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Cómo Warcraft se ha convertido en mucho más que una leyenda de los videojuegos
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Cómo Warcraft se ha convertido en mucho más que una leyenda de los videojuegos

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Hay videojuegos que trascienden al propio entretenimiento para convertirse en parte de nuestro legado cultural, y luego está la licencia de Blizzard Entertainment y la leyenda que -a día de hoy- sigue escribiendo. Desde el debut de 'Warcraft: Orcs & Humans' a finales de 1994, la batalla entre orcos y humanos ha sentado cátedra en el juego online, se ha establecido como el referente de los universos persistentes y muy pronto saltará a la gran pantalla, dejando muy claro que su conquista mediática no tiene techo.

Sin embargo, las más de dos décadas de batallas y aventuras épicas en el mundo Azeroth demuestran que no estamos ante un producto de una moda o un éxito fruto de la casualidad, sino del talento de una compañía en la que el entretenimiento, la capacidad de superarse y una proximidad con su comunidad de jugadores que han mantenido hasta la actualidad. ¿Como se consigue mantener el estatus de leyenda durante tanto tiempo?

'Warcraft' es una de las marcas más conocidas es influyentes de la industria del videojuego, y cultura global

La clave es un pequeño secreto a voces en forma de los principios de la propia compañía desarrolladora. Son ocho valores fundamentales que han mantenido en cada uno de sus proyectos y que se pueden leer desde su propia página web: El juego (gameplay) es lo primero, un compromiso de calidad, respeto e integridad (play nice, play fair), encontrar al 'friki' que llevamos dentro, cada opinión cuenta, pensar de manera global, dirigir con responsabilidad, y finalmente aprender y crecer.

De Silicon & Synapse a Activision-Blizzard

Blizzard, al igual que la mayoría de los estudios de éxito actuales, no se introdujo en la industria de los videojuegos con un título que lo catapultara a la gloria, sino que más bien se dedicaba a realizar ports para otros sistemas de juegos que ya estaban en el mercado.

Siliconsynapse Banner

Fundada como Silicon & Synapse en 1991 por Allen Adham, Frank Pearce y Mike Morhaime, y tras varios encargos de conversiones para otros estudios, finalmente veríamos su primer juego propio en 1992 ‘RPM Racing’, publicado bajo el ala de Interplay para Super Nintendo.

Cuando éramos un estudio mucho más joven y pequeño, los lazos que se desarrollaron entre todos nosotros eran muy fuertes. Era fácil conocernos bien entre nosotros porque para irnos de cervezas y que fuera toda la empresa sólo necesitábamos 2 o 3 coches.

Tras desarrollar juegos como 'Lost Vikings' o 'Rock'n Roll Racing', no sería hasta el año siguiente en el que se empezarían a tomar las decisiones con las que se expandirían como marca, comenzando por un cambio de instalaciones para ampliar su personal y renombrando la compañía a Chaos Studio y posteriormente a Blizzard Entertainment.

En el momento en el que se empezó a gestar el primer ‘Warcraft’, la Blizzard de principios de los años 90 estaba desarrollando cuatro proyectos en paralelo con poco más de dos docenas de creativos y desarrolladores en nómina. Lo curioso es que muchos miembros del estudio tenían que multiplicar sus objetivos al estar en el desarrollo en paralelo de dos, tres o los cuatro proyectos de manera simultánea como le pasaba a Glenn Stafford, el único ingeniero de sonido y músico del estudio por aquel entonces .

Blizzard tampoco se introdujo en la industria con un primer título que lo catapultara a la gloria

Más recientemente, y tras varios cambios y giros en cuanto su propia autonomía como estudio, Blizzard acabó fusionándose con otro gigante de la industria en igualdad de condiciones, conformando el titán Activision-Blizzard gracias a su enorme peso en la propia comunidad de usuarios y la enorme influencia de cara al resto de las compañías de desarrollo, aunque manteniendo sus valores fundamentales.

