Favoritos de los expertos de falred en Xataka http://www.xataka.com/usuario/ seleccionado por los expertos de falred http://www.xataka.com <![CDATA[Comprar un móvil chino de importación, ¿qué necesitamos saber?]]> http://www.xataka.com/moviles/comprar-un-movil-chino-de-importacion-que-necesitamos-saber http://www.xataka.com/moviles/comprar-un-movil-chino-de-importacion-que-necesitamos-saber Thu, 27 Jun 2013 09:00:08 +0000 seleccionado por los expertos de falred Xiaomi MI2S

La avalancha de móviles chinos de fabricantes de segundo nivel es impresionante, sobre todo porque muchos de ellos permiten acceder a prestaciones de un smartphone, phablet o tablet de primera línea, pero con unos precios mucho más reducidos que los de los grandes fabricantes.

Comprar un móvil chino es perfectamente factible desde hace tiempo y han aparecido decenas de tiendas online que ofrecen la importación de estos modelos. Sin embargo, es conveniente repasar las ventajas e inconvenientes de un proceso que puede “asustar” a los más precavidos.

¿Dónde comprar un móvil chino?

Los fabricantes chinos de los que hablamos no suelen ofrecer sus productos de forma global, y en su mayoría se centran en el mercado chino. Algunos de ellos como Oppo han comenzado esa expansión internacional y ofrecen sus productos fuera de las fronteras chinas, pero en la mayoría de los casos tendremos que acudir a tiendas online de intermediarios.

Pandawill

Esos intermediarios tienen sus sedes habitualmente en China, donde se han puesto en marcha numerosas tiendas online que prometen un servicio casi transparente para el usuario. Este solo debe preocuparse de elegir el móvil que le interesa, como si de cualquier otra tienda online se tratase, y pagarlo con PayPal o con tarjeta de crédito, como hacemos en cualquier otro servicio de comercio electrónico.

A la hora de realizar la compra es importante tener en cuenta ciertos apartados importantes. En primer lugar, es recomendable —aunque no sea muy divertido— leernos los famosos “términos y condiciones“ (Terms and conditions) bajo los que funciona cada tienda. Allí podremos encontrar detalles sobre tiempos de envío, gestiones del pago o gestiones de garantía.

Además, es también recomendable consultar con los responsables de la tienda si hay existencias del dispositivo buscado. Aunque éste aparezca en la tienda como disponible, puede que dicha información no esté demasiado actualizada, y eso puede conllevar disgustos por retrasos con los que no contábamos.

En cuanto a recomendaciones sobre tiendas específicas, mucho nos tememos que no hay una apuesta segura. Cada caso es un mundo, y aunque existen ciertas tiendas con una buena trayectoria y con cierta reputación, sobre todas ellas se leen casos en los que ha habido diversos problemas.

Pandawill o AndroidSale (en esta última realicé mi compra personal, y todo fue perfecto) son ejemplos de esa trayectoria, pero os apuntamos unas cuantas opciones —y hay muchas más— que ofrecen dichos servicios. La mayoría no ofrecen sus servicios en nuestro idioma pero sí en inglés.

Para los que tengan problemas específicos en ese sentido han ido apareciendo importadores que operan con soporte concreto del español y que tratan de dirigir estos productos específicamente a usuarios hispanoparlantes. De hecho, hay ya tiendas online (e incluso algunas físicas) puestas en marcha por proveedores españoles que trabajan con este tipo de transacciones y que para muchos usuarios pueden ser especialmente tranquilizadoras. El precio se incrementa sensiblemente en muchos casos, pero el periodo de garantía se amplía a dos años en lugar del año de garantía que se ofrece de forma nativa en importadores de China.

A estas compras independientes se le suman también los procesos de compra conjunta que suelen surgir en foros especializados de telefonía en nuestro idioma. Estas compras permiten a los usuarios con más desconfianza unirse a pedidos comunitarios que se gestionan con proveedores acostumbrados a este tipo de pedidos, y que suelen ser interesantes en cuanto a la participación que podemos tener en la compra y los comentarios y ayuda que van surgiendo en estos procesos.

Aduanas, mitos y realidades

Entre los principales atractivos de la compra de estos dispositivos está el envío gratuito que todas las tiendas ofrecen. Ese envío se realiza por correo postal tradicional y suele ser la forma más eficiente y segura de que el móvil nos llegue sin problema.

envios

El único inconveniente es el tiempo que tardan en llegar estos dispositivos. Desde que realizamos el pedido hasta que el móvil está en nuestras manos pueden pasar fácilmente entre 3 y 4 semanas (a veces incluso seis), algo que sin duda puede resultar un hándicap para los interesados en dichos dispositivos.

La alternativa es lógica: utilizar servicios de mensajería especializados que también suelen estar disponibles entre las opciones que manejan estas tiendas. Esos servicios imponen un coste adicional, pero garantizan un envío que puede reducirse a una semana o dos como mucho.

Aquí es donde entran en juego las aduanas: todos estos dispositivos tendrían que pagar el impuesto de aduanas, pero en algunos (muchos) casos los móviles llegan a nuestras manos sin que la aduana española (o de otro país) requiera el pago de aranceles.

El correo habitual, el método de serie y que es gratuito en todas estas tiendas, es virtualmente la forma más segura de que estos móviles lleguen a nuestras manos sin esa fase que, obviamente, genera algunas molestias antes de poder hacernos con el ansiado paquete en el que se encuentra el móvil.

En foros relacionados con este tema —no es difícil encontrar todo tipo de comentarios al respecto— los usuarios comentan a menudo sus experiencias, y la conclusión general que uno saca es que a menudo vale la pena esperar más y tener esa cierta tranquilidad en la recepción del paquete.

En el envío por correo postal convencional (en realidad hay varias compañías de correos que pueden realizar el envío) tiene otro pequeño inconveniente: el del seguimiento de dichos paquetes. Los sistemas de seguimiento son a menudo poco eficientes y no ayudan mucho a conocer el estado de nuestro envío, algo que obviamente sí podremos hacer de una forma mucho más clara con servicios de mensajería especializados.

Consejos como los de que la tienda de origen declare un valor inferior al real para evitar problemas o el de identificar el paquete como regalo suelen ser frecuentes en dichas transacciones, aunque de nuevo la eficiencia de dichas alternativas no está ni mucho menos demostrada a la hora de evitar —algo que en realidad no debería hacerse, y que es responsabilidad de cada usuario- el paso por aduanas.

El envío con servicios de mensajería suele conllevar más problemas en este sentido, y en esos mismos foros otros tantos usuarios suelen comentar cómo los paquetes quedan retenidos en aduanas con mucha mayor frecuencia, ya que las empresas que proporcionan estos servicios tienen la obligación de declarar mercancías importadas y pagar aduanas, lo que supone normalmente un 21% del precio declarado y la comisión de manipulación.

Por supuesto cada caso es un mundo y es difícil generalizar o dar la solución segura. En mi caso, mi única experiencia en este sentido fue la de la compra de un Newman N2 que llegó sin problemas por correo tradicional 20 días después del pedido.

Algunas tiendas se han dado cuenta que esto representa una queja habitual entre los usuarios y ofrecen garantías teóricas de que el paquete no quedará retenido en la aduana. Esta garantía suele tener un coste adicional, y aunque personalmente no he usado dicha opción ni se especifica claramente qué proceso se sigue en este apartado, puede ser otra alternativa interesante para ciertos usuarios.

