Las once mejores campañas de rol de la historia

Las once mejores campañas de rol de la historia

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Las once mejores campañas de rol de la historia

Lejos quedan los tiempos en los que la prensa sensacionalista demonizaba a los juegos de rol. En los tiempos actuales, el hobby vive una época de efervescencia mediática, lo que significa una nueva afluencia de jugadores novatos, deseosos de jugar pero sin demasiadas pistas de cómo empezar. Por suerte, las editoriales del sector han publicado, a lo largo de más de cuatro décadas, colecciones de aventuras enlazadas que ofrecen una historia con su propio hilo narrativo: las campañas. Estos suplementos sirven además como ejemplo y modelo para idear aventuras propias. Algunas hasta se convierten en leyenda y ejemplo de lo que puede dar de sí un reglamento o una ambientación concreta.

Ricard Ibanez
Ricard Ibáñez, autor de 'Aquelarre'

Pero ¿qué es lo que hace falta para que una campaña tenga calidad? Ricard Ibáñez, creador de 'Aquelarre' y decano de los diseñadores patrios de juegos de rol, considera que la clave está en tomar ejemplo de las series de televisión: la campaña, explica, «ha de ser en cada una de sus aventuras lo bastante interesante para que no decaiga el interés, manteniendo un hilo argumental "sin hacer trampas" que lleve a un desenlace, a ser posible sorpresivo, que nos dé ganas de más».

Edanna
Avatar con el que se identifica en las redes Edanna Real, autora de 'Magissa' y 'Scroll'

Edanna Real, autora de 'Magissa' y 'Scroll', añade otros requisitos, el primero de los cuales y más importante es una idea original, ingeniosa y que suscite interés; a su modo de ver, una campaña ya tiene «la mitad de los componentes necesarios para que triunfe» si parte de eso. Una campaña debe además transmitir sentido de la maravilla, potenciando el interés de un modo que «invita a los jugadores a pensar una y otra vez en la campaña que están jugando entre sesión y sesión y a desear que llegue de nuevo el fin de semana para continuar». Todo ello debe apoyarse, añade, en una estructura que ofrezca «libertad y variedad», dejando espacio para expandir la campaña con nuevos arcos argumentales.

Nahikari Diosdado Recortada
La escritora Nahikari Diosdado

Esa adaptabilidad es, a juicio de la autora Nahikari Diosdado, una cualidad primordial: «creo que, en el fondo, lo que hace que una campaña sea buena de verdad es la habilidad que tengamos para adaptarla a nuestras jugadoras, para meter elementos que realmente resuenen con ellas y las enganchen», dice al respecto, considerando por ello que una campaña «tiene que dejar opción/facilidad a que podamos toquetearla si gustamos». Por esa misma razón, Diosdado confiesa no haber jugado nunca una campaña tal y como viene en el libro, y defiende la necesidad de «quitarse el miedo a modificar las campañas para hacerlas nuestras».

Estos elementos han servido para cimentar las siguientes campañas, consideradas por innumerables aficionados como algunas de los mejores historias escritas para jugar al rol. Muchas son ejemplos paradigmáticos del juego para el que se han elaborado, pero las hay también que, como dice la propia Edanna, «demuestran que es posible ir más allá del concepto original del juego y, sobre todo, que hacerlo no es incorrecto». Es difícil establecer un escalafón entre ellas, puesto que pertenecen a juegos (y por ello, a modos de jugar) muy distintos, pero están aquí porque han superado la prueba del tiempo y grabado su historia a fuego en la memoria colectiva de la afición.

Las máscaras de Nyarlathotep

La Mujer Abotargada, avatar de Nyarlathotep

Recomendada por Ricard Ibáñez, Edanna Real y Jokin García

Bajo ese nombre se esconde la que, posiblemente, sea la campaña más famosa de 'La llamada de Cthulhu', el juego de rol de horror lovecraftiano por excelencia. Escrita por Larry DiTillio (guionista de 'Babylon 5' y co-creador de 'She-Ra') con la colaboración de Lynn Willis (co-autora del juego de rol junto a Sandy Petersen) y Geoff Gillan, 'Las máscaras de Nyarlathotep' pone a los investigadores tras la pista de una expedición desaparecida en Kenya, conduciéndoles a recorrer todo el globo en un desesperado intento de detener los planes del siniestro dios oscuro para manifestarse en la Tierra.

