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Chris Crawford, el hombre que sin tener ni idea de programación revolucionó el mundo de los videojuegos
Videojuegos

Chris Crawford, el hombre que sin tener ni idea de programación revolucionó el mundo de los videojuegos

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Imagínense a un tipo de metro sesenta gesticulando como el Conde Olaf, un Merlín recién afeitado ataviado con un sombrero gigantesco —posee una gran colección—, hablando sobre videojuegos como si le fuese la vida en ello —spoiler: le va, vaya que sí, lo veremos más adelante— y dedicando los últimos veinticinco años de su vida a una meta aún no conseguida. Una pieza troncal del pensamiento intelectual para con un sector autodefinido «de entretenimiento y consumo».

Chris Crawford es una de las mentes más importantes del videojuego no como medio, ni como industria, sino como disciplina artística.

El ahora sexagenario Crawford siempre tuvo una gran consciencia de sí mismo. Hasta podría hablar en tercera persona sin despeinarse esos cuatro pelos. Nacido en Texas el 1 de junio de 1950, entró en el videojuego empujado por un afán didáctico que aún hoy persigue. Pero sucede que, cuando alguien se exige a sí mismo aprenderlo todo e ir más allá, por el camino también insta a que los demás le sigan el ritmo. Y el mundo muchas veces es un mal alumno cuando el profesor no concreta y se entrega a desvaríos inalcanzables —por el momento—. Vayamos hacia el comienzo.

Chris War

Triunfa cuando aún eres joven

Después de licenciarse y con un Master de Ciencias en Física por la Universidad de Missouri, Crawford oyó sobre la palabra 'videojuego'. Corría el año 1975 y, créanme, aquello era revolucionario. Aunque entró en el medio autopublicando Tanktics (DMA Design, 1978), para Commodore PET, previamente ya había diseñado un juego de guerra: Wargy, en el 76, estrategia sobre la clásica rejilla de teselado hexagonal. Era el primer juego de estrategia para ordenador de la historia.

Un profeta del yo me lo guiso, yo me lo como, un pionero con un potencial gigantesco

Para entonces ya andaba embarcado en la fabricación de un micro-ordenador personal. Tardó seis meses en construirse un kit KIM-1 pieza a pieza. En vista de las evidentes limitaciones comerciales, Chris recuerda como su esposa Kathy cogió unas Páginas Amarillas y le señaló con el dedo el primer nombre que salió relacionado con aquel mundo ignoto: Atari.

Fue contratado de inmediato. Con un Atari 800 —que, pese a su nombre, fue lanzada al mercado con 16K de memoria debido al abaratamiento de la RAM— programó SCRAM, un loquísimo simulador de reactor nuclear que ríete tú de Homer Simpson. Sin tener ni idea previa de gráficos, sonido, ni del sistema SIO. Después porteó su Tanktics y al año siguiente, dentro de la división APX de Atari, programó Eastern Front (1941), el primer RTT (estrategia táctica en tiempo real), dando pie al nacimiento de un género: el RTS.

Eastern Front recreaba la invasión alemana en Rusia durante la Segunda Guerra Mundial y la IA manejaba a unos rusos muy puñeteros. Pueden jugarlo aquí y comprobar cómo variables como la orografía, la fatiga, la moral o los pertrechos del equipo afectan a la contienda. Ganó, entre otros, el premio a “Mejor Juego del Año” y vendió el récord de 60000 cartuchos; gráficamente era el producto más avanzado del mercado. Crawford se colmaba así de gloria demostrando que no sólo era un curioso debutante, sino también una eficaz máquina de trabajo y beneficio.

War

Un pequeño paso para el programador medio

Aquí se da primera brecha. Tras seis años de constante aprendizaje, en 1981 conoció a Alan Kay, otra mente brillante —atención a su palmarés— que le empujó a pensar en grande, a investigar sobre nuevos lenguajes de programación. No en vano algunos de los conceptos de Kay se aplican hoy día en tablets y e-readers. Entró en la pujante Atari para liderar un grupo de investigación y pronto comenzaron a trabajar juntos en el Corporate Research Labs.; allí diseñaron proyectos sobre interfaces o sistemas más interactivos.