Blizzard Entertainment Hq Statue

En la actualidad, su personal excede los 4.700 trabajadores, 2.620 de los cuales trabajan en sus oficinas centrales en Irvine, California teniendo repartidos el resto de los mismos en sucursales de 11 países a nivel mundial. A pesar de que su éxito más rentable y reconocido ha sido ‘World of Warcraft’, licencias como ‘StarCraft son todo un fenómeno de masas -sobre todo en asia- moviendo millones de dólares a nivel mensual con el auge de los eSports’, y asentándose con IPs tan diversas como ‘Diablo’ y próximamente ‘Overwatch’

Warcraft pudo haber sido otro juego de la serie Warhammer, pero en Blizzard Dune 2 gustaba más

A pesar de que en un principio se contempló la posibilidad de darle un enfoque histórico, la primera incursión de Blizzard en el terreno de la estrategia en tiempo real (RTS) buscó inspiración para su ambientación en los pesos pesados de la fantasía épica como ‘El Señor de los Anillos’, ‘Conan’, ‘Dragones y Mazmorras’ y un sinfín de referencias culturales que finalmente acabaron forjando una mitología propia en 'Warcraft: Orcs & Humans', el primer título de la saga.

Dune2

Sin embargo, incluso antes de apostar por desarrollar un juego en el que criaturas fantásticas y guerreros de espada y honor combatían por la supervivencia de su especie, habría que encontrar la chispa de esa primera idea que les llevaría a desarrollar un proyecto de estrategia exigente, y la fuente de inspiración para aquella primera generación de creativos de Blizzard fue ‘Dune 2’, un título que acabó calando con fuerza entre los miembros del estudio.

La inspiración para crear Warcraft llegó después de jugar (y rejugar, y rejugar) ‘Dune 2’ de Westwood Studios. ‘Dune 2’ fue posiblemente el primer RTS con un mapa del mundo desplazable, construcción y movimientos de personajes y combate individual en tiempo real. No es muy distinto al diseño de nuestros juegos de estrategia en tiempo real modernos como ‘Starcraft 2’, salvando las distancia con respecto a la propia magnitud de estos últimos y su apuesta gráfica.

En algún punto de la producción se especuló con la idea de adaptar una licencia conocida como lo era la firma de Games Workshop ‘Warhammer’. De hecho Allen Adham esperaba obtener la dicha licencia para obtener unas ventas más positivas aprovechando precisamente el partir de una marca conocida. Sin embargo, esa idea acabaría siendo desechada, en parte debido a la experiencia previa de Blizzard con otras licencias basadas en el universo de los Cómics de DC y las limitaciones que se encontraron al apostar por algo que no era totalmente suyo.

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Finalmente decidieron hacer de ‘Warcraft’ una licencia propia y gracias a eso no es necesario plantearse qué hubiera pasado si Blizzard no hubiera tenido todos los derechos de propiedad intelectual sobre aquel primer juego de cara a las secuelas, spin-offs, e incluso la creación del que sería su mayor éxito hasta la fecha ‘World of Warcraft’, un título que le ha valido una posición predominante en la industria hoy en día.

Curiosamente, el ex-ejecutivo de Blizzard Patrick Wyatt se sigue sorprendiendo de que ‘Warcraft’ llega a superar la propia popularidad y magnitud de las figuritas de ‘Warhammer Fantasy’.

Años después del lanzamiento de ‘Warcraft’ mi padre, de regreso de un viaje por Asia, me trajo como regalo un set de miniaturas de ‘Warhammer’ que eran un carromato conducido por esqueletos con el comentario: "He encontrado estos geniales juguetes en mi viaje y me recordaron mucho a tu juego. Posiblemente tengas que ponerte en contacto con tu departamento legal porque creo que te se están copiando ". Hmmm!

El 23 de Noviembre de 1994 sale a la venta ‘Warcraft: Orc & Humans’ y la recepción del mismo no puede ser más positiva en crítica y ventas, rivalizando con la propia Westwood Studios durante muchos años en el terreno de los RTS. La secuela no tardaría en llegar con una serie de mejoras sustanciales en todos los apartados técnicos, argumentales y artísticos con ‘Warcraft II: Tides of Darkness’ y más adelante la primera expansión de la saga con ‘Warcraft II: Beyond the Dark Portal’. consagrándose como una de las sagas más trascendentes de un género que estaba alcanzado una nueva edad de oro gracias a otras joyas atemporales como ‘Command & Conquer’, ‘Age of Empires’ o ‘Civilization’.