Jokin Garcia
Jokin García, cocreador del sistema 'Hitos' y autor de '2084'

La campaña se caracteriza por un tono muy alejado de los relatos originales de Lovecraft, según destaca Jokin García, autor de '2084' y cocreador del sistema 'Hitos', quien se confiesa devoto de ella desde su edición original en español a manos de Joc Internacional. Su tono pulp, su detallado trasfondo y la variedad de localizaciones que pueden visitarse en su desarrollo, así como la libertad a la hora de seguir uno u otro hilo del misterio, han contribuido a que su nombre sea uno de los primeros en los que se piensa cuando se habla del rol lovecraftiano. El propio Ricard Ibáñez la considera, al igual que numerosos veteranos del hobby, la mejor campaña de rol de todos los tiempos.

'Las máscaras de Nyarlathotep' pone a los investigadores tras la pista de una expedición desaparecida en Kenya, conduciéndoles a recorrer todo el globo en un desesperado intento de detener los planes del siniestro dios oscuro

Por otra parte, eso no quiere decir que no tenga sus imperfecciones. Entre los aficionados es tristemente célebre su alta letalidad, y lo que algunos críticos consideran un exceso de encuentros de combate para tratarse de un juego centrado en la investigación. Ello no impidió a 'Las máscaras de Nyarlathothep' llevarse en 1997 el Premio Origin a Mejor Aventura; por eso mismo, ha conocido múltiples reediciones, que han servido incluso para ampliar las 400 páginas del original añadiendo material que no pudo entrar en la primera versión, como un capítulo entero inspirado en 'La sombra más allá del tiempo' que se desarrolla en Australia.

Las Máscaras De Nyarlathotep

Horror en el Orient Express

Recomendada por Edanna Real

La otra gran campaña famosa de 'La llamada de Cthulhu', publicada por primera vez en 1991, y que Edanna Real pone como ejemplo de que «existen campañas que solo por su propuesta tienen el poder de atraer y encantar a jugadores que no tengan nada que ver con el juego»; en su caso concreto, indica, la ha jugado con multitud de personas que, sin conocer el juego, se metían de cabeza por la oportunidad de «vivir una aventura de acción y misterio en uno de los trenes más emblemáticos del mundo».

En este caso, lo que lleva a los personajes a subirse en el mítico ferrocarril que une París con Constantinopla es la petición de un amigo de que vayan en busca del Simulacro de Sedefkar, una estatuilla de gran valor cuyas piezas están desperdigadas por toda Europa; al hacerlo, se involucrarán sin darse cuenta en las maquinaciones de una siniestra secta que busca la estatuilla por los poderes que puede conceder, y deberán esquivar sus intrigas, enfrentarse a criaturas sobrenaturales y tratar con los excéntricos propietarios de las partes del Simulacro en una campaña que, pese a ir (literalmente) sobre raíles, ofrece bastante más libertad de acción de la que aparenta a primera vista.

Al igual que 'Las máscaras...', 'Horror en el Orient Express' ha conocido numerosas reediciones; la última de ellas incluye aventuras opcionales para intercalar entre las que vertebran la trama, una serie de escenarios extra ambientados en otros períodos temporales (incluyendo un epílogo ambientado en la actualidad), y material de sobra en forma de PNJs a encontrar dentro y fuera del tren, handouts e información sobre el Orient Express y su recorrido. Si a los jugadores no les importa algo de linealidad, ni temen una letalidad entre sus investigadores comparable a la de 'Las máscaras...', es una de las mejores historias que pueden jugar para 'La llamada de Cthulhu'.

El enemigo interior

Portada Enemy In Shadows Recortada

Si 'Las máscaras de Nyarlathotep' se ha convertido en sinónimo de 'La llamada de Cthulhu', 'El enemigo interior' lo ha hecho con 'Warhammer Fantasy Roleplay' (WFRP). Publicada a partir de 1986 en seis entregas, la campaña codificó en buena medida la propuesta de fantasía oscura y mugrienta de WFRP. Lo que comienza con un viaje hacia la ciudad capital de Altdorf se complica con la aparición de un doble de uno de los personajes jugadores y una carta mencionando una herencia, la cual sirve de cebo para atraer a los implicados a una enmarañada trama de corrupción y cultos blasfemos que amenaza la propia existencia del Imperio.

La mezcla de fantasía oscura, investigación, y una ingente cantidad de detalles sobre la ambientación han convertido a esta campaña en un clásico para todos los aficionados al juego de rol de Warhammer, hasta el punto de que la editorial de su cuarta edición, Cubicle7, está a punto de editar una nueva versión actualizada y con material extra, para la cual ha contado con uno de sus autores originales, Graeme Davis.

