'Battlefield 2042': la guerra del futuro es mucho mejor cuando también puedes disfrutar los mapas más emblemáticos del pasado

'Battlefield 2042': la guerra del futuro es mucho mejor cuando también puedes disfrutar los mapas más emblemáticos del pasado

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'Battlefield 2042': la guerra del futuro es mucho mejor cuando también puedes disfrutar los mapas más emblemáticos del pasado

Durante las dos últimas entregas de 'Battlefield', DICE y Electronic Arts han dejado de lado la guerra moderna para emplazarnos en la Primera y Segunda Guerra Mundial con 'Battlefield 1' y' Battlefield V'. Ambos juegos hicieron muchas cosas bien, destacando en el multijugador, pero también pecaban en algunos aspectos, como la historia o la innovación que aportaban a la franquicia.

Ahora llega 'Battlefield 2042', que deja de lado los conflictos bélicos de antaño (por los que ha apostado su máximo rival, 'Call of Duty: Vanguard') para llevarnos a la guerra moderna. Por fin, volvemos a un conflicto bélico más cercano a nuestros días, con armas más actuales, escenarios enormes y 128 jugadores dispuestos a dar cera en los modos ya conocidos y en los nuevos, que son los más interesantes.

Desde Xataka ya hemos tenido ocasión de echarle el guante al juego y probar todos los modos principales, a saber: Conquista, Avance, Hazard Zone y Portal. ¿Cómo es 'Battlefield 2042'? ¿Qué tal es la experiencia jugable? Vamos a verlo.

Hasta siempre, modo historia

A título personal, he jugado a 'Battlefield 1' y 'Battlefield V' más horas de las que voy a admitir en un artículo. En ambos coincidí con la crítica en que el modo historia estaba poco trabajado. El del 'Battlefield 1' no me terminó de convencer y el de 'Battlefield V' me pareció que estaba a medio cocer. No había color con respecto a lo que nos ofreció la franquicia en títulos anteriores, sobre todos en los 'Bad Company', y en pocas palabras, la campaña era prescindible.

Tanto lo era que en 'Battlefield 2042' no hay campaña, directamente. Es un juego multijugador pensado sola y exclusivamente para jugarlo online. No hay una campaña que nos sirva de antesala para hacernos a los controles y a la caída de bala que tanto gusta de la franquicia. El juego nos suelta en un mapa lleno de otros jugadores dispuestos a hacernos picadillo. Y no está mal.

En resumidas cuentas: 'Battlefield 2042' no tiene modo historia y se centra en el online

Aunque los juegos anteriores ponían a nuestra disposición la campaña, la experiencia real era el multijugador. Que EA haya decidido deshacerse de ella a mí, personalmente, no me parece mal. Habrá usuarios que la echen de menos, pero siendo francos, un 'Battlefield' se disfruta de verdad jugando contra otros jugadores. En cualquier caso, es una decisión que, sin duda, generará controversia.

Conquista y Avance: lo mismo de siempre, pero más grande

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Empezamos con los modos más populares de las entregas anteriores: Conquista y Avance, ambos incluidos en All-Out Warfare. Son, en pocas palabras, lo mismo que en generaciones anteriores. Más allá de los mapas, que son más grandes, y el número de jugadores, que es de 128 en next-gen y PC (64 en old-gen), los modos de juego siguen siendo iguales. En Conquista hay que conquistar y defender territorios para conseguir puntos y en Avance hay que atacar/defender zonas para evitar que el enemigo avance / hacerlo retroceder. Exactamente lo mismo.

La principal novedad son los mapas, que ahora son enormes. Es cierto que en todos los 'Battlefield' los mapas han sido grandes, pero lo de esta edición es otra cosa. Hay mapas que son absurdos, sobre todo Ruptura, Orbital y Descarte. Son enormes, demasiado enormes, hasta el punto de que no están compensados con el número de jugadores. Sí, ahora hay 128 jugadores en el campo de juego, pero los mapas se extienden más, por lo que salvo que manejes un vehículo o te quedes controlando una zona, corres el riesgo de dar enormes paseos sin encontrar a nadie.

