En el principio fue la aventura conversacional

En el principio fue la aventura conversacional

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En el principio fue la aventura conversacional

Es un lugar común inevitable, pero muy cierto: el lenguaje de los videojuegos ha evolucionado según lo iba haciendo también la tecnología que sustenta al medio. No hablamos solo del obvio apartado gráfico y visual, sino también de las mecánicas, de los propios modos de juego. Por ejemplo: no es casualidad que muchos de los primeros arcades no tuvieran un final concreto, sino que su dificultad aumentaba progresivamente hasta que el jugador, que no podía grabar partida (pero sí “comprar créditos”), era eliminado.

Tampoco es extraño que los primeros argumentos elaborados en los videojuegos llegaran con las consolas y microordenadores personales que permitían largas sesiones de juego. O que la acción online pudiera técnicamente producirse con los ordenadores de 8 bits pero hasta la masificación de Internet no se convirtiera en un componente habitual en los videojuegos. En todo caso, hubo un género de aquellos primeros años querido como pocos y, aún así, limitado a aquella época también. Pasad a ver por qué, en el principio, fue el verbo (de la aventura conversacional).

¿Por qué surgieron las aventuras conversacionales?

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No es difícil, desde ese punto de vista, entender cómo y por qué surgieron las aventuras de texto, a las que llamaremos también indistintamente aventuras conversacionales o ficción interactiva, aunque también cada término tiene sus connotaciones (esencialmente son intercambiables, pero la ficción interactiva se centra en la narración y en la multiplicidad de posibilidades salidas de la historia -es decir, las últimas encarnaciones de las aventuras de texto-, mientras que las aventuras de texto propiamente dichas son más primitivas, con puzles y pruebas intercaladas enmedio de una narrativa más tradicional o literalizada).

No importa lo lejos que puedas llegar con los gráficos, lo más lejano a lo que puedes llegar es siempre el texto

En los tiempos en los que los gráficos de los juegos eran un mero testimonio, bien unos puntos en el espacio digital para que la imaginación del espectador los uniera a su antojo, bien prodigios de síntesis y abstracción que no pretendían ser ni remotamente realistas, a alguien se le ocurrió que, quizás, en ese recién nacido mundo del entretenimiento interactivo los gráficos eran, de hecho, un elemento completamente accesorio.

Es una idea que tiene cierta lógica, al re-emparentar del todo los videojuegos con la literatura, y devolver a ésta un componente interactivo que siempre ha tenido y en el que aquí, obviamente, no vamos a entrar (pero que os invitamos a descubrir gracias a estudios tan profusos y completos como A companion to digital literary studies, donde se plantean ideas tan fascinantes como que cualquier nuevo medio replantea la identidad y la función del narrador).

¿Entonces qué es una aventura de texto?

Los jugadores de aventuras de texto más románticos o los programadores menos conscientes de cómo funcionan los mecanismos narrativos que tienen entre manos se limitan a apuntar al “poder de la imaginación” como el gran atractivo que hace distintas a las aventuras de texto.

Es cierto, al menos en parte: es indiscutible que ningún monstruo va a ser tan aterrador como un monstruo que el lector construye con las características que a él le aterran. Pero hay otra cuestión, una cuestión de medio y lenguaje.

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Richard Bartle

En el recomendabilísimo documental sobre el género Get Lamp, Richard Bartle, creador del clásico de la ficción interactiva multijugador MUD, afirma que los medios que intermedian entre el juego y el jugador pueden llegar a ser muy sofisticados: cascos de realidad virtual, sistemas que nos hacen sentir que estamos en un entorno real a través de la visión, el sonido, el tacto o lo que sea.

Pero de algún modo, y por muy sofisticados que sean, siempre se es consciente de que lo que estamos viendo es, por ejemplo, la imagen de un dragón, no un dragón de verdad. Las aventuras de texto son capaces de hablar directamente a la imaginación del jugador. “Se llama texto”, afirma. “Cuando escribes, el medio de entrada de datos es el mismo que el de salida. Son todo palabras, son todo pensamientos, imaginación. No importa lo lejos que puedas llegar con los gráficos, lo más lejano a lo que puedes llegar es siempre el texto”.