La mezcla de fantasía oscura, investigación, y una ingente cantidad de detalles sobre la ambientación han convertido a esta campaña en un clásico para todos los aficionados

Esta nueva edición, por cierto, aspira a subsanar uno de los grandes defectos de los que adolecía el original: un final que pierde fuelle respecto a los capítulos iniciales. 'Algo huele a podrido en Kislev', la penúltima entrega, no tiene demasiada relación con el resto de la campaña, al suceder por entero en otra nación, aunque no le impida ser un buen suplemento de ambientación. 'El Imperio en Llamas', su cierre, es considerado casi unánimemente una decepción, en buena parte por ser una aventura demasiado lineal.

Mentiras eternas

Mentiras Eternas Recortada

Así como 'El Rastro de Cthulhu' se configura como la gran alternativa (y homenaje) a 'La llamada de Cthulhu', 'Mentiras eternas' es su equivalente a 'Las mascaras de Nyarlathotep'; no de manera literal, pero sí por la profundidad del escenario que dibuja. La investigación del oscuro pasado de un millonario fallecido lleva a los personajes a seguir los pasos de un grupo de investigadores que intentaron enfrentarse a una secta... y fracasaron. A partir de ahí, les toca tratar de triunfar donde sus predecesores no pudieron, recorriendo el mundo en busca de sectarios a los que enfrentarse y conocimiento arcano con el que combatir a su patrón.

'Mentiras eternas' vino a cubrir un vacío importante en el catálogo de aventuras de 'El rastro...', que hasta el momento de su salida (2013) no contaba con ninguna campaña equivalente a las de 'La llamada...'; y lo hizo, además, poniendo toda la carne en el asador. Prácticamente todas las reseñas en español e inglés alaban su minuciosa edición, la gran cantidad de material que ofrece para meses (y hasta años) de juego, y el detalle con el que describe cada una de las localizaciones que se visitan. También advierten de que todo esto exige que el prospectivo director de juego trabaje duro para empaparse de la gran densidad de contenido que contiene en sus cerca de cuatrocientas páginas.

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La gran campaña de Pendragón

Portada Gran Campana Pendragon Recortada

Recomendada por Edanna Real

'Pendragón', el juego de rol ambientado en el ciclo artúrico, nunca ha sido un superventas, aunque tiene un núcleo de fans muy dedicado. 'La gran campaña de Pendragón', por otra parte, es famosa entre todos los roleros como una de las más épicas y detalladas jamás creadas. Escrita por Greg Stafford (creador de 'Runequest' y de su ambientación por excelencia, Glorantha), la campaña describe los hechos que ocurren desde el reinado de Uther Pendragon hasta el final del de Arturo, su hijo, a lo largo de ochenta años de aventuras, batallas, intrigas de palacio, y sucesos inesperados.

Para Edanna Real, quien jugó la campaña durante un año, su gran virtud reside en la libertad que ofrece a la hora de actuar dentro del escenario que propone: «Son los jugadores», explica, «los que crean su propia leyenda artúrica». Además, dado el largo período de tiempo en el que transcurren los hechos y la letalidad del juego (emplea el Basic Roleplaying System, igual que 'Runequest' y 'La llamada de Cthulhu'), 'La gran campaña...' ofrece la oportunidad de jugar con varias generaciones de un mismo linaje, pudiendo comenzar como fieles caballeros del rey Uther y acabar la historia llevando a sus nietos o bisnietos a la batalla final contra Mordred.

La Gran Campaña de Pendragón

Las crónicas de las edades: Crónicas Giovanni y Crónicas de Transilvania

Recomendada por Jokin García (Crónicas de Transilvania)

¿Qué es lo mejor de ser un vampiro? La inmortalidad, y con ella la posibilidad de ver el mundo cambiar a lo largo de generaciones, y de provocar algunos de esos cambios. La ambientación en la época moderna de 'Vampiro: la Mascarada' dificultaba crear una experiencia así sin entrar en el terreno de la ciencia-ficción... pero la aparición de 'Vampiro: Edad Oscura', su contrapartida medieval, abrió las puertas a la creación de las crónicas de las edades, campañas en las que los jugadores llevarían a sus vampiros desde el medievo a la actualidad.

Dos fueron las campañas editadas bajo esta premisa. Las 'Crónicas Giovanni' llevaban a los personajes a través de los acontecimientos por los que el clan Giovanni usurpó y exterminó a sus progenitores, los Capadocios, y a la búsqueda del legado arcano dejado por el fundador del desaparecido Clan de la Muerte, implicándoles por el camino en hechos históricos reales (el incendio de Londres) y ficticios (la creación de los códigos morales del Sabbat); una aventura mística, oscura y épica, que sacaba partido a la premisa de jugar con vampiros como aventuras previas no habían podido.