En 1998 Blizzard llevó esta fórmula hasta el infinito y más allá con ‘StarCraft’, obteniendo unos resultados de comercialización y fidelización que superaron completamente sus mejores previsiones, y a pesar de que se desarrolló -aunque nunca comercializó- una Aventura Gráfica de Point N Click sobre ‘Warcraft’, habría que esperar hasta 2002 para ver la tercera y más reciente entrega hasta la fecha de la serie, cuya última expansión llegaría con ‘Warcraft III: The Frozen Throne’ en julio de 2003, y que curiosamente ha recibido un nuevo parche a principios de este 2016.

Internet se hace más grande y el mundo un lugar más pequeño con Battle.net

Nuestra visión de Battle.net es unir a todos los jugadores bajo el estandarte de una potente y avanzada plataforma de juegos

Con la llegada de la primera entrega de ‘Diablo’ en noviembre de 1996 Blizzard lanzó uno de los proyectos pioneros en cuanto a soporte, distribución y socialización de cara a la comunidad de jugadores online, comenzando a unificar en una misma plataforma online a todos los usuarios de sus juegos presentes y futuros. Había nacido Battle.net

Battle

Concebido como una herramienta totalmente gratuita, Battle.net es el servicio de juego online que unificaba los modos online de los títulos de Blizzard y que se distanciaba de las interfaces externas utilizadas por los otros servicios online contemporaneos, permitiendo acceder, adquirir y disfrutar a todos los juegos de la compañía en un mismo lugar, descargando automáticamente los parches y las pequeñas actualizaciones de estos, e incluso sincronizando automáticamente nuestros progresos para continuar nuestra partida independientemente del PC en el que queramos jugar.

Este sistema sería implementado en 1998 con la salida de 'Starcraft', aunque los habitantes de Azeroth se sumaron al servicio en 1999 con 'Warcraft II: Battle.net Edition'. Sin embargo, sería en el año 2002 con la salida de 'Warcraft III' cuando los incondicionales de la licencia aprovecharían el auténtico potencial de la plataforma ofreciendo encuentros online clasificatorios y casuales cómodos y personalizados.

Original

Uno de los puntos de inflexión de la saga y el servicio sería la creación de clanes, en las que se empezaban a gestar en propiedad y a nivel mundial comunidades de jugadores, y que prepararía el terreno para el siguiente gran proyecto de Blizzard, el cual expandió los límites del entretenimiento digital y asentará de una manera absolutamente definitiva la existencia de los universos virtuales: 'World of Warcraft'.

Llegó World of Warcraft y la hora de revolucionar la manera de entender los videojuegos, y la sociedad

La primera vez que se hace pública la existencia de 'World of Warcraft' fue un año antes del lanzamiento de la tercera entrega durante el European Computer Trade Show en 2001 y como era de esperar, los asistentes se quedaron absolutamente atónitos.

Blizzard no había inventado los videojuegos de rol multijugador masivo online (MMORPG) y en aquel momento 'Everquest' dominaba con soltura un género que si no había terminado de despegar a nivel global era precisamente por las precarias conexiones a la red de redes a las que tenían acceso los usuarios durante el cambio de milenio. Sin embargo el productor de 'World of Warcraft' Marcos Kern sabía muy bien lo que tenía entre manos durante la presentación de esta ambiciosa apuesta

La experiencia online puede ser intimidante para algunos. Queremos romper el hielo, llevarte a esa tierra, y hacer que sepas dónde estás en todo momento , y hemos incorporado una gran cantidad de características muy fáciles de entender en nuestra interfaz para que lo consigas .

