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¿Siguen teniendo sentido las demos de videojuegos en pleno 2016?
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¿Siguen teniendo sentido las demos de videojuegos en pleno 2016?

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Demo, abreviatura de demostración, es una porción de algo, un fragmento a probar, ese taco de queso en una exposición, esos cinco minutos escuchando música en una cabina aislada tras esperar una larga cola en el enésimo centro comercial.

Y ya no sólo probarla, puedes simplemente verla, olerla. Ese click en la sección de perfumería es una demo. Un test de rendimiento publicado sobre un nuevo motor gráfico también es una demo —una tech demo—.

Los videojuegos mutan, se adaptan y crean sinergias con otros sectores culturales a conveniencia

Los videojuegos son quizá el medio más permeable a su tiempo. Mutan, se adaptan y crean sinergias con otros sectores culturales a conveniencia. Y, en este punto, las demos son un baremo ideal para hablar de lo bueno y lo malo, de la nostalgia y el futuro. ¿Hay más o menos que hace dos décadas? ¿Por qué casi todas son demos multijugador?

Demo Ff15

¿De qué sirve una demo en pleno 2016?

Hoy día, si quieres obtener una lectura prístina de un juego antes de comprarlo, sólo tienes que entrar en los canales de Youtube. Un chaval capturando un gameplay es todo lo que necesita una editora para promocionar su juego. Es el equivalente a ver jugar en unos recreativos: ni mil líneas de literatura ofrecen una sensación tan directa.

Cualquier forma de limitación sobre la obra completa puede considerarse demostración

Las demos a veces se empareja con los malos free to play: en el primero pruebas una porción, en el segundo juegas hasta que el propio juego te obliga a pagar para seguir jugando. Cualquier forma de limitación sobre la obra completa puede considerarse demostración. Incluso esas 10 primeras horas en ‘Fifa 17’ que ofrece el servicio EA Access: permiten jugar ese tiempo, pero no sobre cualquier función, capando el modo historia (El Camino) en el cuarto episodio.

Esta es la razón por la que el renting (alquiler) de toda la vida ha perdido presencia: no por piratería, sino por servicios de tarifa plana que reducen el coste fijo, desde Netflix o Yomvi en cine y televisión a PlayStation Plus y Xbox Live con sus juegos “gratis” —mientras conserves la suscripción activa—. Llegados a este punto podríamos decir que sí, que hay más demos que nunca.

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Ya nadie acaba los juegos

El actual consumo de videojuegos se reduce a picotear mucho y profundizar poco. No siempre, desde luego, pero es una tendencia real. En 2011, CCN decía que nadie se acababa los juegos. En 2014, The Verge revertía la pregunta y concluía: los juegos son demasiado largos y repetitivos.

Un vistazo a las estadísticas de Steam arrojó que sólo un 39% de los jugadores que adquiría la ‘Season 1’ de ‘The Walking Dead’ llegaba al quinto capítulo. Mientras que un 66% hacían lo propio con el primer capítulo. Poco más de un 30% de los compradores de ‘Skyrim’ llegaba a ver el final de la epopeya. Y ‘Portal’, «ese gran juego favorito», 47%. Más de la mitad no se lo pasa y más de la mitad de esa mitad no pasa de los cuatro primeros niveles.

Los juegos con mejor ratio de finalización son aquellos que duran una tarde

Queremos juegos cada vez más largos, pero resulta que los juegos con mejor ratio de finalización son aquellos que duran una tarde, juegos como ‘Firewatch’. Y no sólo por duración, sino porque fomentan otra forma de repetición: no mecánica, sino narrativa.

Si nos fijamos en los porcentajes más altos de la tabla podemos concluir que los “first episode free” son una forma sucesora del shareware, aquel viejo sistema de distribución en el que el usuario podía evaluar los primeros compases, con limitaciones de tiempo, uso o número de instalaciones. No se trata de partir en 8 bloques un juego de 60 euros: el juego episódico se alimenta del cliffhanger y el “to be continued”: episodio piloto gratis y, si quieres saber cómo continúa la historia, paga.

Demo Psx

Y ya nadie quiere hacer demos (para un jugador)

Exceptuando el material creado ex profeso —como aquella demo-apéndice en ‘The Stanley Parable’—, las demos son parte del marketing (costes de distribución) con la meta de incentivar la compra.

Las demos son un dolor de cabeza para los desarrolladores

Pero algunas deforman completamente la perspectiva del juego: la demo de ‘Dead Space’ insinuaba un shooter lleno de acción. ¿Qué haces, ofreces el primer nivel que tiene más de tutorial que de juego en sí, o metes a jugadores al nivel 30, para que se acaben encontrando con una curva de dificultad artificial por culpa de ese encontronazo? Las demos son un dolor de cabeza para los desarrolladores.