ROMs y actualizaciones

Todos los fabricantes chinos hacen uso de Android como base —con sus propias modificaciones— en el apartado de lsistema operativo preinstalado en la inmensa mayoría de estos dispositivos. Una de las dudas que surgen ante los usuarios es la calidad de esas implementaciones de Android, que varían según los fabricantes.

MIUI v5

De hecho, existen casos excepcionales como los de Xiaomi con su ROM MIUI, que se ha convertido en una de las más famosas y populares entre los usuarios de “ROMs cocinadas” para sus dispositivos Android. MIUI hace tiempo que pasó a ser una versión soportada en multitud de dispositivos —no solo los Xiaomi— y en este aspecto los dispositivos de este fabricante son, salvando las distancias, algo así como los Nexus de Google chinos. La conjunción del hardware y el software es destacable en estos smartphones, y la actualización de MIUI es constante.

En otros modelos, no obstante, la personalización de Android es mínima, pero los usuarios a menudo se preguntan si podrán instalar otras ROMs en dichos dispositivos. Aquí todo depende normalmente de la popularidad del dispositivo fuera de las fronteras chinas. Los foros de XDA Developers son la principal referencia para conocer el estado del soporte de ciertas ROMs en ciertos dispositivos, y por lo tanto suelen ser la pista definitiva para saber si podremos dar el salto a otras ROMs cocinadas si así lo deseamos.

En caso de que ese soporte de ROMs no oficiales sea escaso o inexistente, tendremos que tener en cuenta que las actualizaciones solo se producirán desde el fabricante del terminal, y eso puede hacer que dichas actualizaciones tengan serios inconvenientes, como el soporte de idiomas (el español no siempre está contemplado) o la integración de nuevas características de Android, que pueden tardar en llegar más de lo deseable en ciertos terminales muy interesantes desde el punto de vista hardware pero con fabricantes que no pueden mantener el tipo en el desarrollo de actualizaciones de ROM propia oficial basada en Android.

Así pues, otro de los consejos importantes a la hora de elegir alguno de esos móviles chinos es el de tratar de averiguar si existe soporte del móvil por parte de la comunidad de desarrolladores. Los citados foros de XDA y otros medios en Internet dan todas las pistas para conocer esa situación, y eso será esencial para garantizar que nuestro dispositivo no se quede obsoleto a nivel software.

Garantías y reparaciones

Por supuesto, uno de los principales inconvenientes de importar un terminal desde China es que la garantía que nos ofrecen las importadoras es de un año. En este sentido de nuevo hay experiencias malas y otras buenas, por lo que la reputación del proveedor es importante y conviene preguntar en foros especializados para saber si otras personas han tenido problemas en este sentido con la tienda en la que pensamos comprar el dispositivo.

Pantalla rota

Los proveedores españoles de estos servicios ofrecen los dos años que son norma en nuestro país, y eso puede suponer un punto muy interesante para muchos usuarios, aunque eso —como ya hemos comentado— suele incrementar el precio de los terminales de forma sensible frente a las ofertas que podemos encontrar en tiendas online chinas con soporte del idioma inglés y en algunos casos del español.

Aprovechar estas garantías en caso de que tengamos cualquier problema con el proveedor es también más complejo. Hay procesos de disputa si se recibe un producto en mal estado y tenemos todo el derecho —y el deber— de usarlos en dichos casos, pero en todos estos casos hay que tener en cuenta que, simplemente, todo tardará más.

También hay otro riesgo adicional: el de recibir dispositivos que aunque funcionan bien, no son lo que esperábamos. El caso de los Xiaomi M2 falsos fue especialmente popular, y algunas tiendas los proporcionaban con el consiguiente disgusto por parte de los usuarios, que tenían que devolverlos y tratar de recuperar su dinero. No es algo especialmente frecuente, pero los chinos, expertos en clonación incluso de sus propios compatriotas, a veces nos pueden jugar una mala pasada.

Lo mismo ocurrirá con las reparaciones. Mi experiencia personal en este caso es muy concreta: el Newman N2 cayó al suelo y el protector de pantalla de cristal se quebró, algo que pasa con mucha frecuencia entre usuarios de móviles.

El proveedor no tuvo ningún problema en gestionar la reparación —esta no está cubierta por la garantía, y en mi caso tiene un coste de 40 dólares— y me ofreció ayuda en todo momento para completar el proceso. El envío de vuelta a China corre de nuestra cuenta, tras lo cual el proveedor se encarga de la reparación —si nos ha confirmado previamente que es posible— y nos envía el móvil reparado de forma gratuita.

Como decía, el inconveniente de todo esto es que aunque esa garantía y reparación funciona, lo hace de forma muy lenta. Dos meses después de enviar el dispositivo aún tendré que esperar al menos un mes más para recibirlo, lo que es un tiempo inaceptable si dependemos de ese móvil para el día a día. Es algo con lo que es importante contar si estamos interesados en estos móviles.

Conclusiones

En este repaso a las principales claves de la compra de un móvil de importación chino no hemos tenido en cuenta el factor más importante de esas compras: la relación calidad/precio. Tanto en mi caso particular como en el de otros muchos compradores la satisfacción es absoluta.

Oppo Find 5

De hecho, se ven muy pocos casos en los foros en los que los usuarios que han adquirido alguno de estos terminales se hayan sentido decepcionados. Eso demuestra que la calidad que se logra tanto a nivel de especificaciones hardware como del funcionamiento de estos terminales es altísima y comparable a la de smartphones de alta gama de fabricantes de primer nivel como Samsung, HTC, Apple, o Sony.

Eso hace que contar con uno de estos dispositivos de “segundas marcas” sea aún más interesante: nos permiten acceder a componentes realmente potentes pero a precios muy inferiores a los de la competencia, y si nos “arriesgamos” —es una palabra quizás exagerada— a esas compras el resultado será sin duda un éxito, tal y como certifican miles de usuarios en los foros de Internet en nuestro país y en otros muchos.

Así pues, desde mi experiencia personal no puedo más que animar a todos los que se lo hayan planteado alguna vez. Salvo por el problema de los tiempos en todas las gestiones —casi insalvable— el resto de los apartados juegan a favor de unos fabricantes que también se están dando cuenta de su potencial fuera de las fronteras chinas.

En Xataka | Xiaomi, el camino diferente en la industria china | Meizu, una historia de éxito basada en el cuidado de la comunidad | China quiere conquistar el mundo de los smartphones

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<![CDATA[Los grandes smartphones del año disparan juntos: comparativa de cámaras de móviles 2013]]> http://www.xataka.com/analisis/los-grandes-smartphones-del-ano-disparan-juntos-comparativa-de-camaras-de-moviles-2013 http://www.xataka.com/analisis/los-grandes-smartphones-del-ano-disparan-juntos-comparativa-de-camaras-de-moviles-2013 Wed, 15 May 2013 07:41:25 +0000 seleccionado por los expertos de falred Comparativa smartphones fotografia

Tras poner sobre la mesa los diferentes análisis individuales de los mejores smartphones de este 2013 (o al menos los que competirán en esta primera mitad de año), los reunimos a todos para someterlos a una prueba extraordinaria, necesaria para aquellos usuarios que se fijan en primer lugar en la cámara de su smartphone.

