Nathan Drake: la magia que hace que un buen juego se convierta en el espectacular 'Uncharted

Nathan Drake: la magia que hace que un buen juego se convierta en el espectacular 'Uncharted

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Nathan Drake: la magia que hace que un buen juego se convierta en el espectacular 'Uncharted

No hay ningún personaje tan imprescindible como Nathan Drake. Cualquiera puede cogerle cariño a un protagonista a cierto nivel, probablemente más apoyado en lo visto en cinemáticas o cualquier tipo de publicidad que en el propio juego, pero nadie echaría en falta a Lara o Marcus Fenix en sus primeros títulos si el personaje fuese otro.

Con Nathan Drake el equipo de Naughty Dog consiguió cambiar eso, consiguió hacer que ‘Uncharted’ no se entendiese sin su personaje principal, y siguió trabajando en ello hasta dar con una fórmula (casi) perfecta en la que sus personajes se ganasen al público con tanta fuerza que los momentos “wow” lo serían menos si no estuviesen sus protagonistas en pantalla.

La clave de Uncharted

Y es que pensémoslo por un momento. ¿Qué es lo que hace a ‘Uncharted’ especial? Los tiroteos no son gran cosa hasta que elevas la dificultad al máximo, la exploración es un pasillo controlado por acciones escriptadas y sus puzles nunca nos ponen contra las cuerdas.

¿Realmente alguien se atrevería a decir que es un gran juego por el simple hecho de cruzarnos una y otra vez con momentos espectaculares y porque, aunque con reservas, todo lo que hace lo hace bien? ¿Ese es el truco? ¿O hay algo más?

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En ese punto entra en escena Nathan Drake, su historia y su conexión con el jugador, un trabajo que desde Naughty Dog se realizó con un único objetivo, crear una aventura pulp en la que cosas increíbles podrían sucederse a nuestro alrededor pero su protagonista siempre permanecería en el lado humano.

Manteniendo los dos ejemplos anteriores por ser especialmente potentes y memorables, Lara Croft de ‘Tomb Raider’ y Marcus Fenix de ‘Gears of War’ son los típicos personajes que, al menos en sus primeras iteraciones, se mantenían fuertes frente a todo.

No hay titubeos, sólo acción, y sus reacciones a nivel visual serán siempre las mismas estando en su casa o a punto de salvar el mundo. Son ese tipo de héroes que evocan poder pero no cercanía, y precisamente por eso el cambio de dichos personajes con otros con las mismas características no afectarían en absoluto a la percepción que tenemos del juego y su experiencia.

Con Nathan Drake es totalmente distinto, los personajes tienen que ser clave para la historia o Naughty Dog no habría alcanzado el objetivo que se puso en mente desde el desarrollo del primer título. Acercarse a cómo lo consiguieron es un viaje muy interesante.

Creando a Nathan Drake

Lo realmente curioso de este tema es que Naughty Dog no se saca de la manga un personaje nuevo, se limita a coger un estilo de protagonista que ya hemos visto en decenas de ocasiones, lo mezcla con otro y, como resultado, nos entrega un personaje magnífico.

Nathan Drake tiene un poco de Indiana Jones al sumar a su espíritu aventurero una mezcla de osadía y torpeza, cuenta con la chulería y facilidad para caer en la idiotez del Rick O’Connell de La momia, y se acerca a sus enemigos con frases y chascarrillos memorables como lo haría John McClane.

La inspiración en ese sentido es una maniobra muy común en los últimos desarrollos de Naughty Dog. El equipo coge películas y otras referencias y apuntan sus escenas clave para, a partir de ahí, dar vida a su propia historia. Algo que también se traslada a los juegos que pasan por sus manos.

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Guau, ¿cómo podríamos hacer algo así? ¿Y qué significaría para nuestros personajes?

E. Daniel Arey, director creativo de Naughty Dog, explicaba en una de sus intervenciones en Gamasutra que al realizar esa mezcla de conceptos para crear a los personajes había una línea muy fina entre el completo imbécil y el pícaro entrañable.

Los héroes pueden llegar a ser muy gallitos, de hecho si no lo son puedes correr el riesgo de convertirlos en personajes que sólo reaccionen a lo que ocurre, que no transmitan nada más, pero si un héroe constantemente muestra su lado más humano entonces perdemos esa sensación de confianza desmedida.

Arey se apoyaba en dos de los personajes claves que ayudaron a dar forma a Nathan Drake, Indiana Jones y Han Solo, protagonistas que a menudo pueden sobreponerse a su fragilidad para intentar superar los peligros haciendo hincapié en el humor y el tomarse la vida con cierto desdén.

La clave parece clara, todo se limita a crear un personaje con el que te gustaría ir a tomar unas cervezas, apoyar su creación en una idea muy concreta y, a partir de ahí, volver a realizar una única pregunta cada vez que intentes hacer avanzar la historia.

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What Would Nathan Drake Do?

La clave del éxito de Nathan Drake es que nunca deja de ser Nathan Drake. Claro, es una obviedad, pero Naughty Dog llevó esa intención a un nuevo nivel con el diálogo ingame. Aquí no sólo hablamos de sus conversaciones al pasear por la jungla, de cómo saca de su cabeza lo que piensa para ir hilando la historia mientras no soltamos el mando.

Ese truco funciona y puede ser tremendamente divertido cuando se suma a un compañero como Sully y aparecen momentos como el de “¿en serio llevaste a una puta a la iglesia?”. Consiguen pausar el ritmo de los tiroteos de forma cómica o simplemente entretenida y, de paso, dan algo más de profundidad a la historia de los personajes.

