Bloodborne, la refinada fórmula sádica de From Software

Bloodborne, la refinada fórmula sádica de From Software

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Bloodborne, la refinada fórmula sádica de From Software

Esta semana he tenido la oportunidad de acercarme a dos formas muy diferentes de entender el mundo del videojuego. La primera de ellas es la de Battlefield: Hardline, una nueva entrega de la franquicia de EA en la que la lucha entre policías y ladrones se juega con balas de sigilo, pistas a encontrar y cinemáticas espectaculares. La otra es la de Bloodborne.

Battlefield: Hardline representa la dificultad mal medida, los avisos y señales que facilitan la tarea hasta sentirte estúpido y el guión que, con gente de Justified y True Detective metiendo la mano, canta con deje gallego “quisiera ser y no puedo”. Bloodborne representa todo lo contrario, y en una época en la que los ejemplos similares al primero ganan por goleada al camino tomado por From Software, merece sí o sí toda nuestra atención.

La dificultad como herramienta de marketing

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Con el marketing por bandera el trabajo de los nipones con la saga Dark Souls, su precuela espiritual Demon’s Souls, y este siguiente escalón que supone Bloodborne, de similar estilo pero ideas renovadas, se ha calificado como difícil cuando la palabra correcta sería desafiante.

El adjetivo le pega aún más a esta última entrega, que abandona la fantasía medieval para trasladarnos a ese escenario gótico que parece querer coger el relevo de las naves y marines espaciales que, como moda, marcaron la pasada generación, y con ello entrega un juego mucho más redondo, más ágil y menos frustrante.

La idea con la que inicias el juego y se alarga hasta el final es exactamente la misma, sabes que vas a morir en infinidad de ocasiones y que siempre será por tu culpa. La sensación es distinta a la que viví con los primeros Souls, en los que el acto de tirar el mando al suelo y apoyar los codos sobre las rodillas mirando fijamente al televisor venía propiciado por un juego más roto de lo que los fans se han encargado de gritar.

Aquellos enemigos que te atacaban atravesando una pared o las trampas que hacían lo propio propiciaban una rabia desmedida que Dark Souls 2 se encargó de gestionar y Bloodborne elimina por completo. Ahora, por fin, todo depende más que nunca de tu habilidad y tus luces, o la falta de ellas, a la hora de encarar cada tramo del juego.

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Adicción a la muerte

Para los que aún no conozcan lo que hace grande a los títulos de From Software, la diferencia respecto a la gran mayoría de juegos, donde la dificultad la marcan el número de enemigos o el daño que hacen tus balas y las suyas, es que aquí prima la estrategia, devolviéndote a aquella época en la que aprender las embestidas de cada uno de los enemigos y valorar sus timings y los tuyos antes de pulsar el botón de ataque era primordial.

Bloodborne, como los Souls, obliga a jugar con cabeza, evitando que se aglomere una multitud cargada de horcas y antorchas encarándolos poco a poco, midiendo cada uno de tus pasos porque tras la siguiente esquina puede haber una trampa, o un mastodonte cargando un hacha con un filo de dos metros esperando a destrozar tus ilusiones de un golpe.

Por suerte para el que escribe estas líneas estamos ante un juego que se acerca aún más a mi género predilecto, el del hack’n slash. Una comparativa que probablemente no mantengan los puristas y que poco tendría que ver con las joyas del género, Bayonetta 2 y Metal Gear Rising, pero que tiene su explicación.

Los escudos prácticamente desaparecen, y con ellos las estrategias más conservadoras, potenciando el ataque frontal porque, además de ganar en agilidad con esquivas, ataques rápidos y unas armas de fuego que merecen un párrafo propio, podremos recuperar parte de la vida que nos hayan robado en el último ataque sin contraatacamos antes de que llegue el segundo.

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El hack'n slash convertido en pesadilla

Bloodborne es atacar, esquivar, disparar al enemigo cuando está ejecutando su ataque para dejarlo momentáneamente atontado y soltar un golpe más lento y poderoso para darle matarile y encargarte de los dos que vienen detrás. Una vez más, si fallas, es porque no has hecho lo correcto.

El hecho de ser más rápido marca esa diferencia en la que la valentía choca de frente con la osadez, potenciando aún más esa necesidad de pensar cada movimiento y alcanzar el suficiente control de personaje, escenario y enemigos para que lo que en su momento fue un dolor de cabeza luego sea superado de forma mecánica, como el que coge el coche a diario para hacer el mismo recorrido y un día se planta del punto A al B sin saber a ciencia cierta qué ha pasado por el camino.

La sensación de repetir un jefe final una y otra vez sin suerte, conseguir mejorar tus estadísticas y luego volver a él para dejarlo casi muerto, aún sin haber alcanzado el propósito con el que iniciaste ese último intento, es lo que genera una adicción desmedida en esta saga. Ese, ahora sí, a la próxima está listo, es el que puede tenerte enganchado toda una noche y hacer que el contador siga sumando horas.

Si los Souls y Bloodborne siguiesen el mismo estilo del resto de juegos ese miedo a la muerte con el que te enfrentas a cada pasillo simplemente desaparecería. Aquí, al morir pierdes la moneda de cambio que te permitirá engordar tus estadísticas, así que la idea de farmear no se reduce a perder el tiempo en una zona aniquilando enemigos hasta que te canses o se cansen de ti, debes aguantar al máximo y luego deshacer el camino hasta el punto en el que se abre la opción de “la tienda”.

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¿Por qué no hay más juegos así?

Lo que bajo otra premisa, una en la que la muerte sólo sea un punto de control, sería un juego de X horas, en un título como Bloodborne se traduce en una X al cubo a la que lo único que se le puede reprochar durante estas primeras semanas es la falta de una actualización que alivie la tortura de sus tiempos de carga.

Debería haber hueco en esta industria para más juegos así, no difíciles, sino desafiantes, pero si la fuerza era poderosa en Skywalker el “manquismo” lo es en el grueso de jugadores actuales, un problema al que deberíamos sumarle la falta de tiempo para dedicarle a un título antes de que llegue ese próximo lanzamiento que estabas esperando y, por encima de todo, el abandono de la paciencia como virtud en pos de un entretenimiento más fugaz, como de hamburguesa envuelta en papel frente a la cacerola de carne cocida a fuego lento.

Está bien que, sin embargo, los nuevos jugadores sean conscientes de que hay otro estilo de juego ahí fuera, que sentarse frente al televisor o el monitor suponga no sólo disfrutar de la ensalada de tiros y explosiones que toma como entrante Michael Bay, sino también un desafío para la mente y los músculos de tus manos con la recompensa del trabajo bien hecho y la oportunidad de continuar como único premio.

Puestos a potenciar aún más esa máxima lo ideal aquí sería que la rumoreada versión de PC se acabe confirmando pasadas unas semanas y perdido ya en la niebla de pesadilla el canto a Bloodborne como exclusiva de PS4. El mundo del videojuego necesita un desafío con cara y ojos y sería una pena que el resto de jugadores se lo perdiese.

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