Nokia Lumia 920, Samsung Galaxy S4, Blackberry Z10, Sony Xperia Z, LG Optimus G, iPhone 5 y HTC One se enfrentan en un reto fotográfico en las mismas condiciones para poner su apartado fotográfico a examen. Pasa y observa con detenimiento.

Tabla comparativa de características fotográficas

Antes de empezar a disparar, una breve comparativa de las principales características de estos terminales, para tenerlo como punto de referencia.

Resolución Apertura OIS Long. focal
iPhone 5 8 MP f.2.4 No 33 mm
Samsung Galaxy S4 13 MP f2.2 No 31 mm
Sony Xperia Z 13 MP f2.4 No 28 mm
LG Optimus G 13 MP f2.4 No 28 mm
Blackberry Z10 8 MP f2.2 No 31 mm
HTC One 4 MP f2.0 28 mm
Nokia Lumia 920 8.7 MP f2.0 26 mm

De lejos todo parece ir bien

El nivel que han alcanzado las cámaras de los mejores smartphones del mercado hace que, de lejos, a nivel de la “ventana digital“, el resultado sea bastante bueno en general. Hay matices relacionados con la reproducción del color o el balance de blancos, y por supuesto se puede apreciar a este nivel el “trabajo” de cada marca con la reducción de ruido y el tratamiento en general de las imágenes.

comparativa tira de cerca Xataka

Pero al mirar detalles empiezan las diferencias

Pero si hacemos un recorte al 100% de la esquina inferior izquierda de la imagen, las diferencias quedan al descubierto para el ojo del consumidor. A ese nivel podemos apreciar que el trabajo de Samsung con el sensor del Galaxy S4 es impresionante, dejando muy lejos al Xperia Z con quien debería competir directamente, al Lumia 920 y por supuesto al HTC One, cuyos cuatro ultrapíxeles quedan arrasados por los 13 millones del Galaxy S4. Tanto iPhone 5 como la Blackberry Z10 mantienen el tipo pero sin alcanzar al modelo de Samsung.

Tira 1

Ahora una escena en primer plano con diferentes resultados a nivel de detalle, definición y balance de blancos. Podemos apreciar que de nuevo el Galaxy S4 capta con nitidez todos los detalles mientras que en el lado contrario, el Optimus G presenta una imagen muy plana.

Muñeco BB Z10

galaxy S4 muñeco

Optimus G muñeco

Xperia Z muñeco

Muñeco HTC One

HTC one muñeco

Lumia 920 muñeco

Otra más de exterior en un día nublado. Primero la general:

Xperia Z Sony Xperia Z
Optimus G LG Optimus G
Lumia 920 Nokia Lumia 920
HTC one Htc One
S4 Samsung Galaxy S4
BB z10 Blackberry Z10
iphone 5 iPhone 5

Y ahora el recorte al 100% de la zona de la palmera, que nos deja detalles en los que el iPhone 5 y el Galaxy S4 consiguen un equilibrio bueno con el detalle y la reducción de ruido mientras que el en lado contrario, el Lumia 920 es el más agresivo con esa reducción, produciendo una pérdida de detalle en los bordes.

Tira exterior completa

Un contraluz también entra en la comparativa, con el modo HDR activado en todas las cámaras que disponían de él (todas menos el Lumia y Blackberry Z10):

Xperia Z Sony Xperia Z
Optimus LG Optimus G
920 Nokia Lumia 920
HTC one Htc One
Galaxy Samsung Galaxy S4
Z10 Blackberry Z10
iphone iPhone 5

Y ahora una de interior donde el balance de blancos varía bastante entre las diferentes cámaras. Todas tenían activado el modo automático. Las más fieles a la realidad de esta estancia han sido las del HTC One y el Lumia 920, mientras que la Z10 se ha desviado mucho.

Z Sony Xperia Z
G LG Optimus G
920 Nokia Lumia 920
5 iPhone 5
One Htc One
s4 Samsung Galaxy S4
BB z10 Blackberry Z10

A oscuras entran en juego el HTC One y Lumia 920

De repente se hace la noche, la mesa de pruebas se queda prácticamente a oscuras y entran en juego las tecnologías que tanto HTC como Nokia han colocado a sus mejores smartphones para rendir mejor que sus rivales con poca luz, aunque ello haya supuesto como estamos viendo, que no se coloquen como los mejores terminales cuando hay luz suficiente.

El HTC One recurre a sus píxeles capaces de recoger más luz, a su apertura f2.0 y al estabilizador OIS, mientras que el Lumia tira de apertura f2.0 y sistema OIS más completo que el de HTC para obtener detalles de donde otros solo pueden captar píxeles muertos.

tira 2 nocturna general

Ambos modelos aprovechan su estabilizador para mantener una ISO baja y un tiempo de exposición mayor, con lo que consiguen controlar el ruido y no tener que trabajar demasiado la imagen. Por el contrario, las otras cámaras deben tomar la imagen de forma más veloz, lo que se traduce en una subida de la ISO, excepto en el caso del Xperia Z, que en el modo Nocturno optó en todos los casos por mantener una ISO bajo control y salió penalizada con unas escenas muy oscuras.

Recortando al 100% todas las imágenes en el mismo punto que con luz, estos son los resultados. Sobran las palabras al ver la “limpieza” del HTC One y Lumia 920 respecto al ruido de sus rivales en esta escena, pero sale ganador el HTC One al conseguir mantener más detalle (en ambos casos el sistema colocó la ISO a 800 y 1/3 de velocidad de obturación). El iPhone 5 fue el que asumió el mayor riesgo al subir la ISO hasta 3200, disparando a 1/15 segundos para evitar trepidación en la escena.

tira detalle noche

Y ahora una imagen general con recorte al 100% y que no está completamente a oscuras. Aquí la ventaja de HTC y Nokia ya no es tan evidente y por ejemplo el Samsung Galaxy S4 vuelve a demostrar un excelente nivel:

BB z10
galaxy S4
HTC one
iphone 5
lumia 920
Optimus G
Xperia Z

En breve tendremos disponibles para descargar las imágenes originales de todos los terminales

La opinión de Xataka

Con estas imágenes de muestra y las pruebas que hemos realizado con estos smartphones, queda clara la mejora que han experimentado las cámaras de estos equipos, pero también que no hay un producto todavía perfecto en todas las facetas.

También me parece que el trabajo que realizan las propias compañías con las imágenes que se obtienen del sensor determina en diferentes apartados la calidad final de una imagen, incluso por encima del sensor. Modelos con base muy similar a nivel físico ofrecen resultados muy dispares. Y qué decir de las apuestas más arriesgadas de HTC y Nokia que no acaban de destacar más que en escenas muy oscuras, que seguramente no sean las más habituales para muchos usuarios.

Comparativa smartphones 2013

En contraposición se ha colocado Samsung, que no teme a la carrera de los megapíxeles y ha colado su Galaxy S4 como un terminal más que destacado sin funciones llamativas ni nombres pretenciosos sino un buen trabajo en todos los apartados fotográficos y el añadido de funciones extra que se están poniendo de moda. Justo como el iPhone 5, que es uno de los modelos más equilibrados también sin llamar la atención.