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Además, que los mapas sean tan grandes supone algo que ya vimos en las primeras impresiones, y es que hay muchas zonas que no vamos a visitar. Lo más normal es que vayas del punto A al B y al C en línea recta, obviando el resto de elementos del mapa. Eso, en cualquier caso, no significa que los mapas no estén trabajados, porque sí lo están. Los mapas son impresionantes. Hay poquitos, quizá muy pocos (solo siete), pero los que hay son impresionantes.

Cada mapa tiene su estrategia y nos invita a usar diferentes armas. Por ejemplo, Reloj de arena (Catar) combina muy bien enfrentamientos a larga distancia en las dunas con enfrentamientos a corta distancia en la zona del estadio o en los cruces de las carreteras. Ruptura (Antártida), el mapa más grande hasta la fecha de la franquicia, igual, mientras que Manifiesto (un puerto comercial en Singapur) fomenta el uso de subfusiles y escopetas en el laberinto de contenedores de carga.

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Los mapas son una locura, dicho mal y pronto. Son bastante divertidos, con cierta verticalidad en algunos puntos y en casi todos ellos se puede disfrutar de ser infantería, controlar un avión o helicóptero a apoyar desde atrás con un francotirador o una ametralladora ligera. Eso, unido al nivel de detalle y los cambios dinámicos hacen que la experiencia sea inmersiva. Por ejemplo, en Orbital (el mapa del cohete) sabes que dependiendo de lo que suceda en la partida el cohete despegará o estallará, mientras que en Reloj de arena tendrás que enfrentarte a tormentas de arena y a la escasa visibilidad.

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Que los mapas sean dinámicos le da ese puntito extra de inmersión al juego. Lo que a mí, personalmente, no me ha terminado de convencer tanto son los fenómenos atmosféricos. Durante el análisis me he topado con tormentas de arena y tornados y en todos los casos hemos acabado huyendo de ellos en lugar de intentar aprovecharlos (como vimos en el tráiler). Son divertidos porque son impredecibles y porque alteran el mapa (se pone a llover o ves cómo la arena inunda el campo de visión), pero realmente, a la hora de jugar, su efecto en el gameplay es escaso.

Mi problema con los mapas, porque los hay, es que son tan grandes que la acción tiende a concentrarse en determinados puntos, que son normalmente los que tienen los puntos de conquista más cerca. Realmente, el juego no da motivos para ir de un lado a otro, ya que un sector que este a kilómetros de distancia es poco probable que sea conquistado por un enemigo. Lo hará a la larga, pero lo cierto es que la acción se reduce a un par de puntos clave, como la zona del cohete de Orbital o el barco en Descarte. Eso, en una partida de 45 minutos y en un mapa tan grande, llega a cansar.

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En lo referente a Avance, me ha parecido más caótico que en entregas anteriores. Los puntos que hay que controlar están demasiado cerca el uno del otro, lo que provoca que estés siempre muriendo, reapareciendo, muriendo y reapareciendo en todo momento, siendo el ejemplo más claro el mapa Renovación. No he visto ese punto estratégico que había en otros títulos de la saga, y es una lástima, porque los mapas tienen espacio para separar un poco más los puntos.

Dada la cercanía de los puntos, es posible que un jugador conquiste un punto con un vehículo terrestre armado y se parapete en una zona con buena visibilidad, cubriendo ambos puntos sin estar dentro del alcance de los rivales. Es un modo de juego algo desequilibrado. Tampoco se fomenta el aspecto colaborativo del juego y la partida tiende a sentirse algo repetitiva. A diferencia de otros juegos, como 'Battlefront 2' o 'Battlefield 1', que dividen el asalto por fases y guían un poco al jugador, en 'Battlefield 2042' lo único que separa una fase de otra es perder el sector.

