'Battlefield 2042', primeras impresiones: la guerra a gran escala luce de escándalo y promete emociones fuertes

'Battlefield 2042', primeras impresiones: la guerra a gran escala luce de escándalo y promete emociones fuertes

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'Battlefield 2042', primeras impresiones: la guerra a gran escala luce de escándalo y promete emociones fuertes

A mediados de noviembre sale 'Battlefield 2042', la nueva entrega de la popular franquicia de shooters de Electronic Arts. Aquellos jugadores que hayan reservado el título podrán jugar desde el 6 al 9 de octubre a la beta abierta para darle un tiento, pero desde Xataka ya hemos podido jugarlo durante un buen puñado de horas para traeros estas, nuestras primeras impresiones.

La beta abierta a la que hemos jugado nosotros es la misma a la que jugarán el resto de personas. Es decir, hemos jugado al modo "Conquista" (un clásico de 'Battlefield') en el mapa 'Orbital' con cuentas de prueba iniciadas desde cero. Por lo tanto, podemos evaluar cómo ha sido la experiencia y cómo se comporta el título, pero no podemos hablar de otros mapas, todas las armas y demás modos de juego porque, simple y llanamente, no los hemos probado. Dicho lo cual, comenzamos.

'Battlefield 2042' se ve y se siente de miedo

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Si algo ha caracterizado a la saga 'Battlefield' desde sus orígenes son los gráficos. Lo que es capaz de conseguir el motor Frostbite es sensacional en todos los aspectos. Nosotros hemos jugado a la versión de PC (no me consta que en la prueba hubiese jugadores de consolas) en máxima calidad y el resultado es sobresaliente. El nivel de detalle de los escenarios, las armas y los modelos es exquisito y una delicia para los ojos.

El mapa que hemos probado es 'Orbital', un mapa de "tamaño medio" para lo que son los mapas de 'Battlefield 2042'. Porque sí, los mapas de 'Battlefield 2042' van a ser enormes y tiene sentido que lo sean, en tanto que las partidas multijugador pueden ser de hasta 128 jugadores. Ahora volveremos a esto, porque hay muchas cosas que matizar.

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Como en todo juego de la franquicia, todo o casi todo se puede destruir. Paredes, edificios e incluso el cohete que está a punto de despegar en uno de los puntos de control del mapa pueden explotar en mil pedazos. Verlo es un espectáculo para la vista. No me quiero parar mucho a hablar de los gráficos porque es una beta y porque tampoco creo que sean el núcleo duro del juego, así que quedemos con la idea de que si tenemos el equipo adecuado los gráficos van a ser increíbles.

También es muy bueno el sonido. He probado todas las armas que había a mi disposición y todas suenan muy bien, naturales y con pegada. Recomiendo encarecidamente jugar con auriculares y, aunque sea un ratito, usar la ametralladora ligera, porque es impresionante cómo retumban las balas en el oído y escuchar en segundo plano cómo caen los casquillos al suelo.

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En definitiva, el apartado gráfico sigue dejando el listón muy alto, tal y como era de esperar en un juego de la franquicia 'Battlefield'. EA y DICE han mimado mucho todos los detalles, desde la hierba hasta los modelos de los personajes, y el juego se siente "muy next-gen", si se me permite la expresión.

Eso no quiere decir que no me haya encontrado algún que otro bug, porque me los he encontrado. He visto a algún jugador muerto con la T-Pose (esto solo lo vi una vez, conviene destacar), me he metido debajo del mapa después de una explosión, me he topado con algún problema de físicas, el escenario me ha dejado de cargar, el mapa no abría... Nada particularmente grave y menos sabiendo que es una beta, pero no está de más comentarlo. Ahora hablemos del gameplay en general.

Cómo es jugar a 'Battlefield 2042'

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El mapa de la beta abierta es Orbital, un mapa de tamaño medio para lo que podemos esperar de 'Battlefield 2042', aunque enorme para lo que es la franquicia. Es tan grande que, incluso en partidas de 128 jugadores, me parecía grande. Mi intuición es la siguiente: el mapa ha crecido demasiado para lo que realmente ha crecido el número de jugadores. Por eso no es extraño que los jugadores se acumulen en los puntos de conquista y que ir de uno a otro sea un paseo sin apenas riesgo, salvo por el típico loco que se pasea con un tanque por el mapa o el francotirador que te parte la cabeza desde dos kilómetros.