Es decir, no es tanto una cuestión de imaginación, que también (es obvio que un jugador con una imaginación más fértil -o, digámoslo ya, uno que esté más curtido como lector habitual- va a disfrutar más de una aventura de texto), sino una cuestión de lenguaje.

El jugador teclea una acción y el juego (en el mejor de los casos, si entiende lo que el jugador quiere decir) expresa lo que ha sucedido en el mundo del juego. Si procede.

El lenguaje es lo que caracteriza a las aventuras de texto, por encima incluso de la ausencia de gráficos. La máquina y el jugador se expresan en el mismo lenguaje, y lo hacen por turnos. Las instrucciones del primigenio "Adventure" decían: “Yo seré tus ojos y tus manos”, y eso es un poco todo lo que hay que saber acerca de cómo funcionan las aventuras de texto: el jugador teclea una acción y el juego (en el mejor de los casos, si entiende lo que el jugador quiere decir) expresa lo que ha sucedido en el mundo del juego. Si procede.

Y ya está: este universo virtual suele estar dividido en áreas, que a menudo se llaman “habitaciones” como estructura heredada de las primeras aventuras, "Adventure" o "Zork", donde los espacios que se exploraban estaban en efecto estructurados en pequeñas zonas cerradas y con un numero limitado de salidas, como habitaciones.

Clásicos del Coge Lámpara

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La primera obra de ficción interactiva digital fue "Adventure", una simulación de exploración de una cueva que se basaba en las experiencias reales como aficionado a, ehm, explorar cuevas de su autor, Will Crowther.

Vio la luz en 1977, y su novedosa estructura de mapeado, basada en dodecaedros, tuvo un significativo precedente en "Hunt the Wumpus" de Gregory Yob, una aventura de texto en BASIC que apareció impreso en algunas revistas especializadas en 1973.

Otro par de precedentes que a menudo se citan son SHRDLU (Terry Winograd, 1972) y Eliza / Doctor (Joseph Weizenbaum), no exactamente aventuras de texto, ya que no incluían la esencial exploración de un entorno entre sus características, pero que intentaban emular una conversación a través de una estructura en árbol de los diálogos, lo que influiría a juegos posteriores.

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La segunda de ellas replicaba una charla entre un psiquiatra y su paciente con tal fidelidad que Weizenbaum se vio obligado a avisar a los jugadores que lo que reproducía el juego era una parodia de una sesión de psicoanálisis y no sustituía en ningún caso a una sesión real.

Pero "Adventure" fue el primer éxito del género, y el primero que presentó una estructura más o menos madura, ligando las dos grandes aficiones de Crowther: la exploración de cuevas (la primera versión del juego tomaba como referente la porción conocida como Flint de la Mammoth Cave, una cueva real de Kentucky que había mapeado como hobby) y el juego de rol de tablero "Dungeons and Dragons", indiscutible precedente dentro de la ficción interactiva analógica.

La primera versión, de hecho, llegó en 1972, en un formato titulado ADVENT por limitaciones del sistema en el número de caracteres del título. Crowther distribuyó por esta réplica fiel de la cueva real cinco tesoros, puzles y elementos de fantasía (todos al estilo "El Señor de los Anillos", con trolls, elfos y un volcán) para hacer más entretenido el juego.

Crowther programó Adventure para que sus dos hijas se entretuvieran en casa y ayudarlas a superar un divorcio reciente

El párser (intérprete informático entre jugador y juego) solo entendía comandos de dos palabras (verbo + nombre) y el juego tenía una dificultad elevadísima, lo que no dejaba de ser extraño teniendo en cuenta que Crowther lo programó simplemente para que sus dos hijas se entretuvieran en casa y ayudarlas a superar un divorcio reciente.

