugaba a favor del juego de FASA en una época en la que Nintendo quería mantener a toda costa una imagen de ser para toda la familia y Sega no se atrevía a poner un contrapunto a ello.

Irónicamente, cuando por fin 'Cyberpunk' conoció una adaptación al videojuego fue en 2007, el mismo año en el que se editaba un juego de 'Shadowrun' que provocó un rechazo comparable al que cosechó 'Cyberpunk 3.0'. 'Cyberpunk. The Arasaka's Plot' es un plataformas cinemático para móvil al estilo del aclamado 'Flashback', en el que guiamos al agente corporativo Sam Gibson en su investigación de un crimen del que le acusan falsamente. Aunque casi desconocido, su descripción sugiere bastante más fidelidad al material original que su coetáneo, el 'Shadowrun' de Xbox, un primer intento de fomentar el juego online cruzado entre PC y consolas que adoptó la estética del juego de rol sin preocuparse de respetar su coherencia temática o argumental.

El protagonista de

El retorno de los reyes

A partir de entonces, todo fue silencio, hasta que el advenimiento de las plataformas de mecenazgo permitió a Jordan Weisman y a un equipo de colaboradores, muchos provenientes de adaptaciones previas de la licencia, montar su propio estudio (Harebrained Schemes) y abrir una campaña para crear su propia adaptación. 'Shadowrun Returns', puesto a la venta en 2013, suponía una vuelta a las raíces de 'Shadowrun', con una ambientación tan colorida como sórdida, combate por turnos, árbol de diálogos, y un editor de historias. Los fans, dejando aparte algunas quejas sobre aspectos no implementados en el producto final, tenían motivos para celebrar.

Pero los seguidores de su distinguida competencia ya estaban para entonces en un estado cercano al éxtasis, con el anuncio a finales de mayo de 2012 de que CD Projekt Red trabajaba en 'Cyberpunk 2077', al que siguió en enero de 2013 un teaser que hizo volar la imaginación de los aficionados. La participación confirmada de Mike Pondsmith en el desarrollo estimuló todavía más esas esperanzas de ver, por fin, una adaptación electrónica del juego que superase no ya a 'Shadowrun', sino a todas las demás obras del género.

Imagen promocional de

Entretanto, en Harebrained Schemes no se quedaron mano sobre mano. 'Shadowrun: Dragonfall', aparecido en 2014, ofrecía una campaña más profunda que la del título previo, un elenco de compañeros y personajes secundarios comparable al de los mejores juegos de Bioware, y múltiples mejoras jugables; se lanzó primero como expansión de 'Shadowrun Returns', pero más tarde se convirtió en un juego independiente, con el subtítulo Director's Cut. En 2015, 'Shadowrun: Hong Kong' aportó un lavado de cara del interface, así como un sistema nuevo de hackeo en realidad virtual, y aunque no despertó el entusiasmo de 'Dragonfall' sí que cosechó parabienes de crítica y público.

En 2015 también salió a la venta 'Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown', un juego táctico cooperativo que enlazaba con la metatrama del juego de rol, elaborado por Cliffhanger Productions, pero no despertó el entusiasmo de las creaciones de Harebrained Schemes.

El protagonista de

Ahora es a 'Shadowrun' a quien le toca guardar silencio en el frente electrónico, pero porque en el frente del rol tradicional las hostilidades están a punto de reanudarse: a la vez que R. Talsorian prepara el lanzamiento de 'Cyberpunk Red', 'Shadowrun' se encuentra en plena fase de pruebas de su sexta edición. ¿Qué saldrá de ello? ¿Nuevos videojuegos adaptando ambas franquicias? Desde luego, el futuro de 'Cyberpunk' y 'Shadowrun' promete ser de lo más interesante... y, sobre todo, sombrío.

Imágenes | steamXO, Instacodez, CHRISTO DRUMMKOPF, BagoGames

Temas
Publicidad
Publicidad
Publicidad
Inicio