Cómo jugar a videojuegos cuando tienes parálisis cerebral

Cómo jugar a videojuegos cuando tienes parálisis cerebral

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Cómo jugar a videojuegos cuando tienes parálisis cerebral

Hace unos meses salió al mercado Arcade Land, el primer juego comercial adaptado para jugadores con parálisis cerebral. En esencia, hablamos de versiones de los grandes clásicos como Pac-Man, Space Invaders o la serpiente que permiten adaptar el juego "como si fuera un guante" a la capacidad de los jugadores.

Si leéis algo sobre el juego veréis que permite adaptar la dificultad a la movilidad del jugador y que sus movimientos están diseñados para favorecer ciertos tipos de movimientos y evitar otros que son perjudiciales. Eso es muy interesante, pero seguramente no sea lo más importante de un juego de este tipo.

El mundo de la parálisis cerebral

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Según los datos de ASPACE (la Confederación Española de Asociaciones de Atención a las Personas con Parálisis Cerebral), una de cada quinientas personas nace con algún tipo de parálisis cerebral. En España son unas 120.000 personas y en México llegan al medio millón (con 12.000 nuevos casos cada año).

Aunque tendemos a pensar en la parálisis como si fuera una enfermedad, estrictamente hablando no lo es, nos insisten desde ASPACE. No requiere tratamientos (ni farmacológico, ni de ningún tipo) y, al menos hoy por hoy, no tiene cura.

Una de cada quinientas personas nace con parálisis cerebral

Eso no quiere decir que la parálisis sea una losa inamovible. Al contrario, con una atención apropiada pueden mejorar sus movimientos, desarrollar sus habilidades y alcanzar buenos niveles de autonomía. Esa atención se suele resumir en cuatro pilares (fisioterapia, terapia ocupacional, educación compensatoria y logopedia) pero esa clasificación no agota todas las necesidades de las personas afectadas.

Álvaro Galán, presidente de la Federación Madrileña de Deportes de Parálisis Cerebral, comentaba que uno de los mayores retos a los que se enfrentan las personas con parálisis cerebral es el tránsito de la niñez a la adolescencia. Y lo sabe por propia experiencia, "te ves descolgado del resto, es complejo sentirse miembro de un grupo de iguales".

¿Una innovación tecnológica?

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Esa es la primera duda. ¿Se trata de una innovación tecnológica o simplemente es que no se había hecho nunca? Javier Lupiáñez, desarrollador de videojuegos, no explica que "teniendo en cuenta todos los sistemas de reconocimiento de input no tradicionales que se han ido mejorando en los últimos años, el reto inicial no está relacionado con adaptarlo a determinadas personas".

La tecnología lleva unos años aquí, pero nadie se había enfrentado al problema.

Es cierto que, aunque Kinnect o Wii son los dispositivos más conocidos, el mundo de los videojuegos ha dado un salto muy importante durante los últimos años. "Ahora, con la última generación de realidad virtual, también podemos contar con estos dispositivos", dice Lupiáñez.

El problema 'técnico' es que estos dispositivos "hasta cierto punto, están limitados a entender o reconocer patrones estándares" y eso es un cuello de botella. "Aunque la tecnología (el reconocimiento de imágenes y movimientos) ya está ahí, hay que desarrollar un buen sistema para adaptarlo a las necesidades de cada persona". Es decir, la tecnología está ahí, pero Arcade Land es el primero en ponerlo en marcha.

El juego en el desarrollo de la persona

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Y es una pena porque el juego tiene un papel clave tanto en nuestra evolución como especie como en nuestro desarrollo individual. La crianza es un proceso muy social en el que, aunque suene a cliché, intervenimos todos. Desde el padre o el profesor al dependiente o el conductor del autobús. Los niños son esponjas que aprenden constantemente de nuestras interacciones con ellos.

Los videojuegos son la gran esperanza tecnológica para conseguir normalizar la infancia y la juventud de muchísimas personas

Uno de los mayores problemas que tenemos cuando pensamos en el proceso de desarrollo de las personas con parálisis cerebral es que no sabemos qué hacer. Y aquí, los videojuegos podrían tener un papel muy interesante en 'normalizar' este proceso. Hay juegos como A Blind Legend (que no tiene gráficos y en el que el jugador se debe valer sólo de ruidos, sonidos y descripciones orales), Iredia (que trata de ayudar al jugador a entender el mundo del sonido y la sordera) o Depression Quest (un juego que simula la depresión). Pero su objetivo declarado es educativo, experiencial o formativo.

Arcade Land tiene otra mirada. No trata de que los jóvenes se conciencien sobre la parálisis cerebral, ni de desarrollar una terapia simpática. Se trata de crear marcos y referencias culturales que permitan a los jóvenes divertirse, desarrollarse y ser iguales. Es decir, crear espacios donde las personas con parálisis cerebral puedan pasar de niños a jóvenes de forma sana y natural.

¿Es algo técnicamente posible?

Feature Arcade Land

Es decir, la posibilidad es excitante pero no es tan sencillo. Arcade Land no deja de ser una colección de juegos clásicos. No estamos hablando del próximo Pokémon Go: es un anticipador, no un disruptor. Por lo que la pregunta es si es posible llevar esta lógica al resto de juegos.

"El gran reto tecnológico sería que se pudieras jugar a cualquier juego con los movimientos que cada uno quisiera", nos dice Lupiáñez. De hecho, no es solo un problema técnico, es un problema que afecta a toda la industria. "Hoy en día, hablando por ejemplo de Realidad Virtual, cada fabricante tiene sus propias especificaciones y los publishers de juegos tienen que ir cerrando convenios fabricante a fabricante para dar soporte a todo el hardware".

Conseguir que cada uno pudiera jugar con los movimientos que quisiera es un gran reto al alcance de la mano. Pero la industria aún no está preparada

"En Android, hasta hace un año, no había un estándar de gamepad para los juegos de Android, es decir, yo como desarrollador no puedo probar mi juego con un mando y suponer que funcionará con el de todos los fabricantes, porque cada uno es distinto". Este es el problema real. La fragmentación del mercado y la falta de estándares hacen que proyectos de este tipo sean muy difíciles de desarrollar. Lupiáñez cree que "al cabo del tiempo se extenderá y crecerá. Es una línea de trabajo técnico con muchas más aplicaciones. "Pero no creo que llegue al cien por cien. Siempre habrá mecánicas de juego que no son compatibles".

Arcade Land es un paso la buena dirección. Un paso pequeño. Pero si conseguimos persistir en esta línea y acercarnos a ese objetivo de crear espacios y referencias culturales inclusivos estaremos contribuyendo a la calidad de vida de las personas con parálisis cerebral de una forma nueva y revolucionaria.

Imágenes | Playstation

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