Aún tenía que llegar una versión posterior, el Adventure clásico y canónico: "Don Woods", que descubrió el juego original en 1976 a través de una copia que llegó a su trabajo, pidió permiso a Crowther para arreglar un par de bugs y ampliar la aventura (¿cómo lo localizó?; a lo hacker: escribiendo un email a crowther@ y todos los dominios de correo electrónico que se le ocurrieron).

Así nació el juego que se conoce indistintamente como "Adventure" o "Colossal Cave" y que funcionaba en una enorme computadora central PDP-10. Debido a lo aparatoso del sistema, no tardaron en surgir nuevas versiones y ports del juego para formatos domésticos, y se propagó de forma extraordinaria gracias a su inclusión oficial en el disco de Microsoft con el sistema operativo MS-DOS 5.0.

Algunos de los juegos que siguieron su estela fueron "Haunt", "Acheton" o "Mystery Mansion" (de los históricos Roberta y Ken Williams, que incluía gráficos acompañando al texto, lo que en un futuro cercano conduciría a la fundación de Sierra).

Aquí llega Scott Adams

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Scott Adams

Pero antes de ello, sin duda, el eco más importante de "Adventure" fue el impacto que produjo en Scott Adams, que jugó a la versión retocada de "Adventure" en su trabajo y pensó que sería interesante portarlo a su computadora doméstica.

Concretamente, a un TRS-80 con 16 ridículas kbs de memoria. Para poder embutir el juego original en un espacio tan reducido tuvo que programar un nuevo párser. También fundó la modestísima compañía Adventure International, que lanzó esta reformulación de Adventure llamada "Adventureland" (ah, los tiempos en los que nadie se preocupaba por un quítame allá esa licencia) en 1979.

Por entonces, recuerda Adams, se limitaban a enviar por correo una cinta de cassette con el juego grabado y una hoja con instrucciones a todo el que lo pedía. Todo muy casero, pero imprescindible para entender la pequeña industria de la aventura de texto que no tardaría en germinar.

Zork

La mejor de todas esas prolongaciones del Adventure original fue "Zork", programado por los empleados del MIT (concretamente, del departamento de Modelados Dinámicos) David Lebling, Marc Blank, Timothy A. Anderson y Bruce Daniels, que decidieron ir más allá de las limitaciones de dos palabras del párser de "Adventure".

Para ello usaron Muddle (MDL), una variación del lenguaje LISP que también estaba alojado en un PDP-10 al que se podía acceder a través de servidores de todo el mundo por seis jugadores simultáneos.

El truco para que el párser entendiera a los jugadores: muchas de las palabras sabían ser “ignoradas” por el programa, y así, daba igual decir “hit the ugly troll with the double-bladed axe” que “kill the troll with the axe”, tal y como explican los programadores en su artículo Down From the Top of Its Game: The Story of Infocom, Inc.

El párser también era capaz de responder con cierta lógica a lo que no podía interpretar, en vez de simplemente parecer que se le habían frito los cables. Se esforzaron en otorgar de carisma y personalidad distintiva a personajes que pronto se convirtieron en clásicos del género, como los enanos, el pirata o el ladrón que podía robar su botín al jugador o matarlo.

"Zork" poseía también un sentido del humor característico que lo convertía casi en una especie de meta-parodia del "Adventure" original. Su tremendo éxito fue solo el principio: tres de los creadores de "Zork" fundaron Infocom con más ex-empleados del MIT, hasta sumar un total de diez personas que dieron pie a la edad de oro de las aventuras de texto.

Una industria en pañales

El primer proyecto de Infocom estaba claro: portar "Zork" a los sistemas domésticos. El problema: las constantes revisiones del juego entre 1977 y 1979 daban lugar a un juego que los aún modestísimos ordenadores personales no eran capaces de ejecutar.

De nuevo la solución fue pura filosofía de programador: infocom concibió una máquina virtual llamada Z-machine que permitía al juego ser ejecutado por un ordenador de 32k con disquette. Este gestor de memoria virtual cogía del disco los datos que iba necesitando (de los tres discos, en realidad: el juego seguía siendo demasiado grande para el TRS-80 Model I para el que llegó en 1980).