Por eso las editoras ya no quieren demos, desincentivando a los desarrolladores por ese evitable coste extra. Los únicos que se ven obligados a «beta-testear» son aquellos juegos enfocados al multiplayer, y lo hacen, o bien para balancear estadísticas entre los personajes, para estudiar hábitos de juego, o para pruebas de estrés en los servidores.

Captura Demos

El equipo de Extra Credits venía a concluir que, en términos generales, hay más razones para no crear una demo que para hacerla. Entre las nueve variables posibles podríamos destacar estas:

  • Tu juego es feo y está en un estado primitivo del desarrollo, ergo no sirve para demostrar cómo se verá finalmente tu juego. El jugador te dirá que, por favor, háztelo mirar. No te comprará porque abandonará todo interés.
  • Tu juego es feo pero la demo se vé mejor de lo que parecerá incluso el juego final: el jugador se enfadará porque se sentirá engañado, así que no sólo no comprará sino que dará un feedback negativo y dañino. Y ahí tendremos prensa, foros, youtubers alimentando esa rueda de caca. Eso sí, por el camino habrás conseguido algunas ventas al poner el listón tan alto.
  • Tu juego es bonito pero tu demo es fea: dependerás del boca a boca o volverás al punto 1.
  • Tu juego no está mal pero tu demo está ligeramente por debajo de lo esperado: volvemos al punto 1. Mal.
  • Tu juego es bonito y tu demo también: mucho tendrás que esforzarte para enganchar a la gente, porque algunos se conformarán por esa prueba. De ahí nacen las demos post-lanzamiento, meros revulsivos para potenciar las ventas: si no lo tienes, pruébalo, te vas a enganchar, forma parte de eso. Hay que estar muy seguros en estos puntos. Además, ya se habrá amortizado la inversión. ‘Overwatch’, te miro a ti.
Demos Mesa Jpg

Es como querer sacar un gajo de una naranja sin alterar la cáscara

Resumen: ni la mejor demo del mundo te asegura unas ventas millonarias. El juego tiene que estar a la altura. ¿Cómo gestionas las expectativas? Las demos, en líneas generales, son pérdidas. En el mejor de los casos invitará a buscar más información, pero difícilmente a comprar como loco. Y, volvemos al comienzo: las demos cuestan mucho dinero: no es copiar y pegar. Es como querer sacar un gajo de una naranja sin alterar la cáscara.

Además, las demos también pasan certificaciones, controles de calidad y validaciones de edad y, dios mío, todo eso es tiempo y gestiones y más dinero. Por eso cada vez encontramos más betas a las que apuntarte y descargar desde la propia web del desarrollador, distribuida sobre sus plataformas y bajo el disclaimer «esto es sólo un taco de queso». Podremos descargar borrar, pero eso que tratamos como un folio que enrollamos y lanzamos a la papelera ha costado dinero hacerlo.

Alpha

Las demos del papel

En la Edad Dorada estas eran tratadas como un añadido extraordinario y aún hoy algunos desarrolladores entienden que este sentimiento de exclusividad enriquece la obra final.

Echad un ojo a este enlace: las demos de PlayStation 1 eran un elemento nuclear dentro de las campañas de promoción y distribución regional. Pero ahora tenemos internet. Usualmente acompañaban a otros juegos de la compañía, dentro de un packing especial, culminando el valor total de otro juego, como los goodies en ediciones limitadas de películas.

«Había una buena cantidad lectores que compraban las revistas sólo por las demos» — Marcos García `The Elf'

Marcos García, conocido como 'The Elf', quien lleva en el oficio de la prensa del videojuego desde 1991, (Hobby Consolas, Micro Hobby, Super Juegos, PlayStation Magazine...) nos cuenta que «había una buena cantidad lectores que compraban las revistas sólo por las demos».

Aunque hay casos que casi le dan la vuelta a la situación. Existe una anécdota particular para la demo de Mickey Mania de Mega Sega. Marcos nos cuenta que «fue pionera en el mercado de las revistas de consolas. El CD incluía el juego completo pero estaba codificado y bloqueado para que solo se pudiera acceder al primer nivel. El espíritu gamberresco de la revista era tal, que en vez de destacar la exclusividad de llevar esa demo, nos dedicamos a reírnos del CD utilizándolo de posavasos y otras barbaridades,e incluso nos metimos con el bueno de Mickey Mouse. La revista debería haber subido de precio, cosa que no hizo por error y nos costó un pequeño disgusto».