Todos los terminales de la prueba han sido cedidos por sus respectivas marcas en España. Puedes consultar nuestra política de relaciones con empresas

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<![CDATA[Samsung Galaxy S4, análisis]]> http://www.xataka.com/analisis/samsung-galaxy-s4-analisis http://www.xataka.com/analisis/samsung-galaxy-s4-analisis Mon, 29 Apr 2013 09:07:43 +0000 seleccionado por los expertos de falred Samsung Galaxy S4 análisis en Xataka

Citius, altius, fortius. Tocaba renovación de la gama de smartphones Android más exitosa de la historia y Samsung no ha faltado a la cita. Pocos productos de tecnología van a concitar tanta atención como este Samsung Galaxy S4 que hoy analizamos para Xataka.

El contexto es de sobra conocido por la comunidad, por lo que sólo lo resumimos. En los dos últimos años Samsung se ha erigido en el líder mundial de la telefonía, aupada por el crecimiento del smartphone, la reafirmación de Android como el sistema líder, y tres aspectos que ha sabido ejecutar como nadie: fabricar excelentes terminales franquicia como han sido el Galaxy S2 y S3, disponer de una a inigualable cadena de suministro sobre la que tiene gran control y una intensa y exitosa estrategia de marketing.

Mientras, la competencia no se ha dormido sino todo lo contrario. Venimos de ver una serie de “puestas al día” entre lo notable y lo sobresaliente (Sony con el Xperia Z, HTC con su magnífico One, LG con Nexus 4 y el Optimus G, Blackberry con su nuevo sistema, Nokia con el 920…) por lo que el nivel exigencia con el que se va a medir al Galaxy S4 de Samsung es máxima. ¿Ha dado la talla? Veamos.

Samsung Galaxy S4, características técnicas

Hace tiempo que conocemos las principales características del S4, subrayo las más importantes toda vez que la versión depende del mercado. En España y el resto de Europa se comercializará la de Soc Qualcomm y LTE, en otros países puede variar.

  • Pantalla de 5 pulgadas, con tecnología Super AMOLED, resolución Full HD 1.920×1.080 y 441 ppi (píxeles por pulgada). Gorilla Glass 3
  • Android 4.2.2 Jelly Bean con la personalización (TouchWiz Nature UX 2.0) de Samsung
  • Procesador Qualcomm Snapdragon 600 Quad-Core a 1.9GHz, 2GB de RAM
  • 16/ 32/64 GB de memoria interna, expandible mediante MicroSD (hasta 64 GB)
  • Cámara trasera de 13 megapíxeles, graba vídeo en formato 1080p. Cámara frontal de 2 megapíxeles
  • Batería de 2.600 mAh, reemplazable
  • Precio, libre 699 euros en su salida, véanse precios y ofertas con operadoras
  • Peso: 130 gramos; dimensiones 136,6 × 69,8 × 7,9 mm

Samsung Galaxy S4 en tabla

Análisis en vídeo del Galaxy S4

Diseño y acabados

El diseño y los acabados del Galaxy S4 son, a buen seguro, el aspecto más polémico y criticado del terminal. Samsung ha optado por una línea continuista con respecto al S3, sobre el que han realizado algunas mejoras. La primera y más evidente es la de haber logrado una pantalla mayor (cinco pulgadas frente a 4.8) sin aumentar el tamaño del terminal, rebajando algo el peso (eso sí, apenas tres gramos, el s3 ya era muy ligero) y el grosor que se va a apenas 7.9 milímetros.

Para entender donde consigue poner Samsung al S4 respecto a la competencia podemos echar un vistazo a la siguiente tabla:

tabla comparativa smartphones

En los aspectos cuantitativos nadie logra superar al S4, para mayor ligereza y delgadez tenemos que irnos a un teléfono como el iPhone 5 que ofrece a cambio una pulgada menos de pantalla.

Galaxy S4 análisis en Xataka

En la disposición de los botones Samsung mantiene la implementación de anteriores modelos. Botón central físico en contraposición a lo habitual en Android, botón de encendido y apagado en el lateral y no “arriba” y control de volumen a la izquierda. Como es marca de la casa, ausencia de botón dedicado para la cámara. La entrada USB la tenemos abajo con la salida de audio en la parte superior. No hay gran diferencia en el uso respecto a otros terminales franquicia Android debido a ello, salvo quizás el aspecto de que uno acaba acostumbrándose a utilizar el botón “home” del s4 para encender en lugar del dedicado a ello.

Como ya se ha debatido hasta la saciedad, la trasera del S4 es de policarbonato, un tipo de plástico que desde Samsung defienden por durabilidad y permitir cambiar la batería. Esta apuesta contrasta con la tendencia del mercado (Apple, HTC, Sony, incluso LG) por acabados de más calidad en sus terminales “premium”, algo que había sido un punto en el que la crítica a la gama Galaxy había puesto el acento una y otra vez.

Samsung Galaxy S4 acabado trasera

En el s4 han intentado paliar este punto con una banda plateada en el lateral (que mejora algo la estética pero sigue sin ser de metal) e intentando otorgar una textura algo más solida al terminal. En todo caso, en lo que se refiere a diseño y acabados los Galaxy y Samsung están un paso por detrás de los mejores teléfonos de la competencia. Aquí dependerá de cuanto valor pone uno en este aspecto del teléfono y cuánto en la capacidad de cambiar la batería y de utilizar tarjetas de memoria.

GAlaxy S4 frente a S3 Diferenciar el Galaxy S4 del S3 es complicado a primera vista

Tampoco perdería de vista algo importante: el S4 gana bastante en mano, dista mucho – aquí entra un punto subjetivo inevitable – de tener un mal diseño (a las fotos me remito) y en muchos casos se suele dejar fuera de la ecuación lo que se gana y se pierde con los diseños “unibody” en aspectos como la capacidad de ampliar vía tarjeta y sustituir la batería. En todo caso, a pesar de que esta parte del análisis se suele asumir como “subjetiva”, Samsung y los Galaxy están por debajo en acabados y calidad de los materiales del diseño.

Galaxy S4 carcasa Con la carcasa de policarbonato ganamos aspectos pero también perdemos

En mano me atrevería a decir que resulta hasta más manejable que el Galaxy S3, por ligereza y menor borde y grosor. El uso con una sola mano sigue teniendo la dificultad de no poder llegar a ambas esquinas a la vez, pero como ocurría con el Z, los pronósticos de las cinco pulgadas convertían a un teléfono en inmanejable no se han cumplido.

Galaxy S4 a prueba en mano

La pantalla

¿En qué se traduce eso de “Pantalla de 5 pulgadas, con tecnología Super AMOLED, resolución Full HD 1.920×1.080 y 441 ppi (píxeles por pulgada)”? En una experiencia que rozaría el 10 si hubiesen mejorado todavía más la lectura cuando la pantalla recibe luz del sol directamente.

Galaxy S4 a prueba en Xataka

La apuesta por PenTile y por AMOLED en lugar de por LCD siempre ha pesado sobre Samsung, entendiéndose muchas veces que por ahorrar costes elegían una tecnología con menos fidelidad en los colores con lo que la pantalla Galaxy s3 “azuleaba”, no llegaba a conseguir el blanco puro y sólo lograba gustar a mucha gente a base de saturar en exceso.