Y eso me parece un pequeño problema. Lo más normal al ir del punto A al punto B es que, si vas andando, vayas en línea recta (o lo más recta posible) y que si vas en coche vayas por la carretera, aparques cerca y procedas a la incursión a pie. Eso significa que hay muchas zonas del mapa que se van a quedar sin explorar y que, realmente, no aportan nada el juego al no ser puntos de interés.

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Al menos durante las horas que estuvimos jugando, yo me encontré disparando siempre en los mismos puntos de interés, que son las zonas de conquista. Hay puntos del mapa a los que fui una vez para verlos y no volví a ir porque allí no pasaba nada. Es decir, que el mapa es muy grande, pero no por ello muy explorable. ¿Para qué vas a ir a una esquina del mapa en la que no hay nada?

La teoría dice que al jugar en escuadrones y al haber 64 jugadores por equipo, lo ideal es que los jugadores se repartan para tomar y defender puntos de control. De esa forma, si hay seis zonas, diez jugadores por zona más o menos. Esa es la teoría, el juego táctico. La realidad es que no te vas a quedar esperando a que vengan los enemigos a tomar A, sino que vas a estar yendo de un punto a otro del mapa y más te vale hacerlo en un vehículo porque las distancias son enormes y el trayecto puede llegar a ser aburrido.

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En cualquier caso, estamos hablando de Orbital y no de todos los mapas, por lo que no podemos extrapolar la experiencia a todo el juego. Habrá que esperar a que salga el título final y veamos todos los escenarios para salir de dudas. Y hablando del juego final, una brújula sería de lo más útil para indicar a nuestros compañeros hacia dónde nos dirigimos o desde dónde nos disparan.

Y hablando de disparos, hablemos de tiroteos. Reconozco que son una gozada. Las armas se sienten muy naturales y los controles no son fáciles. Cada arma tiene su savoir faire y no es lo mismo, ni de lejos, disparar un subfusil como el K30 (que suelta 21 balas en segundo y medio) que un rifle de asalto M5A3, más reposado y para distancias cortas y media. El trabajo que ha hecho EA en este aspecto es muy bueno.

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Sigue habiendo caída de bala, una de las marcas de la casa de la franquicia. Si eres francotirador y te gustaba tener en cuenta la distancia a la hora de disparar en las anteriores entregas, en 'Battlefield 2042' te gustará también. Si además eres francotirador y se te da bien apuntar a la cabeza desde la otra punta del mapa, entonces me temo que nunca podremos ser amigos.

Pero más allá de las armas y cómo se sienten, lo interesante es la personalización de los operadores y las armas. Hay cuatro operadores, uno de asalto, un médico, un recon y un ingeniero. Cada uno tiene sus ventajas especiales, como curar o lanzar un dron de reconocimiento, pero ahora las clases no te atan a un tipo de arma. ¿Quiere ser recon y usar una ametralladora ligera? Date el gusto. ¿Eres médico y quieres ir con francotirador? Adelante. Eso también se aplica a las "habilidades", como tirar cajas de munición o de salud. Puedes configurar al personaje como quieras, y eso es un puntazo.

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Como jugador de 'Battlefield 1' y 'Battlefield V', una de las cosas que menos me gustaban era eso, que la clase me atase a las armas. Me gustan más las armas de asalto, pero por algún motivo los médicos solo pueden usar subfusiles. ¿Por qué? Pues porque así lo quería el juego. En 'Battlefield 2042' puedes ir de médico, curar a distancia, echar botiquines y llevar un fusil de asalto si así lo quieres. Esto me parece un game changer de manual y me parece una idea buenísima.

Otra cosa que me parece sensacional es la personalización de las armas desde el propio juego, sin tener que pasar por el menú de reaparición. En las anteriores entregas, para añadir o quitar un accesorio había que morir y, entonces, modificar el arma. En 'Battlefield 2042' nuestro operador debe llevar los bolsillos llenos de mirillas, cargadores, empuñaduras y cañones, porque podemos modificar el equipamiento del arma en cualquier momento.

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Al pulsar la "T" abriremos el modificador de accesorios. Arriba tenemos las mirillas, a la derecha los cargadores, a la izquierda los cañones y abajo las empuñaduras. Pulsando sobre cualquiera de los accesorios veremos qué ventajas nos aportan y podremos añadirlas al arma en tiempo real. Y puede parecer una tontería, pero no lo es en absoluto.

