El creador original del término 'Metaverso' no quiere saber nada de Facebook: así reinventó Neal Stephenson los entornos virtuales

neal stephenson
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"Metaverso", el término empleado por Facebook para definir sus próximos pasos a la hora de construir un universo virtual que funcione como "la siguiente versión de internet", es tan popular que funciona como un sustantivo con vida propia. De hecho existe desde los noventa, al margen de la marca "Meta" en la que Zuckerberg quiere reconvertir su emporio social. Y tiene un creador, Neal Stephenson, que está que trina.

Stephenson concibió el metaverso en su novela de 1992 'Snow Crash', y tuiteó el pasado viernes sobre el tema: dijo que "parece haber una creciente confusión sobre esto", y aclaró que "No tengo nada que ver con nada de lo que FB está haciendo en relación con el Metaverso, aparte del hecho obvio de que están utilizando un término que acuñé en Snow Crash". Y remata: "No ha habido ninguna comunicación entre FB y yo ni ninguna relación comercial".

No tiene nada de extraño: los libros de Stephenson siempre han tenido un componente altamente subversivo y contrario a las grandes corporaciones, en obras como 'Criptonomicon' o 'Anatema'. Más allá de que es poco probable que Stephenson haya "vendido" un concepto que es parte ya de la cultura popular, es comprensible que no le haya hecho demasiada gracia el movimiento de Facebook.

Y eso que, según sus propias palabras, el concepto de "metaverso" no viene de ninguna rigurosa investigación que hiciera él en 1992 sobre el futuro de lo virtual, sino que simplemente estaba "inventando mierdas" para su novela. Lo comentó en una entrevista con 'Vanity Fair' de 2017, en un momento (¡hace cuatro años!) en el que ya se empezaba a hablar del Metaverso como una posibilidad de futuro para la comunicación digital, sobre todo viendo los pasos agigantados a la que avanzaban videojuegos como 'Minecraft' o el género MMROPG.

'Snow Crash': así nació el metaverso

El metaverso que Stephenson planteó en 'Snow Crash' es literalmente el mismo que viene evolucionando desde entonces para dar cabida a espacios digitales y que ha acabado cuajando en la idea de Facebook: una zona virtual en tres dimensiones en la que los humanos, representados por avatares, interaccionan de diversos modos. Se trata de una evolución de internet que, aunque Stephenson no copiara de ningún sitio específico, estaba en el aire: el propio escritor reconoció en un texto con el que cierra el libro que después de acabar de escribirlo oyó hablar de 'Habitat', un proto-MMORPG que avanzaba estos temas.

El Metaverso de Stephenson es un entorno familiar para sus usuarios, una Calle de 216 kilómetros con forma de planeta esférico. Una corporación lo posee y su espacio, completamente vacío, está en venta para que sus clientes compren espacios en él. El acceso al Metaverso está completamente controlado por una compañía de televisión por cable que tiene el monopolio de la información y las comunicaciones. Es decir, que llamar a Stephenson "visionario" es quedarse bastante cortos.

Más: los usuarios del Metaverso acceden al entorno por terminales que les proyectan en el entorno virtual, y con el que pueden interactuar con gafas especiales. Y por supuesto, hay casos de adicción de personas que deciden estar continuamente conectadas, entre otros fenómenos. Todo ello en una novela complejísima y que toca muchos otros temas (es decir, que va más allá de ser un mero 'Ready Player One') relacionados con la historia, la religión, la criptografía, la filosofía y muchas otras cuestiones.

El Metaverso A.Z. (Antes de Zuckerberg)

Está claro que Stephenson sabía de lo que hablaba: desde finales de los setenta, gracias a los videojuegos, cualquier persona interesada en la tecnología había podido controlar a avatares que le representaban en un mundo digital. Y aunque la explosión de 'DOOM' no llegó hasta 1993, ya había juegos previos que recreaban entornos en 3D: en los ochenta, juegos con gráficos vectoriales como la recreativa de 'Star Wars' o en sistemas domésticos, títulos como 'Sentinel'. Y en el mismo 1992 llegarían 'Virtua Fighter' y 'Wolfenstein 3D'.

Stephenson hizo evolucionar lo que entonces se conocía como ciberespacio, que creó William Gibson justo una década antes, en su cuento 'Quemando cromo', y que desarrolló en toda su profundidad en el clásico total del cyberpunk 'Neuromante'. Pero mientras en la novela de Gibson hay un espacio con muchas formas de representación de los usuarios (nominal, a base de avatares sencillos, con formas abstractas), el metaverso de Stephenson plantea una zona virtual "tangible", por así decirlo.

Después de 'Snow Crash' la cultura pop ha reflexionado en distintas ocasiones sobre el Metaverso. Quizás los casos más conocidos sean 'The Matrix', con un entorno virtual en el que no sabemos que estamos sumergidos, y cómo no, 'Ready Player One', donde la conexión con los videojuegos es clara y directa. Pero ninguno tiene el encanto visionario de 'Snow Crash', aquella especie de suma total de todos los mundos virtuales, incluyendo internet y realidad aumentada.

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