Gama Colores s4 Gama Colores s4

Lo que nos encontramos con la pantalla del Samsung Galaxy S4 es una experiencia sobresaliente. La suma de la densidad de 441 ppi con el trabajo sobre Super AMOLED en este año han acabado por ofrecer una de las mejores – si no la mejor – pantalla del mercado, eso sí, si obviamos el modo por defecto que “optimiza” a base de saturar demasiado los colores a la vieja usanza con este tipo de tecnologías.

Samsung Galaxy S4 pantalla

Para fotógrafos recomiendo echar un vistazo al modo de pantalla especialmente orientado a ellos y que ofrece calibración Adobe RGB y para el resto apuntaría a que en el modo de pantalla en que más cómodo me encuentro con el S4 es el de “película”, a pesar (o más bien, precisamente) por la escasa saturación. En Displaymate tiene un excelente artículo desgranado a fondo en Xataka Android en el que analizan la pantalla del s4 y lo comparan con la del iPhone 5.

modos pantalla Galaxy S4

Detalles al margen, la pantalla ofrece una experiencia realmente buena. Todo lo que hemos probado – fotografía, películas, juegos, texto – nos ha gustado y colocan al S4 en la liga de las pantallas de referencia del sector.

Software

S4 viene con la última versión de Android, 4.2.2 Jelly Bean, sobre la que recomiendo leer sendos artículos para tener sobre la mesa todas las novedades que traen. Con esto Samsung reafirma un aspecto en el que está intentando posicionarse desde hace tiempo, ser el fabricante que antes actualiza sus modelos a la última versión después de los Nexus.

Sobre lo que ha montado Samsung encima de Android hay mucho que discutir. Tanto su discurso – en el que acumulan funcionalidades y servicios hasta el agotamiento – como las primeras impresiones lo reflejan así, las grandes novedades del S4 iban a venir en el software. El caso es que hay tanto que revisar todo se vuelve una tarea casi inabordable, por lo que haremos un intento de entresacar lo que creemos destable y hacer un balance general.

galaxy S4 aplicaciones

Air Gesture: la idea es que un sensor situado en el extremo superior derecho detecte gestos a una distancia máxima de 7 cm. Esto abre la puerta a que en ciertos contextos y aplicaciones (por ejemplo, el navegador nativo lo soporta, Chrome, Firefox y otros, no), el S4 se pueda manejar con gestos.

El caso mejor resuelto con esta tecnología es “Air Browse”, sobre todo cuando pasamos las fotos de la galería haciendo el gesto de pasar página sin tocar el terminal, también se puede utilizar entre pistas de música y páginas leyendo (aunque, de nuevo, no aplica ni a Spotify ni a Kindle, etc…). Mi impresión es que es más efectistas que útil, puede haber algún contexto en el que tenga más sentido (cocinando u otros momentos con las manos pringadas), pero aislado

Airview airgesture

Air View: Samsung trae esta funcionalidad consistente en destacar información de un ítem sin tocar la pantalla (sólo acercando el dedo) desde la gama Note, en la que se articulaba con el lápiz.

De nuevo se integra en algunos contextos – ver el texto completo en un aviso SMS o el de una cita en el calendario sin tener que entrar en el evento. Son pequeños detalles para ahorrar un click y funciona razonablemente bien, pero nada más.

Smart Scroll

Smart Scroll: aquí se trata de evitar tener que tocar la pantalla para desplazar la pantalla y seguir leyendo utilizando el gesto de muñeca o el asentir y dejar de hacerlo con la cabeza, para lo cual el dispositivo detecta la mirada del usuario.

Ambos casos de uso resultan muy llamativos en principio, pero comparten handicap: tienen una tasa de error considerablemente mayor que desplazar con el dedo y en estos casos me temo que si no eres fiable siempre, mejor no utilizarte nunca. Una lástima porque la idea de que el teléfono “te mire” y con ello pueda funcionar tiene mucho potencial y ojala esto sea el comienzo de algo más potente y fiable.

WatchOn

WatchON: aquí tenemos un planteamiento de “mando a distancia universal con guía televisiva incluida” que nos ha sorprendido para bien. Funciona a la perfección, la guía que incluye es muy solvente (TDT a partir del código postal, Canal +, Ono e Imagenio como opciones) y, sobre todo, mantiene la sencillez de un mando.

La parte de recomendaciones personalizadas todavía no le ha dado tiempo a mostrarnos su calidad, pero apunta maneras. Podemos anotar programas para que nos avise, aunque esta parte necesita trabajo, permitiendo anotar un programa individual – este episodio de Juego de Tronos – pero no “cada vez que haya un episodio del tal serie”.

S Health: diría que es posiblemente el software de Samsung con más potencial. Ha cogido la explosión del Yo cuantificado antes de que llegue al gran público y se va a posicionar en el gran negocio que hay alrededor de tecnología y fitness.

Lo que tenemos de entrada es un sistema que integra información que el puede captar, la que añaden dispositivos externos y la que tenemos que introducir manualmente. El Samsung Galaxy S4 tiene los sensores necesarios tanto para actuar como podómetro, como termómetro y para detectar el porcentaje de humedad en el ambiente.

sHealth S4 Mucha hamburguesa para tan poco ejercicio me temo

Nuestra altura y peso lo deberemos introducir al principio – aunque hay una posible integración con básculas para llevarlo automáticamente, tanto la que vende Samsung como accesorio como otras – mientras que las comidas las podemos ir añadiendo buscando en una base de datos en la que están documentados platos genéricos (hamburguesa de 180 gramos) y de algunos proveedores (hamburguesa del McDonalds).

Las actividades las podemos asimismo introducir manualmente (una hora de spinning, 30 minutos de baloncesto), a través del podómetro y se espera que un futuro a través de un monitor de frecuencia cardíaca y la línea de accesorios de Samsung (hablan de medir la presión sanguínea y la glucosa, algo ya contemplado en la aplicación) y terceros con los que será compatible.

Con toda esta información el servicio nos plantea unos objetivos de calorías a quemar e ingerir para orientarnos en función de nuestro peso y altura. En su estado actual S Health se queda corto respecto a otras soluciones (Nike+, Adidas MiCoach, Fitbit, Endomondo) pero el potencial es muy alto y queda claro que Samsung va a ir a por él, con su propia pulsera ¿o será reloj) y línea de accesorios.

Galaxy S4 conectores

Group Play: la propuesta en este caso es que alguien comparte a través de la conexión wifi que crea con otros usuarios que tienen la misma aplicación (lo que a día de hoy les exige tener un Galaxy S4). Los ejemplos que ha puesto Samsung hasta ahora consisten en “escuchar la misma música “, que quien crea el hotspot Wifi.

Este es posiblemente el caso más llamativo de Group Play, aunque realmente veo más potencial en la idea de compartir imágenes / presentaciones y que cada uno vea los cambios que está haciendo uno de los usuarios. De momento se queda en más una declaración de intenciones (por la limitación de la experiencia y por la expectativa de estar rodeados de usuarios con el Galaxy S4) que útil, algo que llegará a serlo cuando se integre en más dispositivos y sistemas.

Notificaciones Touchwiz Notificaciones Touchwiz

Touchwiz en el Galaxy S4: la capa de interfaz de Samsung sigue una línea continuista con respecto a lo visto en sus últimos modelos, con pocos cambios: si te gustaba seguirás sintiéndote cómodo, si no lo hacía difícilmente vas a cambiar de opinión.