La aparición de 'Vampiro: Edad Oscura' abrió las puertas a la creación de las crónicas de las edades, campañas en las que los jugadores llevarían a sus vampiros desde los tiempos medievales a la actualidad.

La única nota discordante la pone su cuarta y última parte, 'Nuova Malattia', al obligar a los jugadores a cambiar sus ya veteranos personajes por miembros del clan Giovanni que viven durante el siglo XX; este cambio, y una desconexión general respecto a la trama tejida en las tres entregas previas, son los aspectos más criticados de un capítulo que, por otra parte, fue aclamado por cómo reflejaba el horror personal de la transformación, primero en ghoul y luego en vampiro, de sus protagonistas, y el de su existencia como miembros de una familia endogámica dedicada a las artes oscuras.

Más ambiciosas fueron, tanto en alcance temporal como en las ramificaciones de su trama, las 'Crónicas de Transilvania'. Con punto de partida en las postrimerías del siglo XII, los vampiros de los jugadores son reclutados por sus progenitores para asistir en la creación de un baluarte en un paso fronterizo, introduciéndose así en las intrigas de los vampiros transilvanos y, a través de ellas, en los planes milenarios de progenitores de los clanes. Jokin García, quien se confiesa fan de la campaña por esa posibilidad de desarrollar al personaje a lo largo de siglos, critica sin embargo su excesiva linealidad, y el hecho de que hay «demasiados huecos en blanco» en puntos clave de la historia.

Dragonlance

Novelas

Recomendada por Edanna Real

'Dungeons & Dragons' ha visto publicadas multitud de campañas en sus más de cuatro décadas de historia, muchas centradas en un dungeon que explorar y saquear. No en el caso de la campaña original de 'Dragonlance', creada por Margaret Weiss y Tracy Hickman, y lanzada al mismo tiempo como una serie de módulos y una trilogía de novelas en uno de los primeros ejemplos de narrativa transmedia. El retorno de los dioses del Bien y del Mal, y de los dragones que les sirven, es desarrollado a lo largo de dieciséis módulos (publicados en España por Ediciones Zinco en cuatro libros) que ponen el acento en el drama que experimentan los personajes y en el arco argumental .

Edanna Real se confiesa fan de la campaña por razones sentimentales, a la par que advierte de que es más adecuada para fans de las novelas. ¿La razón? Las aventuras están diseñadas para ser jugadas con personajes pregenerados, los mismos que protagonizaban las novelas, y sus arcos de desarrollo son lineales e idénticos a los de la trama novelada, sin margen para evoluciones alternativas. Con todo, 'Dragonlance' creó escuela y sirvió de carta de presentación para su ambientación, una de las más populares para 'D&D' junto con los Reinos Olvidados, además de prefigurar campañas como las Sendas de Aventura de 'Pathfinder'.

Forjador de Reyes

Kingmaker 1 Cover

Recomendada por Jokin García

Cuando 'Pathfinder' salió a disputarle el trono a 'D&D', lo hizo con una carta de presentación excepcional: las Sendas de Aventura, campañas en seis entregas enfocadas a llevar a personajes iniciales a través de una experiencia épica, desafiante, y con profundidad narrativa y dungeons divertidos de explorar a partes iguales. De todas ellas, 'Forjador de Reyes' se ha convertido en la más emblemática, en parte por su reciente adaptación a los videojuegos (cortesía de Owlcat Games), pero también por ofrecer una jugabilidad sandbox que supone un cambio de paso respecto a Sendas de Aventura previas.

El gran aliciente de 'Forjador de Reyes' es que, tal y como sugiere su título, permite a los personajes jugadores embarcarse en la creación de un reino propio, liberando las Tierras Robadas de bandidos y monstruos para asentar el orden en ellas, con todo el esfuerzo que eso conlleva: invasiones, intrigas políticas, y males antiguos en pleno despertar son algunos de los peligros a afrontar durante las seis entregas de la campaña, necesitando tanto de la espada y el conjuro como de la astucia política para triunfar. La campaña goza además del aliciente de contar con criaturas y personajes secundarios clave escritos por Ed Greenwood, creador de los célebres Reinos Olvidados.

Tal es la popularidad de la campaña que, con motivo del inminente décimo aniversario de su publicación, la editorial ha iniciado una campaña de mecenazgo para publicar una edición especial, adaptada a las reglas de la segunda edición de Pathfinder y expandida con material extra de juego, que hasta la fecha ha recaudado cerca de medio millón de dólares gracias a las aportaciones de más de 2.500 mecenas.