Demo Mas Revista

Entonces, ¿por qué desaparecieron? Marcos continúa: «creo que es fácil de explicar, ahora puedes descargártelas. Hicimos la prueba con los primeros números de PlayStation Magazine, ya centrados en PS3, en los que incluimos demo, y las ventas se resintieron ya que tuvimos que subir de forma considerable el precio. Al ser formato blu-ray, los costes eran bastante elevados. Todo el mundo podía descargarse las demos ya, aunque la velocidad del ADSL era más limitada en aquel momento, pero las cosas habían cambiado y no todos los lectores se podían gastar unos 10 euros en una revista con Blu-ray. Ahora sería impensable incluir demos de nuevo, sería ilógico y más a un alto precio».

«En aquellos momentos no se podían conseguir demos de juegos de ninguna otra forma» — Marcos García 'The Elf'

Las demos de la PlayStation Revista Oficial se convirtieron en pequeños objetos de culto —algunas fotos de este artículo lo constatan—. Le preguntamos a Marcos como director de la división española: «el gran éxito de estas demos era que en aquellos momentos no se podían conseguir demos de juegos de ninguna otra forma. Recuerdo que la primera demo de PlayStation 2 Revista Oficial, febrero de 2001, tan solo incluía un par de juegos».

Y prosigue: «el tema de elegir demos dependía directamente de los contenidos generados por Sony en UK, la central europea. Todas las revistas europeas dependíamos y nos basábamos en el contenido matriz de Reino Unido. Recuerdo que en ocasiones, sobre todo al principio, les enviábamos listados de demos que nos gustaría incluir. Lo que sí dependía totalmente de nosotros era la cantidad de DVD’s a duplicar y el arte de la carátula, que diseñábamos en la redacción y posteriormente era aprobado en UK. El duplicado y fabricación se hacían en Austria».

Su facultad "exclusiva" y volátil las convertía en pequeñas joyas, en retazos lúdicos para pasar la tarde

Si en las revistas musicales lo habitual era encontrarse con un CD con los grupos que debutaban ese mes y ahora son un mero enlace a algún Bandcamp para bajar un puñado de MP3, las demos de videojuegos lo han tenido peor: su facultad "exclusiva" y volátil las convertía en pequeñas joyas, en retazos lúdicos para pasar la tarde por un coste mínimo —el de la publicación—, porque no te podías permitir comprarte un juego cada 3 días.

De recuerdos y de historia

1 Demo Psx

De la demo de ‘Silent Hill’ dentro ‘Metal Gear Solid’ a las joyas que cada mes anexaba PlayStation Magazine. Tenemos demos hasta dentro de juegos completos, en forma de easter egg: en ‘Wolfenstein: The New Order’ (2014), podíamos jugar el primer nivel de ‘Wolfenstein 3D’.

En ‘Yakuza 4’, al arcade de ‘Virtua Fighter’; dentro de ‘Crash Bandicoot 3: Warped’ se podía desbloquear la demo del primer ‘Spyro The Dragon’, pulsando en la pantalla de menú la siguiente cadena de botones: ↑↑↓↓←→←→◙. Incluso tenemos ejemplos históricos como la de ‘Panzer Dragoon Saga’: salió en Sega Saturn Magazine (UK), y es el primer disco ENTERO. Incluso la serigrafía es exacta a la original, sólo que pone «Demo Disc».

La demo “El Prólogo" de NBA2K17 es uno de los mejores ejemplos de los últimos años

Pero no hace falta remontarse en el pasado para encontrar joyas. La demo 'El Prólogo’ de NBA2K17 es uno de los mejores ejemplos de los últimos años.

Es, sencillamente, el comienzo del modo historia. Tiene tutorial, un buen puñado de partidos —hay juegos de 20 euros con menos continente y contenido—, trofeos (1 de oro, 6 de plata y 3 de bronce) y todo el progreso es acumulativo para el juego final. Una demostración técnica, lúdica y artística de cuando puede ofrecer el juego. Y qué decir de casos como P.T (conocida como Silent Hills), un golpe de efecto, ejemplo de cómo presentar un producto desde la total incertidumbre y conquistar a los jugadores.

El Pasado

Producir demos de videojuegos ni es cómo, ni fácil, ni barato. Pero no observemos sólo la parte negativa: Internet ha traído repositorios gigantescos de abandonware. La información es inmediata y directa, sin filtros. Y los jugadores poseen una comunicación más directa que nunca con los propios desarrolladores.

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