Entre las novedades destacaría que en la barra de notificación las opciones activables se expande y permite acceder a todas en una sola pantalla. Es una de las funcionalidades que más valoro en los cambios de interfaz que añadieron a Android y que busco ya en cualquier personalización del sistema.

Otro punto muy bien trabajo es la pantalla de bloqueo que para algunos – entre ellos un servidor – resulta crítica en su relación con la usabilidad y productividad con el teléfono. Es altamente configurable en lo que toca a lo que nos muestra, la forma de desbloqueo (varios tipos, avisándonos del nivel de seguridad de cada uno) y las aplicaciones con las que desbloquear y empezar a usar tras hacerlo. Todo esto es amplimente configurable, incluido el mensaje podamos indicar propietario del terminal.

Pantalla desbloqueo

A eso suman un intento de organizar las opciones de configuración (Conexiones, Mi dispositivo, Cuentas y “Más”) reflejando un creciente aumento de la complejidad. Mi balance con Touchwiz es que añade pequeñas mejoras de usabilidad que viene muy bien para el planteamiento de Samsung respecto al Android puro, muy orientado a dar muchas aplicaciones, servicios y opciones y que por tanto aumentan la complejidad de la experiencia.

Smart Stay, modo “fácil”, modo bloqueo, S Drive, S Voice: hay muchas más funcionalidades, varias de las cuales ya las conocíamos de otros miembros de la gama Galaxy. Casi todas incluyen alguna pequeña mejora, por ejemplo Smart Stay que monitoriza cuando estamos mirando el teléfono para mantener la pantalla encendida funciona ahora mucho mejor y añade “Smart Pause” que aplica la tecnología para parar la reproducción de un vídeo.

El modo “fácil” – que ya conocimos con el s3 – por su parte presenta una pantalla de inicio pensada para usuarios noveles mientras que el modo bloqueo resulta especialmente útil permite deshabilitar ciertos tipos de avisos (llamadas, notificaciones,alarma, etc..) y programar ese bloqueo (todas las noches de tal hora a tal otra) mientras se crea una “lista blanca” de contactos que pueden traspasarla (¿quieres poner el número de la oficina aquí…?)

En todo caso, a ninguno de ellos los alcanzo a ver como una killer app ni están cerca de resolver a la perfección su caso de uso. Sin ir más lejos S Drive no acaba de resolver el paso de la orden de navegación con dirección (que entiende bien) a la apertura de Google Maps con ella y que se ejecute sin más intervención del usuario (que es lo que necesitamos al ir al volante) ni tampoco permite abrir aplicaciones como Spotify si esta es con la que realmente escuchamos música.

galaxy S4 pantalla vídeo

Samsung Apps y Samsung Hub: entran dentro del escenario de búsqueda de la “independencia” de los coreanos, que ofrecen a la vez un mercado de aplicaciones y contenidos alternativo a Google Play. En funcionalidades de los mismos no vemos realmente algo diferencial, si acaso la buena noticia de que introducen un punto de competencia respecto a otras vías para comprar software, libros, música, cine, etc… y Samsung la promueve con una frecuente e interesante estrategia de descuentos.

Dentro del Hub echaría un vistazo especialmente a toda la parte de “aprendizaje” puesto que refleja un interés de Samsung creciente en el mercado de la educación y su integración con la tecnología. En todo caso, Samsung Hub tiene dos frentes de mejora a corto y medio plazo: uno es mejorar la portada con los contenidos que recomienda (los más populares) con criterios más personalizados (algo que está introduciendo en todos sus productos, especialmente los ligados a la televisión); el otro es pensar en modelos que no consistan en la compra del ítem digital con DRM y que exploren la suscripción / tarifa plana tanto en música como en cine y tele.

Software en el Galaxy S4, un balance: mi impresión es que hay de todo, funcionalidades que ayudan a mejorar la experiencia, otras puramente efectistas y que permanecerán en el olvido todos los años de uso del terminal y otras con potencial pero que todavía no están maduras.

Sin embargo creo que hay un balance adicional a realizar. Considerándome un usuario avanzado, con el Galaxy S4 me he sentido un tanto sobrepasado por número de nuevos servicios y aplicaciones (cada uno de ellos con su propio nombre marketiniano, abundando las “S Cosas y los Smarts algo”), cada uno configurable y con su curva de aprendizaje. No quiero ni imaginar el tiempo para un usuario medio para investigar y aprender a utilizar todo esto, si es que alguno lo consigue.

Está clara que la política de Samsung es la de dar muchas opciones y que el usuario elija (no hay más que ver su portafolio de teléfonos y tablets, con todos los tamaños posibles), pero con vistas a cuidar la experiencia de usuario en software esto conduce a la confusión y la sensación de exceso de “trabajo” para quien maneja el teléfono.

Es posible que lo que para mí no es muy útil – pongamos Smart scroll con la cabeza – para otro sea la solución que lleva años esperando, pero por el camino se impacta negativamente en la experiencia de todos por la vía de sobrecargar con opciones. Preferiría que trajesen sólo dos o tres opciones nuevas, en las que realmente hubiesen puesto todo el foco y que fuesen definitivamente diferenciales.

Galaxy S4 cámara

Cámara

La cámara trasera del Samsung Galaxy S4 ofrece una resolución máxima de 13 megapíxeles (en formato 4:3), pero lo importante está en la parte que los fabricantes – no entiendo muy bien por qué cuando con los procesadores son transparentes – no suelen compartir: el modelo de Sensor. En este caso estamos ante el Sony Exmor RS de f/2.2 de apertura máxima, la última generación del fabricante que en mejor momento está en fotografía.

Hace unas semanas ya profundizamos en los aspectos técnicos y de ver diversas muestras de hasta donde llega el s4 con su cámara. Nuestra experiencia ha confirmado mucho de lo que allí anticipamos: la experiencia en exteriores es sobresaliente y nos da una de las mejores calidades del mercado, pero en interiores se sitúa en el nivel medio de los smartphones de gama alta.

Modos cámara Galaxy S4

Dicho de otro modo, la cámara del S4 es de notable alto (entendiendo que estamos compitiendo entre smartphones) y de una mejora notable respecto a la de S3 y Note 2, pero en interiores y poca luz hay modelos que le sacan ventaja, especialmente Nokia con el Lumia 920 mientras que en exteriores sí puede estar en la liga de los mejores pero no por encima de ellos. En todo caso la semana que viene en Xataka tendremos una super comparativa con los smartphones de referencia para despejar cualquier duda al respecto, con iPhone 5, HTC One, Xperia Z, Lg Optimus G, Blackberry Z10 y el Lumia 920 en liza.

La mejora de la cámara viene acompañada de opciones y modos nuevos, aunque no tantos como en la parte del interfaz por lo que esta vez no creo que vayan a sobrecargar a nadie. El interfaz propuesto resultará familiar a quienes han probado la Galaxy Camera, con rueda de modos a la derecha (podemos cambiarlo a verlas todas en pantalla a la vez) y acceso a la configuración arriba a la izquierda.

Galaxy S4 cámara sensor

Entre los nuevos modos que ofrece el Galaxy S4 destacaría el de Drama (varias capturas para tener una imagen con el recorte del mismo individuo mezcladas en ellas), “Sound and shot” (añade sonido durante unos segundos), “Mejor cara” (hace varias capturas y podemos elegir la mejor cara de cada individuo que aparezca en ellas de forma separada, como hemos visto en varios terminales este año) y “Borrado” que elimina a un “intruso” que aparece en la toma, pero no resulta demasiado útil porque hay que elegirlo a priori (usa la misma técnica de tomar varias tomas y elegir una parte de cada una).