Y se da un curioso juego de espejos. Fue Alan quien raptó a Chris, pero Chris lo recuerda justo al contrario: como un romance privado al servicio de sus nuevos intereses y ambiciones. De todo este trabajo nació su primer libro.

En la coral A Guide to Effective Programming presentó un brillante ensayo sobre la interacción entre máquinas y humanos (pueden leerlo aquí). Os resumo el punto de apertura: el juego es interacción; el aprendizaje viene, desde los primeros compases de la historia y la evolución humana, por medio del juego. La evolución de la comunicación redundó en el lenguaje; el lenguaje propicia el aprendizaje y la interacción. Así que un buen lenguaje informático es la única forma posible de comunicación e interacción entre hombre y máquina.

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En 1983 ocurren dos cosas: la visión de Crawford para con los videojuegos es eminentemente madura. Publica su pieza experimental Gossip (APX), una suerte de versión prototipo del Sims de Will Wright (Maxis, 2000). Quiere retratar el odio, la envidia, la fe, la locura, el amor, la muerte. Quiere equiparar el videojuego ya no al cine, sino con las pulsiones de una buena pieza artística. Y todo a través de la interactividad, de la comunicación directa entre jugador y juego, por medio de una narrativa que evoluciona y se adapta. Esos juegos, casi todos, ya existen. Treinta años más tarde.

La segunda cosa que ocurre es popularmente conocida: el crash del ‘83 mandó a la mierda a muchas empresas, casi arruinó a Atari y las promesas de un futuro lúdico e interactivo acabaron enterradas por malas gestiones y pérdidas de confianza de los accionistas. Una crisis mundial que dejó titulares del tipo «los videojuegos nunca volverán» y de la que, tras dos años de inversión, salió una clara vencedora: Nintendo. Crawford fue despedido en marzo del ‘84.

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Así que el sueño tuvo que ser aparcado por la realidad acuciante: con su cuenta bancaria en descenso y el tiempo en contra dedicó todos sus esfuerzos a crear un nuevo juego. Y consiguió dos enormes logros. Primero publica el primer libro conocido sobre teoría del medio: Art of Computer Game Design (1984, McGraw-Hill/Osborne Media).

Después salta de los juegos de guerra a uno antibélico. Balance of Power (Mindscape, 1985) propone un tug of war en plena Guerra Fría donde nosotros somos la mano templada que intenta equilibrar la balanza de dos superpotencias, EE.UU y Rusia y sus respectivas alianzas, por medio de una geopolítica ambiental de contrarreloj y decisiones arriesgadas —como sobornar a regiones fuertes para afianzar las débiles— con el fin de evitar una guerra nuclear.

Tras Balance acató el encargo de Electronic Arts Patton VS Rommel y plantó la primera semilla de su legado con Siboot en Trust & Betrayal (Mindscape, 1987). Éste incluía un parser para construir oraciones a partir de palabras que la IA reconocía e interpretaba, un sistema de karma basado en afinidad con los personajes y unos tooltips primigenios que, bueno, están implementados en tu navegador. Fue un fiasco comercial de tres pares de narices.

Balance Press

Entre la espada y el dragón

Entonces Chris, que sentía una gran oposición a una industria que tomaba el camino del cachondeo, el clon y la narrativa de cuento infantil, fundó la Game Developers Conference. La que es ahora la reunión anual de desarrolladores más grande del mundo, donde igual encuentras mesas redondas con especialistas del audio como guionistas impartiendo masterclass, comenzó en el salón de su casa en San José. Veintisiete personas en sillas.

Chris el Encantador, el hábil orador, había nacido. Mientras la industry buscaba juegos más impactantes, armas más realistas y cosas más cosificables, Chris apelaba a la humanidad, a la comunicación interactiva. A la alquimia. Claro, se mantuvo a un lado.

En 1992, Crawford se presenta en la GDC con su “Dragon Speech” delante de doscientas personas. Ya por aquel entonces aparece como un gruñón enervado pletórico de ego con opiniones arrogantes. Por la pura osadía de plantar cara a un medio mojigato o cobarde que, a todas luces, debería derribar todos los muros que se construyeron en torno a otras disciplinas artísticas y afrontaron en sus etapas más jóvenes. The Dragon Speech es una de las más relevantes conversaciones sobre el pasado, presente y futuro del videojuego. Y una despedida declarada con portazo incluido.