Armas, agentes y vehículos, amor y odio

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Antes de pasar a los otros modos de juego, vamos a detenernos un segundo en las armas, las clases y los vehículos. Hablando en plata, hay pocas armas. Por ejemplo, solo hay dos LMG, cuatro fusiles y cuatro subfusiles. Quiero y deseo creer que se irán añadiendo más conforme pase el tiempo y el título se actualice, pero por el momento el catálogo se reduce a una veintena de armas. El arsenal es escaso y eso me lleva a pensar que no sería raro que el juego se redujese a usar el fusil, subfusil o francotirador que más daño haga, pasando así el resto de opciones desapercibidas.

Lo que sí está muy, pero que muy bien es el sistema de personalización. Cada arma tiene cuatro accesorios (mirilla, munición, cañón y accesorio inferior). Desde la pantalla de reaparición podemos configurar cada arma para llevar un par de accesorios por rama (dos mirillas, dos cañones, dos accesorios inferiores...) y alternar entre cualquiera de ellos en todo momento durante el juego con el sistema Plus. De esa forma, podemos adaptar el arma al contexto (mirilla de hierro para combates cercanos y con más aumentos para combates a distancia, silenciador para incursiones, etc.). Este sistema funciona de escándalo y es un añadido que se agradece.

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Las armas se sienten espectaculares. La rotundidad del sonido, escuchar los casquillos caer al suelo, el retroceso y lo bien representada que está la potencia de cada arma es soberbia. Sin embargo, mi impresión es que el time to kill es demasiado alto. Hay que gastar una buena cantidad de balas para tirar a los enemigos, sobre todo en los combates más lejanos, pero también en los cercanos. También, por destacarlo, se ha perdido la posibilidad de asomarnos desde una esquina para apuntar desde una cobertura. Es un aspecto que podría mejorar.

Algo que me ha gustado a medias es el sistema de clases. Hay diferentes operadores, cada uno con sus habilidades (curación, un dron de reconocimiento, una barrera de protección...), pero las armas, accesorios y añadidos no están ligados a la clase. Dicho de otra forma, puedes ir con el operador de francotirador, la caja de medicinas y una ametralladora ligera si quieres. No estás atado en ningún momento. Permite que, de verdad, juguemos a nuestra manera y podamos formar escuadras más completas. Sobre el papel, al menos.

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Y es que este sistema rompe un poco la partida. En anteriores generaciones que las armas estuvieran ligadas a una clase tenía sentido: fomentar diferentes estilos de juego. Si querías reparar tanques tenías que ir de apoyo o ingeniero, lo que te forzaba a coger ametralladoras ligeras o medias. Si querías curar, solo podías hacerlo con el médico y estabas limitado al subfusil. Eso fomentaba que hubiese combates a distancias largas y cortas y que todos estuvieran en ventaja y desventaja, según el contexto.

Con el nuevo sistema de clases eso se pierde casi por completo. Cualquier operador, que tiene sus propias habilidades, puede llevar cualquier arma o accesorio. ¿Por qué me voy a coger a la médico María Falck, que tiene una pistola de inyección con munición limitada que cura a distancia y reanima con la salud completa, cuando puedo cogerme a Mackay, que tiene un gancho de uso ilimitado para moverme más rápido, y ponerle la caja de medicinas como accesorio? ¿O por qué me voy a coger a Angel, que tiene una caja de equipamiento, cuando con Graves puedo ponerme una caja de munición para mí y mis compañeros, y además usar su sistema de fortificaciones? Todo eso sin estar limitado al arma, ya que me puedo poner cualquiera con independencia del operador.

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En cuanto a los vehículos, yo debo reconocer que no soy buen piloto y que siempre me ha gustado más la infantería. No obstante, debo reconocer que el modelado es sensacional y que la experiencia en un vehículo es muy buena. Es más, en Conquista es hasta necesaria dado el tamaño de los mapas. El problema que he detectado es que los vehículos aéreos tienen mucha superioridad en el campo de juego. Si un jugador maneja bien el helicóptero, cuidado, porque se lleva la partida.

En todos los juegos hay jugadores que dominan bien los vehículos y en 'Battlefield 2042' llega a ser un incordio. Es cierto que cualquier operador se puede equipar con el antiaéreo o el lanzacohetes para tirar tanques, pero está descompensado. Un helicóptero bien controlado puede ventilarse a diez jugadores en un tejado de una sola pasada, mientras que la infantería está demasiado desprotegida. Para destruir un tanque necesitas tres tiros, mientras que este de un solo cañonazo puede ventilarse a una patrulla. Llega a ser un poco frustrante.

