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¿Llegará el día en que tengas que plantearte: consola o smartphone?

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Hace algo más de un año Nizar Romdan, CEO de la empresa tecnológica Virtual Arts, declaró para VentureBeat que en 2017 el hardware y rendimiento de tablets y smartphones alcanzaría a Xbox One o PlayStation 4. Así, tal cual. De hecho, dejó caer que, más allá de pillar a las consolas de sobremesa, en términos de especificaciones podrían posicionarse por delante.

¿Es esto posible a nivel de hardware? Sí, por supuesto. La miniaturización del socket y la eficacia de los chipsets lo ha propiciado. Pero eso no significa que el próximo ‘Battlefield’, ‘Assassin’s Creed’ o ‘Street Fighter’ vaya a ser lanzado en una plataforma móvil. ¿O sí?

Veamos a qué escollos se enfrenta el desarrollo sobre teléfonos móviles y, en última instancia, viviremos el día donde podamos elegir entre adquirir una consola o un smartphone.

¿Falta de buenos juegos?

Este es un problema real. Existe un gran mercado de juegos en las diferentes stores pero se fundamentan en experiencias sencillas, clones de clásicos de éxito y fórmulas de las que el usuario usualmente desconfíapay to win camuflados de experiencias gratuitas—.

En consolas, los estudios creativos se ajustan a unos cánones y unos kits de desarrollo estandarizados

Pero esta escasez parte de unas razones lógicas: cuando un fabricante lanzaba al mercado una consola, todos los modelos eran iguales, sin distinción en las especificaciones. Los estudios creativos se ajustaban a unos cánones y unos kits de desarrollo estandarizados. En el mercado móvil disponemos de terminales Android totalmente funcionales que van desde los 50 hasta los 800 euros, incluso ediciones profesionales que pueden alcanzar los 2.000 euros. ¿Para qué segmento se desarrolla entonces?

Por suerte, Android es una plataforma muy común. En España copa casi el 90% de cuota del mercado. Y los fabricantes cada vez son más conscientes que actualizar y ofrecer un dilatado soporte unifica las diferencias entre teléfonos, lo que propicia un mayor marco de ventas por software.

¿Una cuota de mercado demasiado escasa?

Mario

Porque el mercado móvil es inmenso. En serio, el juego móvil genera seis veces más ingresos que los juegos en consolas. Casi 41.000 millones de dólares en 2016 frente a 6.600 millones. El mercado móvil es tan inmenso que, para destacar, muchos desarrolladores han visto que la metodología más eficaz parte de publicar gratis y esperar beneficios por compras cruzadas dentro de la app.

En consolas y PC ya podemos ver esos cambios: cada día es más habitual dejar de lado el formato de juego nuevo a 69,99 euros a favor de “temporadas” o versiones que sirven de base para después ampliar la experiencia mediante DLC’s. El juego en móvil es eminentemente digital: nadie compra un Blu-Ray o tarjeta externa, no existen formatos adaptados. Y en un mercado donde las tendencias se orientan hacia las ventas digitales, el smartphone va con ventaja.

‘Framed’, ‘Alto’s Adventure’, o clásicos readaptados como ‘Dragon Quest’ y ‘Jet Set Radio': el mercado móvil está creciendo

La cuota de mercado no es en ningún caso un inconveniente, sino la imagen generada en torno a ella: la de que sus juegos serán cositas pequeñas y sin importancia. Pero ahí está la saga ‘The Room’, los ‘Go’ de Square Enix (Hitman, Deus Ex, Lara Croft) o experiencias como ‘Framed’, ‘Alto’s Adventure’, clásicos readaptados como ‘Sonic CD’ o ‘Jet Set Radio’ y muchos más: los ‘Final Fantasy’, ‘Dragon Quest’ o ‘Grand Theft Auto’.

Las aventuras gráficas han encontrado su espacio natural “point and click” entre las pantallas táctiles. Y los juegos de conducción han sabido aprovechar las bondades del giroscopio para convertir la conducción en una experiencia más inmersiva.

¿Escasez de potencia (y batería)?

La eterna pregunta: ¿cuándo podré jugar sin que mi móvil me deje tirado? Hoy día cualquier usuario disfruta de ‘Candy Crush’, ‘Two Dots’ o incluso otras experiencias más exigentes como ‘Clash Royale’ y ‘Pokémon GO’. Pero el precio es muy alto: teléfonos sobrecalentados, baterías agotadas en apenas dos horas y un rendimiento deficiente en el resto de funciones.

Esto afecta inmediatamente a la experiencia del usuario. Aunque tampoco podemos decir algo mejor de las consolas portátiles. Cualquier móvil puede plantar en optimización de recursos. Además, también debemos tener en cuenta la carga rápida.