Pero no es lo único que entienden por diálogos ingame en Naughty Dog, en ese ámbito también entran las respuestas contextuales de Nathan Drake respecto al entorno. Todo en ‘Uncharted’ está al servicio de la historia y debe hacer que su mundo y personajes sean creíbles.

En ese saco entra el cómo Nathan se apoya en una pared cuando está cansado, cómo tiembla ante la sensación de frío o renquea cayendo al suelo cuando camina estando herido, pero también al limitar las acciones evitando que se rompa la conexión entre avatar, jugador e historia.

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En nuestra primera incursión en el poblado tibetano de la 'Uncharted 2' el botón de puñetazo queda anulado para dar paso a acciones contextuales. No podemos golpear a un aldeano porque no es lo que Nathan haría, pero sí podemos darle la mano o chutar un balón para que jueguen otros críos.

Se limitan las opciones del jugador pero se les recompensa con una respuesta simpática que apoye el espíritu del personaje mientras te hace olvidar que ahí podrías haber asestado un golpe.

Algo similar ocurre con los yak que campan a sus anchas durante ese paseo y que luego desaparecen para dejar paso a los cadáveres cuando vuelves durante un tiroteo. No es casualidad, es Naughty Dog evitando que hagas algo que no habría pasado por la cabeza de Nathan.

Animaciones al servicio de la historia

El equipo del primer ‘Uncharted’, unas 70 personas durante un desarrollo de dos años (sin contar preproducción), tenía como objetivo que todo girase entorno a la historia, y esa máxima debía llevarse hasta las últimas consecuencias, así que apoyándose en esa base se lanzaron a realizar uno de esos grandes avances que, aunque obvio a día de hoy, no estaba tan a la orden del día como podríamos pensar.

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Naughty Dog se pasó por el forro las leyes del mocap y decidió que la grabación de la actuación física y facial se realizaría al mismo tiempo. Un sistema que no sólo sería capaz de reducir costes, también permitiría que los actores implicados diesen rienda suelta a su creatividad dando forma a escenas improvisadas que, según el propio equipo, acabaron siendo las mejores del juego.

Los artes conceptuales de los personajes principales se orientaron hacia la simpleza, por eso el atuendo de Drake es sólo una camiseta y unos tejanos. La razón es que queríamos que la personalidad de los personajes naciese de la actuación de los actores en vez de ser expresada con accesorios pegados al modelo.

Ese minimalismo se llevó incluso a la historia. En las sesiones de escritura siempre aplicábamos la regla de “enséñalo, no lo digas”, así que si una línea de diálogo podía ofrecerse a través de un gesto o expresión, se eliminaba.

El trabajo con la actuación facial y física de las animaciones de ‘Uncharted’ fue tan importante que las líneas de diálogo siempre tenían dos caminos para el actor, por un lado lo que debía decir y, por el otro, cómo debía apoyarlo con actuación gestual para dar a entender lo que el personaje estaba pensando en realidad.

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Ahí precisamente es donde reside la autenticidad de sus protagonistas, el cómo consiguieron conectar con el jugador como pocas veces se había visto en un videojuego. Naughty Dog, a través de un sistema de animaciones, había conseguido que aquello de “jugar una película” estuviese un poco más cerca.

Y se quedaron cortos. El juego tenía preparado un sistema de animaciones e IA mucho más complejo, tanto para compañeros de Nathan como para los enemigos, pero al final resultaba confuso y complicado de cuadrar con la parte de la jugabilidad, de hacer que ‘Uncharted’ fuese divertido, así que decidieron dar carpetazo al asunto y continuar con patrones más simples de actuación.

Esto es, los personajes simplemente nos seguirían y harían las acciones necesarias, pero nada más. Es interesante porque Naughty Dog parecía muy centrada en continuar potenciando esa idea, ya no sólo en siguientes entregas de la saga sino también en ‘The Last of us’, donde este sistema, ya mucho mejor implementado, consiguió potenciar la relación entre Joel y Ellie.

La actuación que hace aún más grande el juego

Pero para dar el último toque al personaje faltaba un componente que no estaba en las manos del desarrollo, la aparición de Nolan North como actor. E. Daniel Arey, una vez más, explica lo clave que fue esa colaboración.

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Nolan es un gran actor, pero es que además Nolan es Nathan. Es un pícaro entrañable en muchos aspectos, es la típica persona que en otra vida podría haber estado traficando con alcohol o soltando chascarrillos mientras se pelea. Nolan añadió una capa de humor a Drake que no habíamos previsto. Esa es la magia de la colaboración.

La razón por la que Naughty Dog solía cambiar de franquicia cada vez que llegaba una nueva generación reside precisamente en esa intención de llevar a otro nivel lo ya aprendido, de intentar explorar los límites impuestos para llevarlos más allá.

En ‘Uncharted’ esos límites no tenían nada que ver con la jugabilidad de sus tiroteos o los gráficos que podían recrear selvas y poblados perdidos. Todo, desde la potencia de la máquina hasta los avances técnicos, estaban orientados a hacer de Nathan Drake y su historia algo especial.

No sólo lo consiguieron, crearon un género propio y aportaron a la industria una capa de profundidad que, con un juego normalito cargado de dieces, acabó influyendo incluso a aquellos que lo habían influenciado. Y por eso los nuevos 'Tomb Raider' no podrían entenderse con la Lara antigua, y por eso 'Uncharted' no sería lo mismo sin Nathan Drake.

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