Además tenemos “foto animada” que toma varias imágenes y detecta el movimiento de una parte de ella para acabar conformando una animación exportable en GIF y la llamada “Dual Cámara” que permite integrar una toma hecha con la frontal de forma que el fotógrafo acabe sobreimpreso en la instantánea (en este caso imagino que la idea es atacar los nichos de viajeros que quieren salir al lado de un monumento o papis que quieren aparecer junto a sus infantes).

Por supuesto tenemos el modo noche, el HDR, el modo deportes para disminuir el tiempo de exposición, panorámica… una buena cámara que ya estamos comparando con el resto del sector y que con Snapseed como compañero puede hacer las delicias de usuarios de smartphones exigentes con la calidad de imagen.

Veamos algunos ejemplos para ir abriendo boca mientras llega la comparativa de cámaras

Prueba con un atardecer. Por el contraste tan marcado elegí el modo HDR y luego apliqué algo de edición con Snapseed.

Foto de cerca S4

No hay modo macro, pero eso no impide que el S4 se porte bien en las pequeñas distancias.

Dual Camera con Samsung Galaxy S4

Ejemplo del modo Dual Camera con S4. Se pueden elegir otros marcos, el corazón incluido. No es necesario comentar sobre la belleza de los modelos.

ISO en Galaxy S4

Distintos ISO para una imagen quieta en interior, anticipa como va a meter ruido según baje la luz disponible

Flores en foto diurna s4

Buena luz diurna, momento para el lucimiento de la cámara del s4

Retrato con el Galaxy s4

Daela se ha prestado voluntaria para probar el retrato con el Galaxy S4. Ella sale muy guapa, pero ciertamente la cámara satura el rosa (sin editar)

Interior poca luz S4

Vemos que hay luz… pero en realidad había muy poca. En interiores con escasez de luz la cámara del S4 sufre – como todas – y sube el ISO hasta el punto de meter mucho ruido.

Comida con el s4

Otro ejemplo de poca luz en la que ponemos a prueba la cámara del Galaxy. No está mal, aunque pelín trepidada (aquí como lo que ha hecho el teléfono es bajar la velocidad de exposición, un pulso firme nos ayudará.

También hemos puesto a prueba la grabación de vídeo con el s4. Un ejemplo de interior con poca luz y bastante contraste

Y otro ejemplo al aire libre

En ambos está la calidad 1080p como opción (para comprobarla hay que indicarlo en el menú de Youtube)

Rendimiento y batería

¿Qué vamos a esperar de dos gigas de RAM y el procesador quad core y GPU de última generación de Qualcomm? Básicamente que todo vaya fluido y funcione sin “lag” alguno. ¿Lo consigue el Samsung Galaxy S4? Sin ninguna duda, en los tres días de intensa prueba no nos ha hecho esperar por nada. Para amantes de los datos os dejamos con los benchmarks detallados que han realizados nuestros compañeros de Xataka Android.

El caso es que esta fluidez es lo que también observamos en terminales con el modelo inmediatamente anterior de micros Qualcomm (el Xperia Z o el LG Optimus Pro) y en otros incluso menos potentes, algo que nos indica que hace tiempo que el hardware superó los requisitos que exigen las últimas versiones de Android.

Samsung Galaxy S4 xataka batería

Entonces ¿para qué queremos tanta potencia? Servidor siquiera en juegos exigentes como el Need for Speed Most Wanted (que Samsung regala a través de su tienda de aplicaciones a los primeros 100.000 compradores del terminal en Europa) vemos un rendimiento diferencial respecto a experiencias similares en otros teléfonos.

Si acaso podríamos barruntar que mayor potencia hoy le debería otorgar más posibilidades de que sea compatible con futuras versiones de Android más exigentes, pero en eso no hay garantías. Sea como fuere, el S4, sí, es un “bicharraco” con toda la potencia que ha sido capaz de inyectarle Samsung, como vemos en los resultados de los benchmarks.

En cuanto a autonomía, los 2600 mAh se notan para bien, reflejándose en las pruebas además que Samsung ha optimizado bien el consumo de su software. Las pruebas las hemos hecho no sólo con nuestro perfil de uso normal (muy intenso, bastantes aplicaciones, sincronización activa, notificaciones constantes, uso intenso de correo, navegación, música y medios sociales, brillo al 80% y conectividad Wifi, 3g y GPS y NFC activos) sino incluso un peldaño más, por aquello de probar el terminal con más intensidad.

Samsung Galaxy S4 interior

En este escenario el Galaxy S4 “casi” llega al final de la jornada (a las 20:00 nos pidió recarga), que ya es más de lo que pueden decir el resto de competidores de su gama que hemos probado. Para un usuario normal que no haga un uso tan intenso, no debería haber problema en llegar al día completo.

En todo caso, nos hemos quedado con las ganas de haber probado la versión octacore con micro Exynos del Samsung S4, no tanto porque añada algo de potencia sino sobre todo por la mayor autonomía que otorga sobre el papel. El S4 europeo y de USA viene con LTE que en España no se puede aprovechar todavía y a cambio no ofrece este extra que sí debía ser diferencial de Samsung.

Samsung Galaxy S4, la opinión de Xataka

Si has llegado hasta aquí habrás notado que nos ha gustado el terminal. Si la pregunta es si el Samsung Galaxy S4 es un excelente smartphone, la respuesta es que sí, no tenemos dudas de quien se haga con él va a quedar muy satisfecho.

Si la pregunta es si es el mejor del mercado, esta vez la respuesta depende de qué atributos valoremos más. S4 es diferencial en la calidad de la pantalla, en la potencia, en la experiencia en mano para un terminal que da cinco pulgadas y, con matices, en la autonomía. En la cámara está en la línea de lo que ofrecen otros gamas alta con algunos superiores en interiores y en diseño y acabado lo situaríamos por debajo claramente de otros terminales que nos gustan mucho más en estos puntos, como el HTC One o el iPhone 5.

Galaxy S4 general

Su propuesta de diferenciación mediante aplicaciones software y servicios queda empañada por la sobreabundancia y la complejidad que añade, aunque algunos de sus aspectos están bien resueltos y otros tienen un gran potencial (sin olvidar los que han quedado en puro efectismo y probablemente se usen la primera vez y listo).

En el contexto español y de la mayoría de países de América nos hubiese gustado más acceder a la versión Exynos con ocho núcleos, que hubiese añadido un extra de autonomía en lugar del escasamente aprovechable LTE, pero la apuesta de Samsung con las operadoras – e imaginamos que la disponibilidad de micros – habrá decantado la balanza por el equipo con Qualcomm.

¿Tiene este año Samsung el mejor smartphone del año? Hace dos años tuve clarísimo que el S2 lo era; en 2012 tuve mis serias dudas (por la competencia de tres grandes equipos, el HTC One X+, el iPhone 5… y el Note 2 de la propia Samsung); en 2013 creo que es muy difícil señalar un único terminal con todo lo que hemos visto. Además de los ya citados tenemos propuestas sobre la mesa tan interesantes como Xperia Z y otras que compiten fuertemente en precio en la gama alta como Nexus 4 y LG Optimus G.