Por ejemplo, puedes ir con la mirilla de hierro y el silenciador para entrar en una zona y ver mejor a los enemigos cercanos. Acto seguido, puedes tomar altura y poner una mirilla de largo alcance para controlar un risco o colina y quitar el silenciador para poner un cañón largo con el que tener más precisión a distancia. En otras palabras, puedes adaptar el arma a la situación en todo momento. Muy chulo, sin duda.

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Otra opción interesante es la pedir vehículos en cualquier momento. Si estamos en una zona y necesitamos un transporte (siempre y cuando tengamos los puntos necesarios) podremos abrir un ordenador y solicitar la entrega de un tanque, un vehículo de reconocimiento e incluso de un perro robótico estilo Spot que nos seguirá allá donde vayamos y nos echará una mano.

Aquí voy a reconocer algo, y es que no soy muy bueno con los vehículos. Con un tanque me defiendo, pero con un helicóptero o un avión lo siento, pero no. Probé el tanque y los controles me parecieron relativamente sencillos, aunque había un bug que hacía que la torreta se moviese todo el rato y hacía que fuese muy desagradable usarla. Las vistas y opciones desde el helicóptero me parecieron muy interesantes, pero debo reconocer que no sé pilotarlo bien y que las dos veces que cogí uno no tarde mucho en estrellarme contra el suelo.

¿Eso es un tornado?

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Y llegamos así a uno de los puntos más interesantes del nuevo 'Battlefield': los efectos climáticos adversos. Estos incluyen tornados, tsunamis y otros elementos de los cuales nosotros pudimos vivir de primera mano el tornado. No están guionizados, no son previsibles y no ocurren en todas las partidas. De hecho, yo jugué un buen puñado de partidas y solo me tocó vivir el tornado en una. Y cuando toca, toca, y es impresionante.

El tornado lo ves venir de lejos. El cielo se pone gris, empieza a haber mucho más viento y de repente aparece una columna que va desde el cielo hasta la tierra. Su radio de acción aparece en el minimapa y tienes dos opciones. La intuitiva, que es correr y evitar que te coja, y la que hice yo, que es meterme dentro para ver qué tal. Spoiler: morí.

Battlefield 2042 25 Interior del tornado.

El tornado arrasa con todo. Levanta vehículos y se lleva por delante a los jugadores, a los que también levanta del suelo. Dentro del tornado no ves nada, más allá de algunos elementos cercanos. También, en principio, debería ser posible disparar para matar a los enemigos que hayan sigo tragados, pero a mí no me dio tiempo. Me morí antes, qué le vamos a hacer. No sé si es porque el tornado hace daño de por sí o si es que algo me golpeó, pero morí.

Estos efectos adversos se pueden usar a nuestro favor, al menos en teoría. En los vídeos publicados por Battlefield hemos podido ver a un jugador con un wingsuit que aprovechaba la corriente para subir a un edificio y atacar por la retaguardia, pero mis habilidades no llegan a tanto.

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La implementación de estos elementos adversos me parece muy buena. Que no sepas cuándo te va a tocar y que, cuando te toque, tengas que reaccionar en tiempo real y ver cómo lo aprovechas y cómo afecta al transcurso de la partida me parece un punto diferenciador. Siendo franco, tengo muchas ganas de ver cómo son los otros efectos (y, preferiblemente, que no me maten antes de entender qué está pasando).

Qué buena pinta tiene lo nuevo de EA

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Tras haber probado la beta, lo cierto es que me he quedado con ganas de más. Tengo muchas ganas de ver el resto de mapas del juego y cómo consigue Electronic Arts y DICE que los jugadores podamos aprovechar lo inmensos que son. También me quedo con las ganas de ver más armas y, como jugador de PS5 que soy, cómo aprovechan los gatillos del DualSense.

'Battlefield 2042' apunta a ser una entrega de las que se recuerdan. No tanto como 'Battlefield 3', para mí la obra maestra del estudio, pero sí al nivel de 'Battlefield 1', que desde mi punto de vista está un escalón por encima de 'Battlefield V'. Tiene aspectos que mejorar, sobre todo en las físicas, pero EA y DICE todavía tienen hasta el 19 de noviembre para dejarlo pulido.

BATTLEFIELD 2042 - PS5

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