Una nueva técnica nos acerca a un streaming de juegos mucho más eficiente en ancho de banda

Una nueva técnica nos acerca a un streaming de juegos mucho más eficiente en ancho de banda
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La evolución del juego online parece dirigirnos claramente a un futuro en el que muchos de los títulos que disfrutamos no se ejecuten en nuestro PC, portátil, consola o smartphone, sino en un servidor que básicamente nos lo dé todo hecho. El streaming de juegos desde la nube parece claramente una opción de futuro, pero hay un gran obstáculo en su puesta en marcha: el elevado ancho de banda necesario para que esos juegos puedan disfrutarse con fluidez de forma concurrente por un gran número de usuarios.

Un grupo de investigadores de la Universidad de Duke y de Microsoft Research podrían haber encontrado una solución al problema que haría que los requisitos de ancho de banda se volvieran mucho más aceptables. Su herramienta, llamada Kahawai, permite reducir a una sexta parte esas necesidades, y lo hace con ayuda de nuestro dispositivo.

Nuestros equipos como ayudantes de los servidores

Normalmente el streaming de juegos desde la nube -no confundir con el streaming de partidas en broadcast- se basa en el hecho de que el servidor hace todo el trabajo sucio, pero en esta aproximación de este grupo de investigadores la idea sería la de aprovechar las prestaciones de nuestros dispositivos. En lugar de considerarlos como "terminales tontos", Kahawei les obliga a trabajar en ese proceso de renderizado de los contenidos, lo que permite que el ancho de banda total necesario sea mucho menor que en el funcionamiento tradicional.

Para conseguir la misma calidad visual y lograr esa reducción en las necesidades de banda ancha el dispositivo móvil o la consola bosqueja las partes clave de cada fotograma o toda la imagen en un subconjunto de los 60 fotogramas mostrados por segundo. Al menos 6 de los 60 deben generarse en el cliente para que el proceso compense, y a partir de ahí es el servidor el que completa el trabajo pesado con detalles finos como la iluminación, las sombras o los cambios sutiles en las texturas.

En las pruebas de este grupo adaptaron Kahawai ("flujo" en hawaiano) al motor de juegos idTech4 que se usa en juegos como Doom 3 o Enemy Territory: Quake Wars. Los investigadores probaron el resultado de esa integración con 50 jugadores del Doom 3, y la conclusión es que no hubo desventaja alguna para los usuarios del juego en streaming en relación con clientes ligeros tradicionales (en los que el servidor no trabaja).

No solo eso: Kahawai también funciona sin conexión, lo que ayudaría para usuarios con conexiones inestables o con conexiones lentas. Los desarrolladores de este sistema creen que el sistema puede ir más allá de los juegos y aplicarse a escenarios como las imágenes 3D en medicina o el software de diseño asistido por ordenador que arquitectos e ingenieros utilizan habitualmente.

Vía | Gizmag
Más información | Duke University | PDF del estudio
En Xataka | Los rumores de un servicio de streaming de juegos y aplicaciones suenan en Microsoft

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