La saga Zork para ordenadores domésticos está formada por "Zork I: The Great Underground Empire" (1980), "Zork II: The Wizard of Frobozz" (1981) y "Zork III: The Dungeon Master" (1982). Todos ellos son pura aventura de texto clásica, con sus grandezas (ese vocabulario expresivo y sintético tan venerado por los fans, que han acabado convirtiendo a aquellos juegos en pura mitología pop, tal y como hace MC Frontalot en su épica "It is pitch dark", temazo que habla del grue, la aterradora criatura que ataca al jugador sin piedad desde la oscuridad) y sus miserias, como los laberintos.

Los laberintos no lógicos son pura esencia de la aventura de texto de la vieja escuela, son espacios que no siguen una orientación racional y que esencialmente se resumen en lo siguiente: si estás en la habitación A y por el norte vas a B, ir al sur desde B no implica necesariamente que vuelvas a A.

Es decir, que el jugador tenía que mapear profusamente sus pasos y no dejarse vencer por la desesperación y la mala idea de los programadores.

"Zork" capturó la imaginación de cualquier jugador anglosajón de los primeros ochenta. Su ambientación obedece a los tópicos tolkienianos de rigor, pero va un paso más allá de la réplica respetuosa de Adventure

Laberintos aparte, "Zork" capturó la imaginación de cualquier jugador anglosajón de los primeros ochenta. Su ambientación obedece a los tópicos tolkienianos de rigor, pero va un paso más allá de la réplica respetuosa de Adventure: está ambientado en las ruinas de un imperio subterráneo donde el jugador se adentra buscando una serie de veinte tesoros.

Los juegos se fueron complicando y haciendo más estrafalarios en la segunda y tercera entrega: los tesoros existían, pero ya no eran necesarios del todo para vencer, sino que lo eran más bien para llegar a un indeterminado objetivo final, que en Zork II es el control del senil Brujo de Frobozz y en Zork III el título de Dungeon Master, antes de que el imperio subterráneo se venga abajo tras 130 turnos de juego.

Aunque los juegos más representativos de Infocom siguen siendo los Zork, la compañía publicó 35 títulos más en los siguientes años, todos caracterizados por un humor muy peculiar y, sobre todo, una calidad literaria indiscutible.

Cuidaban los personajes y los puzles eran auténticos desafíos para el ingenio del jugador (aunque no tenían una solución única, lo que sin duda suscitaba el diálogo y la discusión entre jugadores y otorgaba de profundidad a las aventuras).

Su sofisticado párser que permitía frases complejas, cada vez más depurado, puso sobre la mesa las reglas del juego esenciales para las aventuras de texto. Términos como “again” (repetir última orden) o “Script” (imprimir una transcripción de la aventura) se vieron primero en juegos de Infocom.

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Pese a tener un acabado gráfico nulo o tosco en la mayoría de los casos (y que ellos publicitaban como una virtud), la presentación de los juegos de Infocom era impecable, con cajas enormes que cosquilleaban la imaginación del jugador, repletas de goodies y accesorios. Esta costumbre arrancó con la edición en 1982 del juego de misterio "Deadline", en el que los programadores no pudieron incluir todos los elementos que querían. Así que incluyeron con la caja una carpeta con fotos policiales e informes.

La maniobra fue elogiada por los jugadores, que destacaron la inmersión que los gadgets proporcionaban, así que se convirtió en una costumbre en los juegos de Infocom, a veces como complemento y a veces, como en el caso de la bolsa vacía de "The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy" que supuestamente contenía una nave microscópica, como chiste.

La fiebre prosiguió con reediciones de Zork que incluían documentos, tesoros y monedas relacionadas con el Imperio Subterráneo de los juegos.

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El otro juego icónico de Infocom fue "The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy", adaptación de "La guía del autoestopista galáctico", editado en 1984 y escrito por el propio autor de la novela, Douglas Adams (que como hemos visto tiene su papel fundacional en toda esta historia), y que hizo mucho por extender la idea de que a Infocom le preocupaba, y mucho, la calidad literaria de sus juegos.

