'Red Dead Redemption 2', lo hemos probado: mucho más que un 'GTA' del Salvaje Oeste

'Red Dead Redemption 2', lo hemos probado: mucho más que un 'GTA' del Salvaje Oeste

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'Red Dead Redemption 2', lo hemos probado: mucho más que un 'GTA' del Salvaje Oeste

Cinco años separaron los espectaculares ingresos de ‘GTA IV’ y ‘GTA V’. Más de 25 millones de unidades vendidas para el primero y unas demenciales cifras de 95 millones para el segundo. Entre el lanzamiento de ambos, dos juegos más modestos: ‘Red Dead Redemption’ y ‘Max Payne 3’. Alrededor de 15 y 5 millones respectivamente.

Parece evidente que el público escucha ‘GTA’ cuando en realidad estás gritando Rockstar. Pero dejar descansar a su gran estrella entre actuación y actuación no sólo sirve para generar expectación y darle tiempo a los desarrollos, también porque a base de juegos menos globales se abre la puerta a la experimentación.

'Red Dead', una saga con más de 15 años a sus espaldas

Menos conocida en los círculos más alejados del videojuego, de ‘GTA’ probablemente encuentres a alguien que te diga: “sí, el de atropellar a gente y matar prostitutas”, pero si les hablas de ‘Red Dead Redemption’ probablemente les suene a chino. Es lo que tiene la mala prensa, que acaba convirtiendo en algo tangible aquello de preferir que hablen mal de ti a que no hablen.

Precisamente por eso sorprenderá a muchos saber que la franquicia que ahora entrega ‘Red Dead Redemption 2’ nació a principios de los 2000 y que no tenía a Rockstar como cabeza de cartel en su nacimiento. ‘Red Dead Revolver’ era un título de Angel Studios que se empezó a fraguar bajo la inversión de Capcom.

Famosos por sus últimos trabajos en forma de juegos de conducción como ‘Midnight Club’ y ‘Smuggler’s Run’, Rockstar adquirió el estudio y revaluó los prototipos que estaban en desarrollo por aquella época. Capcom canceló el proyecto y Rockstar, que ya había rebautizado Angel Studios como Rockstar San Diego, compró los derechos y puso al equipo a trabajar en su nuevo juego western.

La mala suerte quiso que el notable juego de acción en tercera persona quedase algo ensombrecido por la promesa de otro juego más grande, el ‘GUN’ de Activision que llegaría un año después. Mientras que ‘Red Dead Revolver’ mantenía un estilo más lineal, su rival abrazaba ya la idea del mundo abierto y consiguió vencer en la batalla de las cifras de ventas, pero el potencial de la idea era lo suficientemente jugoso para querer ir más allá.

Red Dead Redemption: el peso de la historia

Cinco años después de aquello, a principios de un 2010 que todavía jaleaba los logros de ‘Grand Theft Auto IV’, Rockstar San Diego vuelve a la carga lanzando ‘Red Dead Redemption’, probablemente uno de los juegos más queridos y aplaudidos por la comunidad de jugadores.

En él, ya con el sambenito del mundo abierto sobre sus hombros, Rockstar entregó el que sin duda ha sido uno de sus mejores juegos. Aprovechando el motor de ‘GTA IV’, ‘Red Dead Redemption’ entregaba una bellísima recreación del último tramo del Salvaje Oeste, un escenario en el que la llegada del politiqueo, el control y la tecnología dejó huérfanos de ideas y opciones a toda una legión de forajidos que debían adaptarse o morir.

Esa era precisamente la historia que movía los intereses de John Marston, un maleante que había dejado atrás su cuestionable pasado en favor de cuidar de su mujer e hijo, cambiando con ello la vida de ladrón por la de granjero. Su particular paz se tuerce cuando el gobierno secuestra a su familia para pedirle a Marston que dé caza a sus antiguos compañeros de la banda.

Con un final memorable y un epílogo para enmarcar, ‘Red Dead Redemption’ era un despliegue visual y jugable, pero por encima de todo narrativo. A base de montar personajes que rompiesen con los habituales clichés del género, Rockstar cogía un poco de aquí y de allá para homenajear al cine western y sus principales nombres: Eastwood, Leone, Morricone, Van Cleef... Querían hacer de su juego lo que ‘GTA’ al cine de mafiosos.

Red Dead Redemption 2 y el enésimo salto mortal de Rockstar

‘Red Dead Redemption 2’ viene a hacer eso mismo una vez más. Ahora sin la carta del tapado sobre la mesa, lo que se ha anunciado como el mejor juego del año por activa y por pasiva antes incluso de verlo en movimiento quiere sentar cátedra. En su día Rockstar marcó cómo debían ser los juegos de mundo abierto, y ahora viene a hacer lo propio con su evolución.