La salida de 'World of Warcraft' al mercado americano se produce un 23 de noviembre de 2004 en Estados unidos, Australia y Nueva Zelanda y pocos meses después en el viejo continente, batiendo todos los récords de ventas en su primer día tras el lanzamiento y convirtiéndose en el noveno juego nº 1 en ventas de Blizzard. En agosto de 2005 alcanza una cifra de 4 millones de suscriptores mensuales poco después de su lanzamiento al mercado chino y cierra su primer año con un millón más de usuarios.

How World Of Warcraft Got Its Groove Back R1hj 1920

Originalmente planteado bajo un modelo de suscripción mensual, la primera expansión del título llegaría el 16 de enero de 2007 con 'The Burning Crusade', a la que le seguiría 'Wrath of the Lich King' a finales del año siguiente y que se continuaría durante los siguientes años con 'Cataclysm', 'Mists of Pandaria' y 'Warlords of Draenor'. El 6 de agosto de 2015 se hace oficial la sexta expansión del 'World of Warcraft' con 'Legion', incluyendo nuevas personalizaciones, armas, misiones, la incorporación de la clase Cazador de demonios y hasta un nuevo continente: Las Islas Abruptas.

Curiosamente, 'World of Warcraft' no se encontraba inicialmente integrado en Battle.net hasta la gran actualizacion de esta plataforma en 2009, consolidando las comunidades de usuarios a través de este portal y beneficiándose del soporte unificado que podía ofrecer una Blizzard consolidada como una de las compañías más prestigiosas y solventes de la industria.

'World of Warcraft' ha roto todos los esquemas de éxito imaginables y sus 5.5 millones de suscriptores mensuales tras más de 10 años en activo lo demuestran, sumando reconocimientos y rompiendo récords históricos con cada año que pasa y siendo incluso motivo de estudio por parte de numerosas investigaciones, así como una supuesta herramienta de observación por parte de algunos gobiernos según aseguran unos documentos facilitados por Edward Snowden. Sin embargo, lo que está fuera de toda duda es lo mucho que ha calado entre jugadores de todo el mundo, llegando incluso a generar casos de severa adicción hacia este universo de fantasía digital.

Más allá de la estrategia en tiempo real y el rol multijugador masivo

La decisión de apostar por crear una propiedad intelectual propia frente a explotar una licencia existente como 'Warhammer Fantasy' conllevaba sus riesgos, pero también una enorme ventaja de cara al futuro, y es que 'Warcraft' se ha convertido una de las marcas más conocidas, influyentes y trascendentales de la industria del videojuego, y la cultura global, derivando en todo tipo de propuestas jugables y producciones transmedia cuyo fin es satisfacer la enorme demanda que existe por este rico universo.

Hearthstone Posadder

En el terreno de los videojuegos habría que comenzar por la cancelada Aventura Gráfica 'Warcraft Adventures: Lord of the Clans' cuya salida estaba prevista para 1997 y que finalmente se vería cancelada un año después ya que, según el productor de la misma Bill Roper, se ofrecía un producto ya desfasado.

Creo que uno de los grandes problemas con 'Warcraft Adventures' era que en realidad estábamos creando un juego tradicional de aventuras basado en lo que la gente espera de un juego así, y siendo muy sincero lo que nuestra perspectiva de un juego de aventuras cambó en el desarrollo del proyecto. Cuando llegamos al punto en que lo cancelamos, fue porque nos fijamos en donde estábamos y pensamos que habría sido grande tres años antes. Sin embargo, con ese material desarrollado nos embarcamos en la producción de 'World of Warcraft'.

Mucho más recientemente podemos encontrar adaptaciones del Universo de 'Warcraft' muchísimo más variadas e igual de exitosas dentro del propio medio de los videojuegos, a través del juego de cartas coleccionables online 'Hearthstone: Heroes of Warcraft' lanzado como un free-to-play en 2014, o el multijugador de arena de batallas online 'Heroes of the Storm' en el que los mayores héroes y villanos de Azeroth cruzan sus habilidades con una selección de personajes icónicos de otros juegos de Blizzard como 'StarCraft', 'Diablo' o 'Lost Vikings'.