Se compara a sí mismo con Don Quijote

Observen el contexto: Chris comienza a trabajar infructuosamente en su sistema de narración inteligente Erasmatron (1997-2000, MAC) con todo en contra. El dragón es lo inasible, una metáfora del objeto perfecto. Se compara con Don Quijote, quien impuso SU realidad sobre la del mundo real, su amor y sueños: donde otros veían un rebaño de ovejas, ¡él veía un poderoso ejército! Donde otros veían molinos, él gigantes; y Chris, su dragón, uno que da verdadero pavor pero que debe alcanzar y dar muerte. Y así alcanzar, como San Jorge, la gloria, el conocimiento pleno. Mientras intentaba matar a un monstruo él creó otro: Erasmatron era dificilísimo de usar, incompleto y tecnológicamente limitado.

Crawford ya tenía la meta clara, no así el camino. Quería mejorar las cosas pero no sabía exactamente cómo. A su motor de narración interactiva implementó un sistema procedural de generación de expresiones. A partir de los resultados de las conversaciones, el personaje mostraba un amplio abanico de emociones.

Chris es un tipo obcecado con la cantidad, la perfección y la multiplicidad. No acepta la concreción porque simplemente la asocia a una economía de recursos, una pobreza de perspectiva. Aunque la cantidad, en según qué casos, es un enemigo: a partir de 1994, el crecimiento exponencial de la GDC ya generaba tantos ingresos que comenzó a causar problemas en la junta interna. Las desavenencias causaron su definitiva expulsión. Él emprendió acciones legales y finalmente percibió unos 90000 dólares. Una miseria comparada con la cifra que ganaron sus antiguos colegas cuando vendieron el evento a la multinacional UBM: 3 millones en total, 600.000 para cada socio fundador.

Erasmatron fue oficialmente distribuido en 1997 y no vendió ni un colín. Sus menús laberínticos llenos de opciones no conducían a ningún estado de empatía, acaso de confusión. Ese mismo año sale Halcyon Days, libro de entrevistas que recoge algunos de los puntos negros de su carrera. Quiso entonces remodelar todo. Empezar de cero. Quería que el videojuego se replanteara a sí mismo su exégesis y razón de ser. Creó Storytron.

La idea era que en vez de hacer un storyworld interactivo por sí mismo tendríamos una herramienta para que cualquier jugador pudiese construir su storyworld. Una vez recogidas en una biblioteca podrían venderse a través de internet o generar una matriz de contenido para futuros videojuegos. Bien, ¿no? La primera versión de Storytron fue otro fracaso. ¡Los personajes eran actores de vida autónoma; el juego se reconocía, vivía! Su búsqueda del dragón le empezó a volver literalmente loco —con algún procedimiento abierto, los abogados de sus enemigos alegaban informes psiquiátricos del pobre Chris—.

Su vida se jodió hasta tal punto que se enclaustró durante un año entero

La antaño «persona más innovadora y talentosa trabajando en un Atari 400/800», según la revista BYTE, se las veía y se las deseaba para salir adelante.

Storytron

¿Videojuegos arte? ¿Quién dijo arte?

En 2009, el prestigioso canal franco-alemán ARTE quiso crear un diálogo poniendo cámaras y micros a dos creativos separados por treinta años de experiencia: Jason Rohrer frente a Chris Crawford. El multipremiado enfant terrible que se autoimpone restricciones, viviendo en un minimalismo franciscano, frente al eterno némesis de una industria que no se conforma con nada.

No se conocían; el choque generó una sinergia curiosa de derrotismo frente a ilusión desbocada. Chris se confiesa: ha apostado toda su vida, sus ahorros, su granja, en algo que si falla puede mandarlo a la bancarrota definitiva. Si falla, se entiende que su vida entera habrá fallado. Es interesante observar como aquel que hablaba exacerbado pasa a declamar pausado y ese brillo en los ojos se refleja ahora en Rohrer. Un paso de testigo generacional. Porque hay metas que trascienden una vida entra; como construir una catedral.