Se acabó fijarse en cuántos edificios tiene el mapa o cómo de detalladas son las caras de la gente que pululan por él. La nueva entrega de la saga viene a marcarnos una vez más que lo bello aquí es poder ver el horizonte y que, a nivel de población, vale más calidad que cantidad.

Pasear por ‘Red Dead Redemption 2’ es como hacerlo por el pueblo. Mientras estás en la ciudad lo de saludar a todo el que te cruzas es hasta absurdo, pero la cercanía de un pueblo irremediablemente te invita a decirle hola a un completo desconocido. Algo similar ocurre aquí, donde puedes saludar o incordiar a todo el mundo y, si encuentras buena conversación, lo harás por casualidad o porque alguien te ha hablado antes de ello, no porque haya un icono en el mapa que te invite a hacerlo.

Su mayor objetivo es ser lo más orgánico posible, una característica que vamos a escuchar hasta la saciedad de aquí a que llegue el juego (y más allá). Que el jugador tenga la sensación de que está allí dentro, que está vivo y todo reacciona a su paso, es sin duda el gran reto que Rockstar se ha puesto por delante, y el paso adelante que necesita el género sandbox.

El Diablo está en los detalles

Con una historia que actúa como precuela a lo contado en ‘Red Dead Redemption’, es innegable que la segunda entrega también quiere seguir coqueteando con los avances en lo que a narrativa se refiere, pero si hay algo por lo que ya es famoso es por la casi enfermiza calidad y cantidad de detalles que nos depara.

Desde cómo los testículos de los caballos tienen sus propias físicas y su tamaño reacciona al frío, hasta cómo la suciedad que lleves encima por culpa de la sangre o el barro afectará a la reacción que causes en la gente. El Diablo está en los detalles, dicen, pero es que lo de ‘Red Dead Redemption 2’ es infierno, purgatorio y limbo, todo a la vez.

Que los personajes cierren los ojos cuando algo explota, que las presas que caces se pudran sobre tu caballo si no las vendes rápido, que las armas se obstruyan y se oxiden si no las cuidas, que su protagonista gane o pierda peso de forma evidente dependiendo de su dieta, la forma en la que los cuerpos de enemigos y animales reaccionan a cómo y dónde les dispares.

Es de no acabárselo jamás, de descubrir una pijotada nueva a cada paso que das y, en esa intención de seguir sorprendiéndote poco a poco cada x minutos, parece estar el gran logro de ‘Red Dead Redemption 2’. La clave está en cómo lleva eso al juego. Cuando lo que es teoría y la habitual propaganda de marketing de un juego se traslada a los mandos.

Jugando a Red Dead Redemption 2

Dos horas de prueba en una demo controlada no dan para grandes alardes, pero sí para ver cómo Rockstar ha intentado aterrizar todas esas ideas en algo tangible. Son aspectos como abandonar el minimapa (o sólo utilizarlo cuando realmente lo necesitas), o el hecho de dejar que sea la propia compañía la que plantee distintos enfoques de cámara cuando vas a caballo y hay un largo viaje por delante, los que hacen de 'Red Dead Redemption 2' el juego más cinematográfico y espectacular del estudio.

Además, que todos los detalles acaben traduciéndose en mecánicas jugables es también gran parte de la gracia. No se limitan a presentarte curiosidades, quieren que formen parte de la historia que estás creando, ya sea moldeando la trama o poniéndote barreras que van desde la supervivencia hasta las decisiones morales.

El resto viene a ser la evolución lógica que quiere aunar ambos caminos. Así un tiroteo no se limita a matar a los que tienes delante, también incluye la opción de calmar los ánimos hablando, la de disparar a través de una ventana mientras la gente huye para esconderse en sus casas y, por descontado, también la de realizar una ejecución brutal a ese pobre diablo que se acerca demasiado.

Variedad de opciones y libertad de elección se dan la mano en un título que promete muchas sorpresas y goza de un envoltorio lo más vistoso posible. Porque 'Red Dead Redemption 2' debía ser bonito, pero es capaz de sorprender aún más de lo que creíamos en una generación que encara su recta final.

Es, de alguna forma, querer gritar a los cuatro vientos que con dinero y con ganas se pueden hacer muchas cosas muy bien. Es decirle al mundo que puede que conozcan el éxito de ‘GTA V’, pero que aún no conocen la maestría y nivel de calidad de ‘Red Dead Redemption 2’. Por suerte, ya queda menos.

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