Apareció, como tantos títulos de Infocom, en la mayoría de sistemas de la época (Apple II, Macintosh, Commodore 64, CP/M, DOS, Amiga, Atari 8 bits y Atari ST) y el resultado es tan hilarante, autoreferencial y demente como la novela en la que se inspira.

Por ejemplo, hay un puzle en el tramo final en el que Marvin pedirá al jugador, invariablemente, el único objeto que no ha logrado conseguir y que no cogió al inicio del juego. El objetivo es sobrevivir, que no es poco en el mundo de La Guía del Autoestopista Galáctico.

Tras el fracaso de la base de datos para DOS Cornerstone en 1986, la compañía entró en bancarrota y acabó siendo adquirida por Activision que, como suele suceder en estos casos, acabó firmando el certificado de defunción del estudio con un par de secuelas de Zork sin ningún interés en los noventa.

A Infocom, por cierto, le sucedió Legend Entertainment en 1989, fundada por Bob Bates y Mike Verdu. Sus aventuras tenían gráficos de acompañamiento y desarrollaron un juego basado en la novela clásica de Frederick Pohl, "Pórtico".

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King Quest : Quest for the Crown (1983)

Aunque Infocom fue la compañía con más éxito de todas las que se especializaron en el género, no fue la única. La mencionada Sierra pronto se adentró en el mundo de las aventuras gráficas con los "King's Quest", en los que las frases que en las aventuras de texto tenían que ser escritas por el jugador pasaban a construirse con una interfaz que proponía distintas opciones, aparte de que los gráficos fueron adquiriendo importancia.

Algo similar pasó con LucasArts, aunque su también mítica interfaz SCUMM rendía pleitesía a las aventuras de texto tradicionales, con órdenes como “Dar”, “Mirar” y demás convenciones de los clásicos.

Melbourne House no se especializó en aventuras de texto, pero sí editó unas cuantas. Quizás la más popular fue "The Hobbit" (1983), adaptación oficial de la novela de Tolkien que con tanta alegría habían saqueado sus precedentes de los setenta y que no llegó a verse traducido por aquí.

Le siguieron otras adaptaciones literarias como "Fahrenheit 451" o "Alice in Wonderland", todas con suntuosas imágenes acompañando a la mecánica textual. Más nombres propios: "Magnetic Scrolls", que aparte de otra adaptación de la obra de Carroll ("Wonderland", de 1990, que exhibía complejidades como múltiples ventabas, iconos, menús desplegables y una interfaz similar a la de las aventuras gráficas), lanzó juegos como "The Pawn" y "The Guild of Thieves".

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The Knight Orc (1987)

O Level 9, que en 1987 editó el clásico de culto "The Knight Orc", que no solo permitía al jugador controlar las zarpas de un orco, sino que se desarrollaba en tiempo real. O Edu-Ware, que a principios de los ochenta desarrolló las series "Prisoner" y "Empire". O CE Software, que en su "SwordThrust" de 1981 incluyó elementos roleros y se extendió en una saga de siete títulos.

Pero, sin duda, el efecto más conocido para nosotros de la fiebre por las aventuras gráficas es el caso español. Profusamente documentado, no nos extenderemos demasiado en él, pero revisemos a grandes rasgos cómo España se convirtió en un hervidero de aventuras de texto.

Aventuras AD: el texto español

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Paradójicamente, y aunque el éxito multitudinario le vendría a través de géneros más populares, los primeros pasos de Dinamic dentro de los videojuegos vendrían con una aventura conversacional (que es como aquí se conocía a las aventuras de texto), "Yenght", programada en 1983 en BASIC compilado, ensamblador y una cantidad de bugs que temblaba el misterio.

Le seguiría "Alicia en el País de las Maravillas", distribuida con la revista MicroHobby en 1985. Primeros pasos dubitativos y sobre todo, dilatados en el tiempo cuando en otros países se vivía un auténtico boom gracias a Infocom.