Hazard Zone: la experiencia menos 'Battlefield' y la más vibrante

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Y ahora que ya conocemos los modos principales, vamos con Hazard Zone, uno de los nuevos modos de juego de 'Battlefield 2042'. Es, para que nos hagamos una idea, una mezcla de 'Escape from Tarkov', el modo Dinero Sangriento de 'Call of Duty: Warzone' y un puntito de Battle Royale por escuadras. Es sensacional, es divertido, es dinámico y no tengo pruebas, pero tampoco dudas de que será uno de los modos preferidos de esta nueva entrega.

Este modo se juega por escuadras (ideal si es con amigos y que todos hablen en el mismo idioma, porque la comunicación es esencial) y en los mismos mapas del resto de modos. Compiten 32 jugadores (24 jugadores en old-gen) entre sí y contra tiradores controlados por la IA , que están ahí más para incordiar que para otra cosa. El objetivo es conseguir unos discos duros de unos satélites repartidos por el mapa y ser extraídos.

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Durante la primera fase de la partida los miembros de la escuadra han de ponerse de acuerdo para crear un equipo completo (uno que vigile desde atrás, otro que cure, otro que lleve munición...). Ideal que alguien lleve el rastreador para encontrar la ubicación de los satélites. Luego comienza la incursión. Entonces, hay que llegar hasta los satélites y conseguir el disco duro. Si un miembro de la patrulla muere, muere del todo hasta que uno de los miembros lo reviva (o no). Si toda la patrulla muere, la partida se acaba.

El objetivo es conseguir cuantos más discos duros, mejor. No es matar, es conseguir discos duros y ser extraídos. Hay dos extracciones, una a los pocos minutos de empezar la partida y otra al final. Si las pierdes, se acabó. Aparecen en puntos aleatorios del mapa, por lo que puedes tener la suerte de que te caiga al lado o a 11 kilómetros. En este modo de juego también tienen lugar los efectos climáticos adversos.

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Todos los jugadores, e incluso la IA, se mueven hacia las ubicaciones de los satélites, lo que fomenta los tiroteos y los encuentros fortuitos. A diferencia de en los otros modos, que revives y ya, en este modo tienes la tensión de que sin un jugador muere estás en desventaja. Es posible que muera el que reparte medicinas, el que lleva el rastreador o el que tiene la baliza para revivir, y entonces la cosa se pone fea. La tensión está siempre presente y, sin darte cuenta, estás dentro de un comando en comunicación constante. Es un modo de juego sensacional.

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Si consigues ser extraído o hacer alguna baja el juego te recompensa con créditos del mercado negro. Estos sirven para que, al empezar la partida, durante la fase de preparación, puedas comprar otro arma, otra ventaja de campo u otra arma secundaria. Si no tienes suficientes créditos, tendrás que usar el equipamiento estándar. Son estas armas compradas las que tienen algunos accesorios, como mirilla o cañones, por lo que quizá interese conseguir un par de discos duros y llegar a la primera extracción para conseguir fichas y así, en la siguiente partida, empezar con mejor equipamiento (porque sí, el equipamiento comprado no se conserva de una partida a otra).

Las partidas son algo más cortas (aunque depende de lo buena que sea tu escuadra, claro está) y mucho más dinámicas. A mí, personalmente, me ha parecido mucho más divertido que Conquista y Avance, quizá porque se fomenta mucho más la comunicación y estás siempre en tensión al saber que no revives y que el tiempo corre. Para mí, de lo mejorcito que tiene 'Battlefield 2042' y, curiosamente, lo que menos se parece a una partida de 'Battlefield'.

Portal: los mapas del pasado, ahora

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La otra novedad que nos propone 'Battlefield 2042' es Portal, un nuevo "modo de juego" que no terminó de brillar cuando EA nos permitió jugar a él, pero que tiene un enorme potencial. Realmente no es un modo de juego, sino una plataforma de creación de modos de juego en la que cualquier persona (con la suficiente paciencia) puede crear su propia guerra, con sus propias normas, en los mapas que considere, ya sean los nuevos o los antiguos, y compartirla con el resto de jugadores.

