¿Es 'The Last of Us' el símbolo de la edad adulta del videojuego?

¿Es 'The Last of Us' el símbolo de la edad adulta del videojuego?
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En VidaExtra tenemos el análisis de ‘The Last of Us’, donde podréis encontrar todos los detalles sobre el nuevo trabajo de Naughty Dog que está removiendo los cimientos de la industria mientras recoge un diez tras otro en los medios especializados de todo el mundo, y tras haberlo disfrutado de principio a fin, tras haber comprobado todo lo que es capaz de ofrecernos, nos preguntamos si no será acaso el título encargado de simbolizar la edad adulta del videojuego.

Mucho se está hablando sobre si ‘The Last of Us’ es un survival horror o simplemente un juego de acción con un toque de sigilo y elementos propios del terror, pero más allá del debate sobre si pertenece a un género o a otro —en realidad es una sobresaliente mezcla de todo—, lo realmente importante es que estamos ante el videojuego que mejor y de forma más profunda trata la relación entre dos personajes. Lo he comentado más de una vez con amigos y compañeros: la implicación emocional entre los personajes, y sobre todo entre el jugador y ellos, debe ser una de las claves a explorar y explotar en la nueva generación de consolas.

ICO como inspiración principal para el nacimiento de ‘The Last of Us’

The Last of Us

Jugando a ‘The Last of Us’ es normal acordarse de ciertas novelas/películas. No solamente por el marcado carácter cinematográfico del conjunto, algo de lo que hablaremos más adelante, sino por las referencias que, de forma más o menos directa, podemos encontrar en el juego. Ahí están la magistral ‘Hijos de los hombres’ aportando lo suyo, pero también tenemos ‘La Carretera’ o ‘Soy Leyenda’, por mencionar algunos ejemplos. Historias muy duras que nos llevan hasta futuros en los que la humanidad está hecha trizas y lucha a toda costa por sobrevivir. En el caso concreto de ‘The Last of Us’, todo empieza cuando tiene lugar una infección que transforma a los humanos en seres deformes y violentos —sí, se puede establecer els paralelismo con las historias de zombis perfectamente, aunque el origen no sea el mismo—.

‘The Last of Us’ no es el primer juego en explorar la forma de trasladar al jugador la relación existente entre dos personajes. Hay muchos ejemplos, y por poner uno muy reciente me quedaría con ‘BioShock Infinite’, un título protagonizado por Booker DeWitt, el personaje masculino que nosotros controlamos, y Elizabeth, el personaje femenino que, controlado por la IA del juego, le acompaña y ayuda. Tenemos que mirar un poco más hacia atrás, en todo caso, para dar con el origen de la idea que ha acabado cristalizando en ‘The Last of Us’. Y ese juego no es otro que ‘ICO’ de PlayStation 2.

ICO

‘ICO’ es un título muy especial. Fue el primer juego, si mi memoria no me falla, en el que controlé a un personaje que debía darle la mano a otro para avanzar. Ico es un niño, Yorda una misteriosa chica cautiva en un castillo del que tendremos que ayudarle a salir. Ese simple gesto, el tener que cogerle la mano a Yorda para seguir adelante juntos, lograba provocar una curiosa y poderosa sensación en el jugador. Una conexión de amistad que se establecía entre los personajes desde el momento en el que se cruzaban sus vidas y que conseguía llegar hasta el jugador con una fuerza pasmosa. Eso, la esencia de la relación entre los personajes y cómo tienen que superar los obstáculos juntos, es lo que llevó a Naughty Dog a plantearse la idea de crear un juego cuyo centro fueran precisamente dos personajes. Joel y Ellie.

Joel, el tipo duro y frío que ha vivido de todo y ha visto el mundo irse a la mierda tras la infección. Ellie, una niña de 14 años nacida en un mundo destrozado que no conoce cómo era todo tan solo veinte años atrás, antes de que la naturaleza se comiera los edificios y los infectados se cargaran a buena parte de la civilización. La relación entre ambos personajes, de entrada, ya resulta interesante, y lo mejor es que el juego sabe aprovecharla al máximo. Es ahí precisamente, gracias al excelente trabajo de Naughty Dog y a la inmensa cantidad de detalles, donde ‘The Last of Us’ demuestra que el videojuego puede superar al cine a la hora de trasladar emociones fuera de la pantalla. Y de una forma muy contundente, además.

Personajes que evolucionan y que logran que nos importen

The Last of Us

Supongo que lograr que al jugador le importe verdaderamente lo que le suceda a los personajes es una tarea titánica. Sólo así se entiende que haya tan pocos juegos que lo consigan, y mucho menos al nivel que lo hace ‘The Last of Us’. El juego cuenta con un prólogo capaz de encogerle a uno el corazón en cuestión de minutos, un prólogo que se encarga de poner las cartas sobre la mesa y que nos lanza un mensaje claro: con ‘The Last of Us’ vas a sufrir, te vas a emocionar, vas a llorar, pero por encima de todo, vas a disfrutar.