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"Don Quijote", de espectaculares gráficos y creado de forma muy rudimentaria con Graphic Adventure Creator, se convirtió en la aventura de texto en español más vendida de la historia

Dinamic arrancó lanzando unas cuantas aventuras, no todas estrictamente conversacionales (Cobra's Arc funcionaba con iconos, por ejemplo), pero todas con discreto acompañamiento gráfico.

Aparte de la mencionada "Cobra's Arc" (1986), que hacía referencia a hitos de la espada y brujería para todos los públicos de la época -como los juegos del Imperio Cobra o los Masters del Universo- Dinamic editó "Arquímedes XXI" (en 1986, huyendo de la ambientación de fantasía pero programado aún en un primitivo BASIC y ensamblador), "Don Quijote" (de espectaculares gráficos y creado de forma muy rudimentaria con Graphic Adventure Creator, se convirtió en la aventura de texto en español más vendida de la historia), "Mega-Corp" (programado fuera de la propia Dinamic, y hecho con el párser GAC que pronto sería adoptado por la compañía), "La Guerra de las Vajillas" (parodia de Star Wars muy elogiada en la época, posiblemente por el inaudito -y algo casposo- sentido del humor que exhibía) o "Carvalho Los pájaros de Bangkok" (compleja epopeya negra de vistosísimos gráficos en la versión PC y basada en la novela de Vázquez Montalbán, por cuyos derechos Dinamic pagó una pequeña fortuna).

El estratosférico coste de esta última aventura y su tono más adulto -y con ello, ventas más discretas- pusieron en serios aprietos a Dinamic, que decidió no producir internamente más juegos del género.

Así nació Aventuras AD

Andrés Samudio, el nombre propio más importante de la aventura conversacional en España, envió a Dinamic su juego "La diosa de Cozumel", programado junto a Carlos Marqués con la utilidad The Quill.

Pero Dinamic lo que estaba buscando era crear un equipo que se dedicara en exclusiva a crear aventuras de texto: finalmente, Samudio se uniría a Fabián Escalante, Nicolás Lecuona y Pedro José Rodríguez Larrañaga como componentes iniciales de Aventuras AD SA, fundada a medias entre Samudio y Dinamic.

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La Aventura Original (1988)

La cantidad de juegos que lanzó el estudio es modesta comparada con otras compañías, pero muy significativa. Arrancó en 1988 con "La aventura original", una adaptación de Adventure, dividiendo la exploración primigenia en dos cargas (como siempre en las conversacionales de Dinamic), una dentro y otra fuera de la cueva.

Su escasez de gráficos le da un aire anticuado incluso para su época, y es perfecta para iniciarse en el género. En 1990, Aventuras AD publicó "El Jabato", inspirado en el clásico tebeo de aventuras español, que permitía el control de varios personajes simultáneos. "La Diosa de Cozumel" (1991) es el arranque de una trilogía que continúa en "Los templos sagrados" (1993) y el monumental "Chichén Itzá" (1994), de considerable complejidad, gran cantidad de pruebas y un rosario impresionante de personajes secundarios.

Completa el catálogo del estudio "La aventura espacial" (1992), una chifladura controlable con menús, no estrictamente con texto, y que volvió loco a más de un aficionado por su uso intensivo de siglas que exigía el empleo de un glosario (¡hasta 120 términos!) que venía con las instrucciones.

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La Aventura Espacial (1992)

Una de las grandes aportaciones de Aventuras AD a la cultura de la aventura de texto en España fue la creación del DAAD (Diseñador de Aventuras AD), basado en el SWAN, que a su vez era una evolución del PAWS. El propósito de Samudio en colaboración con Tim Gilberts, autor del PAWS, era adaptar esta herramienta al español para poder convertir las aventuras a los distintos formatos del mercado, una maniobra que Dinamic consideraba imprescindible, ya que normalmente los juegos se programaban en MS-DOS, los gráficos de 16 bits en Atari ST y las versiones de 8 bits en Spectrum, y a partir de ahí se llevaban a distintos formatos.