Forjador De Reyes 2. Los Rios Se Tiñen De Rojo (Pathfinder)

The Dracula Dossier

Agentes Centrado

La campaña por excelencia del juego de rol de espionaje y terror vampírico 'Agentes de la Noche', llevando a las últimas consecuencias su premisa. En esta aventura, el punto de partida radica en que la novela de Bram Stoker no es más que el informe (censurado) del intento fallido del Departamento de Inteligencia Naval del Imperio Británico de reclutar al vampiro por excelencia en sus filas; ahora que resurge de lo que parecía una muerte segura, los personajes deben emplear el informe original y las pistas y aliados que reúnan viajando por todo el mundo para terminar con Drácula de una vez por todas.

En esta aventura, el punto de partida radica en que la novela de Bram Stoker no es más que el informe (censurado) del intento fallido del Imperio Británico de reclutar al vampiro por excelencia en sus filas

'The Dracula Dossier' es una campaña gigantesca, y no sólo por estar comprendida por seis libros, entre ellos una versión de la novela de Stoker anotada con documentación sobre los hechos reales que relata; incluye toda una colección de personajes no jugadores y los detalles para introducirlos en la trama como aliados, enemigos o neutrales; múltiples localizaciones con sus mapas y planos; y una colección de aventuras a modo de precuelas e introducción a la trama principal. La multiplicidad y modularidad de sus componentes obligan al director de juego dispuesto a emplearla a trabajar duro, pero es un precio asumible para disfrutar de un thriller vampírico sin igual.

Director's Handbook

50 Brazas

New Madrid

Cuando Shane R. Hensley, diseñador principal de 'Savage Worlds', vio en el cine 'Piratas del Caribe' supo de inmediato que tenía que convertirlo en una campaña para su reglamento. Fue así como nació Caribdus, un mundo tan inspirado en la saga de Jack Sparrow como en 'Waterworld' y 'Los piratas de las aguas tenebrosas', que está hundiéndose bajo una marea maldita; corresponde a los protagonistas –humanos de la Tierra transportados allí por magia, o nativos pertenecientes a alguna de las razas propias de ese mundo– encontrar la manera de poner fin a la maldición plantando a cara a sus responsables, las temibles Brujas Marinas.

Lo que distingue a '50 Brazas' es que supone la primera aplicación por parte de Pinnacle de la que sería desde entonces la seña de identidad de las campañas de 'Savage Worlds': la estructura por puntos argumentales. '50 Brazas' presenta un conjunto de aventuras que forman parte de la trama principal, y una serie de aventuras extra (e ideas de aventuras) para intercalar entre las principales; el nivel de detalle de cada aventura es variable, pero siempre ofrecen el suficiente para varias sesiones de juegos fructíferas, así como sugerencias para variar su estructura o intercalar otros escenarios entre medias.

Por estas razones, '50 Brazas' se ha convertido en el modelo a seguir por otras campañas publicadas desde entonces por Pinnacle, y en la primera de dichas campañas traducidas por la editorial del juego en España, HT Publishers.

Brigandy Bay

Son todos los que están, pero...

Todas estas campañas son justamente recordadas y aclamadas, pero todavía quedan fuera algunas que, ya sea porque sus juegos no llegaron a conocer una edición española, porque se hicieran para juegos más minoritarios, o porque les eclipsaran campañas más famosas, se quedan en el tintero.

Ahí quedan la 'Tetralogía de las Cuatro Estaciones' para Ars Magica, que representa el paso de una alianza de magi a través de las cuatro etapas de su existencia; 'Rincón', posiblemente la campaña más famosa de 'Aquelarre', la cual ha conocido una reedición que recoge las aventuras originales y las amplía con una secuela ambientada años después; 'La Isla de los Grifos', para Runequest, que ofrece una de las alternativas de ambientación a Glorantha más sólidas y bien tejidas; o 'Strike Force' para Champions, considerada entre los roleros anglosajones como el ejemplo definitivo de cómo organizar una campaña superheroica.

Todas ellas, y otras más que se quedan sin mencionar (o por descubrir) han reunido en sus páginas esa magia hecha de ideas interesantes, sentido de la maravilla, coherencia argumental, giros de guión inesperados y libertad de acción que hace grande al rol. Todas ellas ofrecen horas, y hasta días, de diversión, emoción y belleza. Todas ellas son, en definitiva, las que definen lo que puede ser un juego de rol.

Imágenes | Las máscaras de Nyarlathotep (portada), HT Publishers, Paizo, Cubicle7, Nosolorol, Edge Entertainment, Ricard Ibáñez, Edanna Real, Jokin García, Nahikari Diosdado, CHRISTO DRUMMKOPF

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