Joel y Ellie pasan por muchas fases emocionales y siempre seremos testigos privilegiados de la forma en la que su relación se va construyendo. El tipo es duro, sí, pero Ellie logrará ganarse su simpatía. Ella, siendo una niña de 14 años, y por tanto frágil, es más dura de lo que parece y la veremos crecer en muchos aspectos a lo largo de toda la historia. ‘The Last of Us’ no se trata sólo de pasar de un nivel al siguiente, sino de prestar atención a los detalles. Hay aspectos de la relación entre Joel y Ellie que podemos pasar por alto si no decidimos hablar con ella cuando reclama nuestra atención, por ejemplo.

El juego, en todo caso, nos empuja a quererla, a querer protegerla, porque Ellie, la buena de Ellie, siempre está ahí para Joel. Incluso buscará el mejor momento para contarnos algo que lleva un rato queriéndonos decir, un punto que me pareció digno de enmarcar. Ese es el nivel de detalle al que llega ‘The Last of Us’ en cuanto a la relación entre personajes y así es como Naughty Dog consigue removernos por dentro.

Acercando el videojuego al cine

The Last of Us

¿Cuántos videojuegos rozan sus extremos con los del cine? A estas alturas podemos decir que unos cuantos ya, con David Cage de Quantic Dream encabezando el grupo de los que quieren que los límites entre película y juego se difuminen por completo. Lo intentó con ‘Heavy Rain’ y va a volver a probar suerte con ‘Beyond: Two Souls’, para el que ha contado con Ellen Page y Willem Dafoe prestando sus caras, sus cuerpos, sus voces y sus interpretaciones. No me quiero olvidar tampoco de Hideo Kojima y su saga ‘Metal Gear’, la próxima entrega de la cual contará con Kiefer Sutherland poniéndole voz a Snake. ¿Tendremos la ocasión de ver a Kojima dirigiendo su propia película?

‘The Last of Us’ está más cerca de una experiencia cinematográfica que ‘Heavy Rain’, por ejemplo, pero mientras el título de Quantic Dream apostaba por un tipo de control, una jugabilidad y un ritmo que se alejaba bastante de las características propias de los videojuegos, obteniendo como resultado una especie de película interactiva —me encantó, por cierto—, Naughty Dog ha conseguido crear un producto del que nadie tiene dudas sobre su condición de videojuego. En ‘The Last of Us’ corremos, nos escondemos, disparamos, saltamos, resolvemos pequeños puzzles, etc., pero esa conexión entre los personajes, y todas esas escenas de vídeo sabiamente insertadas, nos hacen vivir la experiencia de estar en una buena película tomando nuestras propias decisiones. Cabe decir que en las escenas de vídeo la interpretación es sublime y, además, contamos con un doblaje al castellano de lujo —hay algún que otro error de traducción, pero nada que no se le pueda perdonar—. La voz de Joel, por ejemplo, la pone Lorenzo Beteta, actor de doblaje habitual de David Duchovny.

A todo eso hay que añadirle un aspecto de vital importancia: todas esas emociones que el juego es capaz de transmitir lo hacen acompañadas de la música de Gustavo Santaolalla —suyas son las bandas sonoras de películas como ‘Brokeback Mountain’ o ‘Babel’, ambas ganadoras de un Oscar—, sin la cual considero que no podría entenderse el juego en los mismos términos. Supongo que uno se adapta a la BSO que cada juego lleva asociada, pero creo firmemente que lo que ha sido capaz de componer Santaolalla es lo más cercano a cómo sonarían esas imágenes, ese mundo, y esos personajes y sus relaciones si fueran melodías. Composiciones sobrecogedoras sin las que el juego quedaría cojo.

Los responsables de ‘The Last of Us’ ya han declarado que, en función de la reacción de los jugadores, el universo podría tener continuidad. El juego salió a la venta el pasado viernes 14 de junio y se está llevando las mejores notas, una alabanza tras otra en los análisis, y una aceptación por parte de los jugadores a un nivel pocas veces visto con anterioridad en una nueva propiedad intelectual. Lo que sucede es que Naughty Dog, creadores de Crash Bandicoot y la saga ‘Uncharted’, está detrás. Naughty Dog no suele fallar. Naughty Dog ha desarrollado un juego imprescindible, el mejor título exclusivo de PS3 lanzado hasta la fecha y, sin duda, un claro símbolo de la edad adulta del videojuego.

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