Es en Portal desde donde podemos acceder a los mapas clásicos de las ediciones anteriores. Los mapas han sido desarrollados con la última versión de Frostbite y es impresionante ver mapas como la Batalla de las Ardenas o El Alamein, que son de 'Battlefield 1942', en esta calidad gráfica. Es todo un golpe de nostalgia que a mí me llegó al pecho cuando pudimos jugar unas partidas de Conquista en Canales de Noshahr y la Frontera del Caspio, de 'Battlefield 3', uno de los mejores 'Battlefield', si no el mejor. En total, hay seis mapas emblemáticos de 'Battlefield 1942', 'Battlefield: Bad Company 2' y 'Battlefield 3'.

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Batalla de las Ardenas ('Battlefield 1942').
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El Alamein ('Battlefield 1942').
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Valparaíso ('Battlefield: Bad Company 2').
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Canales de Noshahr ('Battlefield 3').

Estos mapas se ven de vicio. EA y DICE han sabido explotar la nostalgia de los que llevamos tiempo jugando a la franquicia y lo cierto es que lo han hecho muy bien. Revivir estos mapas, estas armas, estos vehículos y estas experiencias es todo un puntazo y, honestamente, me encantaría que añadiesen más mapas clásicos. Los mapas nuevos están bien (aunque ya sabemos que su planteamiento es mejorable), pero es que hay mapas de las anteriores entregas que merecen pasar a la historia.

Lo mejor que tiene Portal (la plataforma es accesible a través de la web) es que da mucha libertad para crear modos de juego a nuestra discreción. Por ejemplo, podríamos crear una partida de Conquista en la Batalla de las Ardenas con 128 jugadores, enfrentando a los personajes de 'Battlefield 2042' contra los de 'Battlefield 1942', con las armas de los respectivos juegos y los vehículos de 'Battlefield 1942'. Las opciones son casi ilimitadas, dentro de que no están todas las armas, mapas o vehículos de todos los juegos, sino una selección.

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Esta plataforma nos permite crear experiencias personalizadas de todo tipo, algo similar a lo que ya era posible con los mods y los servidores privados en anteriores entregas de 'Battlefield'. Ahora EA y DICE simplemente lo ponen más fácil. Podríamos hacer partidas en mapas grandes, con 128 jugadores, solo con francotiradores y sin helicópteros, o hacer un duelo por equipos en un mapa de 'Battlefield 2042' con las armas de 'Battlefield 1942' y sus personajes. Es muy, muy divertido y tiene mucho potencial. Y sí, tranquilos, que seguramente no tarde en llegar un todos contra todos solo el desfibrilador.

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También se pueden modificar parámetros como el tiempo de reaparición, los multiplicadores de velocidad, si hay ayuda para apuntar, si hay fuego amigo o no, si hay NPCs de inteligencia artificial y qué pueden o no hacer, etc. Podemos, literalmente, configurar casi cualquier apartado del modo de juego (dentro de unos límites, claro está) para crear modos de juego alternativos que compartir con el resto de jugadores. Me queda la duda de si EA compensará de alguna forma a los que dediquen un buen tiempo a crear experiencias populares.

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Pero va más allá. En algunos modos Portal nos permite editar la lógica del propio juego. A través de un editor visual que EA nos quiso explicar como algo más fácil de lo que realmente es y que, en realidad, no va a ser tan fácil de usar para el jugador medio, podemos editar la lógica para hacer cosas tan disparatadas y alocadas como una partida de todos contra todos en los que cada jugador tiene un lanzacohetes y un solo misil. Nada raro del todo, salvo por el hecho de que al editar la lógica del modo de juego podemos hacer que para recargar haya que dar cinco saltos.