A la hora de programar, el proyectado DAAD daría atributos a objetos y personajes, lo que permitiría ahorrar tiempo al tener que enumerar las características de todo lo que se encontraba el jugador una sola vez. Sin embargo, el monstruoso coste del DAAD (dos millones y medio de pesetas) impidió que los juegos programados con él (todos los de Aventuras AD desde "La aventura original") arrojaran beneficios.

La idea era lanzar diez juegos al año, pero todo quedó en solo siete a lo largo de cuatro. Aventuras AD abandonó en 1993. Hoy, y tras muchos años en los que se creía perdido irremediablemente, el párser está a disposición de todo aquel que quiera usarlo.

Nadie siguió los pasos de Aventuras AD en su día. "La princesa de FromeSoft", el infernal "El enigma de ACEPS" de ACE Soft o "Abracadabra" de Proein -sumados a los escasísimos juegos extranjeros que nos llegaron traducidos, como "Gremlins"-, fueron auténticas rarezas en una escena, la española, que tenía el entusiasmo, el talento y el público.

Lo que no tenía era la capacidad de maniobra para tomar aire, como demostró la debacle de los 16 bits y la muerte de los microordenadores. Podéis leer sobre todo ello en la historia oral del soft español en dos volúmenes "Ocho quilates", de Jaume Esteve.

Cómo sobreviven los textos clásicos

La escena de las aventuras de texto clásicas han ido perdurando en el tiempo gracias a la labor arqueológica de los fans de la ficción interactiva, y también gracias a los nuevos creadores, muchos de ellos nacidos dentro del fandom.

La relativa facilidad técnica para programar aventuras de texto ha permitido que la escena se mantenga viva, y aunque obviamente la industria ya no quiere saber nada de juegos sin gráficos, el género goza de una estupenda salud.

En España, sin ir más lejos, el CAAD (Club de Aventuras AD) nació en una fecha tan temprana como 1988 en Valencia, y ya aglutinaba y organizaba varios clubs de aventureros aficionados. En España llegaron a contabilizarse más de trescientos juegos amateurs producidos entre 1986 y 1992.

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Internet dio un impulso inaudito a este tipo de iniciativas: el CAAD resurgió con una web desde la que se han dado a conocer nuevos pársers y herramientas para programar y crear nuevas aventuras. Webs como B.A.S.E. O El almacén de la aventura, por su parte, han ido recopilando clásicos en nuestro idioma del género.

Internet también ha sido importantísimo para la aventura moderna anglosajona. Desde finales de los ochenta los aficionados orbitaban en torno a grupos de noticias de Usenet, pero la escena vivió una importante revitalización cuando se popularizaron nuevos sistemas de programación que facilitaban enormemente la organización y escritura de ficción interactiva.

La revolución llegó en 1987 con el lenguaje de programación de Michael J. Roberts TADS pero, sobre todo, con Inform de Graham Nelson, que en 1993 facilitó una auténtica explosión de aventuras de texto amateurs

Para empezar, en 1987 se hizo ingeniería inversa con la máquina virtual de Infocom, se programó un intérprete para Z-Code, y voilá: los juegos de Infocom pueden, desde entonces, jugarse en ordenadores actuales.

La revolución llegó en 1987 con el lenguaje de programación de Michael J. Roberts TADS pero, sobre todo, con Inform de Graham Nelson, que en 1993 facilitó una auténtica explosión de aventuras de texto amateurs.

Actualmente hay una escena que va mucho más allá de los límites clásicos del género: un lugar para comenzar a indagar en ella puede ser la web de los clásicos Premios XYYZZY, donde se puede contemplar la enorme variedad y calidad de los premiados durante los últimos años.

Se ha pasado a denominar ficción interactiva a las aventuras de texto que ya experimentan con la literatura pura, y que, lejos de los tópicos temáticos de la fantasía y la ciencia-ficción exploran todo tipo de narrativas.

Desde dramas cotidianos a homenajes a la novela negra, se dejan contaminar por la fascinante escena de las visual novels japonesas y se ven a sí mismos como una prolongación madura de aquellos tiempos en los que atacaba el grue en plena oscuridad. Pero de una riqueza y complejidad ahora inabarcables.

Fotos | Wikipedia

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