Warcraft también ha sido adaptado en incontables ocasiones a otros formatos como juegos de mesa en 'Warcraft: The Board Game' y 'Warcraft: The Board Game Expansion Set.'; Los libros de juegos de Rol tradicional como 'Warcraft: The Roleplaying Game' y sus manuales y expansiones oficiales; y una inagotable remesa de novelas y adaptaciones literarias como 'Warcraft: Day of the Dragon', 'Arthas: Rise of the Lich King' o 'Warcraft: Lord of the Clans', entre otros muchos, el eBook 'WarCraft: Of Blood and Honor', el manga 'Warcraft: The Sunwell Trilogy', libros de ilustración como 'The Art of Warcraft' y numerosas guías de estrategia.

Warcraft ha sido adaptado a infinidad formatos, desde los juegos de cartas a las salas de cine

El universo de 'Warcraft' también abarca contenidos musicales, merchandising, juguetes y figuras de acción y coleccionismo, y muy pronto dará el salto a las salas de cine con una largamente anunciada adaptación dirigida por Duncan Jones y que se estrenará en junio de 2016.

El futuro de Warcraft

Si bien es cierto que el panorama de la inudustria ha cambiado sensiblemente en los últimos diez años entre el auge de los videojuegos de rol multijugador masivo online, los nada cuestionables resultados financieros de los shooters en primera persona o el fortísimo estado de salud de las Arena de batallas multijugador online, encabezados por 'League of Legends'; vemos que 'World of Warcraft' sigue teniendo un índice de fidelidad de suscriptores absolutamente envidiable y no se espera que esta apunte a la baja ni con 'Overwatch' -de la propia Blizzard- a punto de estrenarse.

De hecho, se prevé que tanto el estreno de la producción cinematográfica, previsto para el 3 de junio, como el lanzamiento durante el mes de septiembre de 'World of Warcraft: Legion' deriven en un nuevo impulso de la popularidad del MMORPG de Blizzard atrayendo a nuevos usuarios y devolviendo a miles o millones de cuentas inactivas a Azeroth aprovechando los cambios y novedades que llegarán durante este año.

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A esto hay que sumarle la puesta en funcionamiento de Activision Blizzard Studios, la nueva división de entretenimiento de la compañía Estadounidense destinada a promover, desarrollar y supervisar las adaptaciones de sus valiosísimas licencias a la pequeña y gran pantalla a través de producciones propias y concesiones a terceros estudios cinematográficos, y 'Warcraft' es precisamente uno de los activos más importantes del que pretende convertirse en un nuevo titán mediático a la altura de Disney o Warner.

Activision Blizzard es la casa de algunas de las franquicias de entretenimiento más exitosas de la historia. Con el lanzamiento de Activision Blizzard Studios, nuestros mayores fans podrán ver como los juegos que adoran cobran vida a través del cine y la televisión y esperamos que nuestras producciones en ambos medios entretengan y deleiten a un nuevo público.

Sin embargo, Blizzard es una de esas compañías que cuida especialmente su legado y continúa dando soporte a sus títulos clásicos por mucho tiempo que pase. recientemente ha vuelto a editar un nuevo parche que actualiza 'Warcraft III' y se encuentra en proceso de actualizar varios de sus clásicos para adaptarlos a los equipos modernos y devolverlos a la disposición de comunidad de usuarios.

Se prevé que con el estreno de la película y el lanzamiento 'Legion' se impulse todavía más la popularidad de World of Warcraft

Por supuesto, el imparable auge de los eSports cada vez recibe más atención por parte de la industria de los videojuegos y a Blizzard le ha beneficiado enormemente el rendimiento de 'StarCraft' en ese aspecto. La propia compañía ya afirmó que el anuncio de un supuesto 'Warcraft IV' estaría supeditado a la demanda de los usuarios, aunque los que conocen la trayectoria del estudio saben que si hay algo que brilla por su ausencia en la compañía californiana son las prisas, y es que Blizzard siempre acaba justificando cada minuto que nos han echo esperar. ¿Qué otra cosa se podía esperar de unos maestros de la estrategia?

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