¿Para qué sirve tanto esfuerzo? Porque alguien tiene que hacerlo. Es el camino que tomó y decidió seguir.

Volviendo a la literatura, entre su primera versión de On Interactive Storytelling (Pearson Education, 2004) a su segunda edición, que data de 2012, siguió con Storytron (Storytron Inc, 2009). Nunca llegó a comercializarse: su sistema SWAT andaba por la versión 0.70 cuando decidió tirar la toalla. En esta segunda edición entra en el farragoso terreno del fracaso con una honestidad asombrosa. Se reconoce culpable, pero también responsable de dar esos pasos.

Y en cierta medida, esta es la mejor conclusión que podemos extraer de su trabajo, de toda una vida de innovación en flujos de pensamiento y sacrificio personal: la industria ha seguido su curso natural —Braid (Jonathan Blow, 2008) revolucionó la concepción de lo indie— y él ha permanecido al margen, actuando casi como un mártir, como alguien de quien extraer las mejores ideas y desechar las peores. Un rol necesario pagado a un precio demasiado caro.

Suya es su vida. En su 60 cumpleaños se preguntaba «¿Qué pasaría si muriese mañana? ¿Estoy preparado?». En la citada entrada explica su escalofriante ejercicio diario para recordarse su finitud y espolear ese carpe diem, memento mori que tanto afecta a cierta edad: cada mañana, añade una canica —un color para cada década—, del jarrón pequeño al jarrón grande, por cada día menos que le queda por vivir. Y reconoce que ya ha gastado muchas bolitas, no puede anular lo inevitable: es un hombre viejo, tendrá que enfrentarse a la muerte en algún momento. Esto es algo, como dejaba entrever en su Dragon Speech, que siempre le ha perseguido. The show must go on.

Finitud

Nuevos tiempos, nuevos métodos

Con lo aprendido en Le Morte D'Arthur, una futurible epopeya conversacional inspirada en el histórico personaje, en el verano de 2012 lanzó un Kickstarter con la continuación de su Balance of the Planet (21st Century) —que a su vez era secuela indirecta de Balance of Power, solo que en este caso se trataba de un alegato constructivista y ambientalista nacido a partir del atentado 11S en las Torres Gemelas—. De los 150000 dólares que solicitaba recaudó una décima parte. Su fracaso fue tal que ni siquiera apareció en los medios especializados. No desistió.

Hace apenas seis meses volvió a la carga con otro Kickstarter, Siboot, un juego sobre la inteligencia social, la intuición emocional y la comunicación a través del lenguajes de signos. Aunque su meta esta vez era mucho más modesta —25000 dólares—, no recaudó ni la mitad de la cifra. Optó entonces por llevarlo a un sistema de patronazgo, con el que cobra unos míseros 400 dólares al mes. Teniendo en cuenta que hay una decena de personas implicadas en el proyecto, creativos de todo el mundo, es fácil caer en pesimismos.

Siboot

Su última meta, su obsesión final, está en la gratuidad

Y, aún con todo, su gran anhelo es lograr componer una herramienta que sirva para futuros desarrolladores y CAMBIE EL MUNDO. Para esto también ofrece una pequeña tesis: cuando pagas con un producto, tal y como han enseñado papá y mamá, estás aceptando la normatividad del medio. Pagar por un videojuego es lo normal. Obtenerlo gratis es algo cercano al hurto, del trabajo ajeno y el lucro personal, a la piratería, es algo que no debería estar bien considerado.

Toda la obra de Tale of Tales puede obtenerse por menos de 20 dólares. La de Robert Yang es gratis. Igual con Porpentine o la mayoría de proyectos presentados en Itch.io. Sucede que lo gratuito obtiene menor reconocimiento que aquello que solicita una suma relativamente baja. Pagar por algo concede crédito en el fuero interno de la moralidad. De ahí que Chris Crawford concluya que pagar por algo es arrojar una perspectiva, formar un juicio previo y deformar una posible conclusión. Tanto da: hasta el 2017 no se prevé la versión final de Siboot 2.0.