El modo en sí es un poco aburrido, pero demuestra lo que se puede hacer con el editor. A mí no me pareció un editor fácil de usar, pero creo que alguien aficionado a la programación y que le quiera dedicar tiempo a entenderlo todo podrá crear cosas espectaculares. Habrá eventos oficiales, es decir, eventos que creará EA, pero también eventos de la comunidad creados por los propios usuarios. La experiencia se comparte entre todos los modos, por lo que no me extrañaría nada que aparecieran granjas de experiencia, pero veremos.

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En definitiva, creo que Portal va a ser el modo estrella del juego. Es una colección fabulosa de mapas antiguos remasterizados, llenos de detalles, armas antiguas como la mítica M1 Garand, la Kar 98K o la MP40 y que, por si fuera poco, podemos combinar con las armas, mapas y vehículos nuevos a nuestro placer. Es un modo muy divertido, con muchas opciones para hacer cosas interesantes y que, sin lugar a dudas, salva los mejorables modos Conquista y Avance del título principal.

Apartado gráfico y sonido: DICE no defrauda

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Finalmente, y antes de pasar a las conclusiones, cabe mencionar el apartado gráfico. El análisis se ha llevado a cabo en PC, por lo que no podemos valorar en este momento el rendimiento del juego en next-gen y old-gen. En lo que a PC se refiere, hemos jugado con una RX 5700 XT Mech OC, un Ryzen 5 3600 y 32 GB de memoria RAM DDR4 3200 MHz en un monitor FullHD de 144 Hz. ¿La experiencia? Muy buena, como era de esperar, aunque con algunos aspectos a pulir.

El nivel de detalle del título es bueno en todos los aspectos, desde el modelado de armas y vehículos hasta el detalle de los mapas, la hierba o los árboles. Hemos podido jugar sin problema a unos 80-90 FPS en calidad alta, aunque mi equipo no tiene ray-tracing ni DLSS, por lo que desgraciadamente no puedo valorar esa experiencia. No obstante, echo en falta una mejor optimización de cara a los equipos de gama alta que quieran explotar más el juego.

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Ha habido algún que otro tirón puntual y algún que otro problema con las físicas, pero en líneas generales me he quedado satisfecho con el rendimiento. Es cierto que en más de una ocasión me he topado con enemigos congelados (lo que ha provocado vaciar un cargador y acabar muriendo, por supuesto) o con algún glitch gráfico, pero nada excesivamente preocupante. Según EA, no hemos jugado a la versión final del título, sino a una versión anterior, así que confío en que todos los fallitos se corrijan de cara al lanzamiento.

En cuanto al sonido, decía antes que es sobresaliente y me reafirmo. Se han mimado muchos los detalles, como el sonido de las balas, los casquillos, los pasos (que suenan diferente según el terreno sobre el que caminemos), el de los vehículos y el de los efectos atmosféricos adversos. Es muy inmersivo, como lo era el de entregas anteriores, y no tengo ninguna queja.

La guerra a gran escala promete horas y horas de tiros

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Llegados a este punto, y tras haber probado 'Battlefield 2042' durante estos días, debo decir que es un juego que me ha generado sensaciones encontradas. Por un lado, los mapas nuevos me parecen demasiado grandes y mal organizados. Son visualmente sensacionales, pero los modos Conquista y Avance no los explotan bien. Es cuestión de repensarlos y darle una vuelta a la ubicación de los objetivos y a las zonas de concentración de acción.

Por otro lado, Hazard Zone y Portal me parecen espectaculares. Hazard Zone es el típico modo que es un sumidero de horas cuando lo juegas con amigos y Portal tiene un potencial enorme. Tanto, que espero que sea algo que conserven en juegos posteriores. Es curioso, desde luego, que 'Battlefield 2042' brille precisamente en estos apartados y haya descuidado un poco los modos principales.

Sea como fuere, 'Battlefield 2042' conseguirá atraer a los fans de la franquicia que quieran vivir los nuevos mapas y revivir algunos de los más emblemáticos de entregas anteriores. Sin embargo, EA y DICE tienen camino por delante. Hay pocos mapas en general y hay pocas armas, así que solo podemos esperar para ver cómo se desarrolla el juego. Los ingredientes están ahí, ahora solo hay que explotarlos.

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