Como es obvio, los sistemas portátiles combaten estas limitaciones con un aumento de tamaño —más celdas, más espacio para almacenar energía—, pero un terminal como el LG G6 cuenta con 3.300 mAh, casi 1.000 miliamperios-hora más que una batería interna de PS Vita. En un espacio netamente inferior y con un peso 100 gramos menor.

Juegos

En cuanto a la potencia, tal vez los sistemas no sean tan versátiles, pero cuentan con un núcleo suficientemente poderoso: el citado LG G6 monta procesador Snapdragon 821, con CPU Kryo, dos núcleos a velocidad 2.35 GHz y 4Gb de memoria RAM. Solo hace falta echar la vista atrás para recordar que esta potencia era inusual incluso para algunas de las consolas que han marcado nuestra historia.

Juegos como 'Blade 2' o 'Infinity Blade 3' dejan claro de lo que un teléfono y un motor como Unreal Engine son capaces

Juegos como 'Blade 2' o 'Infinity Blade 3' dejan claro de lo que un teléfono y un motor como Unreal Engine son capaces. Pero una consola es una herramienta para jugar, mientras que un móvil es multifunción —además de poder emular formatos antiguos—.

Lo que nos lleva a pensar que faltan desarrollos.

Por último, es imprescindible marcar límites en las especificaciones. Como en el PC, marcar unos requisitos mínimos y recomendados orienta al usuario. Muchos jugadores no saben si podrán jugar a los lanzamientos que más les interesan porque desconocen de la relación entre lo que exige el juego y lo que su teléfono puede arrancar. Este punto es clave para determinar el éxito de la plataforma.

¿Una pantalla incómoda?

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La pantalla es otro de los elementos clave: en una consola tradicional, el usuario marca el tamaño al que jugará. ¿Solo cuentas con un monitor de 32 pulgadas? Sin problema. ¿Te has comprado una TV LED de 55 pulgadas? Mejor aún. Al fin y al cabo el controller determinará el control de juego, la pantalla únicamente cumplirá una función visual.

En los smartphones en asunto se complica: la pantalla, mediante sus controles táctiles, cumple la doble función. Por tanto, es común que al jugar los dedos acaben tapando elementos del HUD. Y el control, a su vez, puede ser más impreciso y accidentado.

En móviles no parece probable, por pura usabilidad, que sigamos usando pantallas de más de 6''

Nada que no pueda solucionar una conexión externa —lo común entre los torneos de eSports como ‘Hearthstone’— o una pantalla de alta resolución. En torneos como ‘Clash Royale’ se opta por recomendar terminales de pantallas superior a 5,5 pulgadas o incluso tablets. Teléfonos como el LG G6, con 5,7 pulgadas IPS, con una resolución 2880x1440p (el equivalente a 2K) y una densidad de píxeles de 565 ppp (puntos por pulgada), estarían dentro del estándar recomendado para evitar problemas.

¿Tendremos en el futuro móviles con pantallas más grandes? Aunque la tendencia ha sido ascendente durante toda una década, no parece probable, por pura usabilidad, que sigamos ese camino por encima de las 6 pulgadas.

¿Un sólido ecosistema industrial?

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En realidad, no se trata tanto de la cantidad de los juegos como del ecosistema industrial. En consolas como Xbox o PS4 son las propias editoras las que controlan el catálogo, sus licencias de explotación y gestionan la visibilidad de los productos. Pero en los bazares móviles es necesario una exposición más estricta, un espacio seguro solo para juegos donde la cantidad de descargas por minuto no es el único baremo que determina el éxito.

Esta imagen termina por fagocitar la propia demanda: ¿para qué va a volcarse un estudio durante un año a crear una joya si final acabará enterrado tras el enésimo clon de ‘Angry Birds’? ‘Monument Valley’ demostró que se puede crear un juego de puzles diferente y con personalidad. Pero podría haber fracasado por falta de visibilidad. En resumen, es necesario un mayor control del catálogo de la plataforma.

Y lo mismo podríamos decir de la pensa escrita, youtubers, o blogs de tendencias: se precisa una mayor cobertura, una atención mimada ante cada nuevo lanzamiento.

Jugar en el móvil es muy cómodo y satisfactorio en términos lúdicos —puedes llevártelo a cualquier parte—, pero aún queda bastante camino por andar. Durante años nos hemos obcecado en hablar de potencia, de RAM y gigas de memoria y no nos hemos fijado en aquello que hizo triunfar a las grandes consolas de su generación: los videojuegos.

Los ‘The Legend of Zelda’, ‘Super Mario, los ‘Metroid’, ‘Bioshock’, ‘Resident Evil’ o ‘Dark Souls’ de cada época: hasta entonces no podremos decir que, aún teniendo un móvil muy capaz, nos hemos perdido un imprescindible.

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