La problemática del rechazo

Uno de los golpes más duros de su carrera lo recibió cuando Balance of Poweraquí una partida en modo locura— fue considerado, llanamente, un juego serio. No era divertido, por tanto, no era bueno para la industria del videojuego. Chris se opone diametralmente a esta mentalidad: no cree en la diversión sin justificación, demandando pretextos catedralicios.

Según sus propias palabras: «la diversión sin ningún tipo de valor redentor es sórdida. Tiene que tener algo añadido que la haga más limpia». Su libro Happiness Is Everything! (Infinity Publishing, 2000) aborda toda esa idiotización. Pero aquí tenemos un problema de perspectiva, unos prejuicios de hecho: su infancia estuvo marcada por juicios de valor y comparaciones literales con su hermano mayor.

Crawford apela por una culturización de la masa, una alfabetización del gamer. Si en vez de darles piezas cada vez más sencillas que resolver se les entregan juegos más complejos, la escala de placer ascenderá en torno a la especialización del jugador, el reto será mayor, pero también la recompensa; la exigencia externa, pero también la personal. Vaya a donde vaya, Chris mantiene esta actitud. Hasta con sus compañeros.

La modesta conferencia Phrontisterion, donde se reúnen especialistas en Narrativa Interactiva e IF, acabó hace un par de años de la misma manera que la GDC. A propósito de la Phrontisterion 7, Emily Short confesó: «aquella tarde se discutió mucho, y creo que esto ocurrió porque él [Chris] estaba buscando un tipo de consenso en que todas las formas de narrativa interactiva eran un fracaso y que todos deberíamos unirnos para perseguir un grial en particular, un tipo concreto de motor y una experiencia narrativa. Pero esta es una posición demasiado extrema». Él estuvo antes; él tiene razón. Tú no.

Genio Figura

Su destino está en tus manos

Convertido en el Walt Kowalski de Gran Torino en su propia comunidad, la realidad le golpea cada vez que sueña con el dragón. Apodado “la consciencia de la Industria”, con cada año a la espalda ha entrado cada vez en debates más engolados y agotados, ha descalificado más y más profundamente, sintiéndose absorbido por sus defectos y abandonado por sus virtudes.

Su inmunidad a crítica también degenera en una ausencia de receptividad a agentes externos e ideas venidas de otros collègues

Ese «te hiere lo que digo porque no lo quieres oír» le ha enfrentado a otros creativos de la comunidad que, ciertamente, persiguen la misma meta que él aun por distintos caminos. Y si no la misma, una de resultados semejantes. Él hacía buenos juegos con malos gráficos. Y el público parece pedir justo lo contrario: nada de evolución cognitiva, sino visual.

No obstante, Chris ha marcado el devenir de las cosas para siempre, dejando de camino varios cadáveres de crías de dragón: el renovado éxito de los libro-juegos, la narrativa emergente y la obsesión por romper el test de turing tan reciente en películas como Her o Ex Machina, la aventura gráfica ambiental o el exitoso Kickstarter de Andrew Plotkin, creador de Dual Transform. Alentado por ese lo que importan son las personas, no las cosas, Jason Rohrer añadió algunos de los preceptos de sus people games iniciados con Gossip a toda su posterior obra, y decenas de creativos lo citan como influencia troncal, como inspiración, como genio en la sombra que marcó un antes y un después.

Chris Crawford es un hombre preocupado con la educación, con la banalización de la violencia y la muerte fatua. No se mantiene ajeno a la industria, a los Call of Duty o Battlefield de turno, pero cada vez le suena más distante. Habla el lenguaje de los genios y los chalados: uno propio para cada artista.

Según profundiza en la gramática de las máquinas se aleja de una comunicación fértil con los humanos

Excéntrico, pertinaz, demasiado sincero para estos tiempos de cinismo y galería. Pagándose las habichuelas a golpe de ponencia universitaria, libro y asesoramiento de proyectos ajenos. ¡Incluso colaboró con la NASA en la misión Leonid MAC durante una tormenta de meteoritos! Su persecución de la quimera le ha llevado a ridículos, como un animalillo dando vueltas sobre su cola. Da igual: no piensa dejar de intentarlo, hasta el último de sus días. Y os diré una cosa muy española para estos casos: olé.

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