Además queda mucho 2013 por delante y tenemos que ver apuestas muy serias, ahí estarán los Nokia, Apple, BlackBerry, Huawei, ZTE, ¿Motorola?… además de que no podemos descartar nuevos intentos de Sony y HTC ni olvidarnos de que Note 3 no faltará tampoco a la cita.

[[gallery: samsung-galaxy-s4-galeria]]

En todo caso las cartas están sobre la mesa. Samsung Galaxy S4 es todo esto que hemos contado y una experiencia que os seguiremos intentando analizar. Pero sobre todo es el momento de que hablemos los usuarios, ¿ha cumplido Samsung las expectativas?

8.6

Diseño8
Pantalla 10
Rendimiento9.5
Cámara8
Software8
Autonomía8

A favor

  • Pantalla impresionante
  • MicroSd y batería intercambiable
  • Rendimiento y parte del software
  • Autonomía

En contra

  • Calidad de los materiales
  • Complejidad con tanto software
  • Efectismo de algunas opciones
  • Cámara en interiores

El teléfono ha sido cedido para la prueba por parte de Samsung España. Puedes consultar nuestra política de relaciones con empresas

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<![CDATA[¿Tienes cinco duros? La época dorada de los salones recreativos y arcades]]> http://www.xataka.com/consolas-y-videojuegos/tienes-cinco-duros-la-epoca-dorada-de-los-salones-y-arcades http://www.xataka.com/consolas-y-videojuegos/tienes-cinco-duros-la-epoca-dorada-de-los-salones-y-arcades Mon, 04 Mar 2013 09:27:45 +0000 seleccionado por los expertos de falred Insert Coin: Las recreativas de los 80-90

Compras in-app, modo cooperativo, multijugador, el botón share de la PS4 para mostrar tus habilidades en las redes sociales… Qué nuevo parece todo eso, “son modas”, dicen algunos jugadores, “eso no es jugar”, “pagar por poder avanzar, ¿quién va a quererlo?“…

Todo esto ya ha pasado y volverá a pasar. En el principio, los videojuegos fueran multijugador, nos hacían tragar con microtransacciones y tenían todo tipo de trofeos y retos. Los más de 20 años de hegemonía absoluta de las consolas puede que hayan borrado aquello, pero hasta casi finales de los 90 un par de generaciones de jugadores se criaron con los arcades… o, como les llamamos en España, los recreativos.

La hegemonía de la moneda de cinco duros

Cinco duros y las recreativas

Para muchos de los que fuimos niños y/o adolescentes en los 80 y nos pasamos en ellos horas y horas, los recreativos forman parte de una especie de Arcadia, un lugar de poderosas connotaciones con el que los poetas de hoy en día podrían hacer una especie de Beatus Ille de la era gamer.

Sin embargo, la realidad era mucho menos poética y pulcra. Quizás no tanto en las grandes salas recreativas, aquellas que estaban en los centros neurálgicos de las ciudades y que siempre tenían las últimas máquinas, los modelos más recientes y disponían de espacio amplio para los jugadores (a veces, compartiéndolo con las tragaperras). En las grandes ciudades incluso compartían espacio con boleras. Pero el recreativo de barrio era mucho más mundano.

La estructura típica de éste era la de un local bastante desnudo de decoración, con poca luz artificial (supuestamente, así podías concentrarte mejor en la pantalla) y con las dos paredes laterales llenas de máquinas en hilera. Tenía generalmente cerca de la puerta el lugar del encargado, donde también cambiábamos las monedas y los billetes por la hegemónica de cinco duros con la que jugábamos en casi todos los juegos.

Al fondo es donde solían colocarse los casi indispensables futbolines, lo que provocaba numerosos paseos del encargado cuando alguien volcaba uno de ellos para sacar la bola, y los menos comunes billares. Pinballs (petacos, como se conocían por aquí) y, si el local era de semi-qualité, una jukebox eran complementos de esos lugares espartanos donde lo único que importaba era meter cuantas más máquinas mejor en el poco espacio disponible.

No, no eran como pintaríamos la Arcadia, pero eran lugares donde un niño podía ser muy feliz, por más que recuerde sus paredes desconchadas, sus gritos y sus macarras (más sobre esto luego). Había hasta humo, algo impensable teniendo en cuenta que eran lugares infantiles/juveniles y que hoy ya se ha eliminado de cualquier bar.

Y recuerdo sus nombres, claro: por ejemplo, numerosas variaciones en torno a la palabra “sport” o “park”; o simplemente nombrados por la calle/zona en la que se instalaban (“Recreativos Albacete”; en mi ciudad: “Recreativos Valvanera”); quizás haciendo honor a nombres conocidos de la cultura juvenil (“Recreativos Tron” he visto unos cuantos); o simplemente, “Recreativos Pepe”, haciendo honor a quien se había decidido a montarlos. Los dueños eran emprendedores de la era pre-digital y pre-entrepreneur que tengo mis dudas de que realmente tuviesen algún tipo de vinculación emocional con los videojuegos: vivían de ellos, pero sólo a uno de todos los que conocí le vi jugar en sus propias máquinas.

Cierto que más allá de los recreativos las máquinas también nos llamaban desde la esquina de cualquier bar: allí, en el bar del pueblo de mi padre (no más de 100 habitantes), fue donde jugué por primera vez a una, el ‘Moon Cresta‘, un matamarcianos frenético que me hirió para siempre y por culpa del cual hoy aún sigo enganchado a muchos videojuegos. Pero el ambiente de los bares era mucho más agradable y hasta adulto: jugabas y tu padre o tu madre andaban cerca. En los recreativos tenías que entrar solo (o con tus amigos, pero casi siempre sin adultos) y, haciendo honor a los antiguos mapas medievales, podemos decir que allí había dragones.

La fauna de los recreativos

Video-games

En los recreativos entrábamos todos, mayores y pequeños, y eso fue a la vez motivo de su éxito como también parte de su muerte. Lo cierto es que daba igual si tenías 5 ó 20 años: en la entrada nadie te iba a parar para impedirte el paso. Nadie, al menos, relacionado con el local, porque siempre aparecían quinquis al calor del abundante cambio en forma de monedas de cinco duros. Había algo de impuesto revolucionario a la entrada de muchos de estos locales, células mafiosas que no tenían nada que ver entre las distintas ciudades, pero que eran más peligrosas que los videojuegos en sí, a pesar de lo que opinaban asociaciones de padres sin idea.

Una vez dentro, la fauna era variopinta, pero siempre había, en cada recreativo, modelos repetidos, arquetipos delante de las pantallas:

  • El que dominaba un juego hasta causar admiración: gente con una habilidad suprema, pequeños mitos de esos locales de barrio, gente de la que aún recuerdo el nombre. El Richi, que se manejaba con velocidad endiablada en las peores tormentas de bolas del ‘Pang’ y que también era capaz de solucionar cualquier problema en el ‘Blood Brothers’; Curro, la mejor pareja posible en cualquier juego de fútbol; David, siempre listo para destrozar su propio récord en el nuevo juego de coches. Ellos se especializaban en máquinas concretas o, si eran realmente habilidosos, en géneros. No les sacabas de lo que dominaban, porque parte de su leyenda se forjó gracias a la cabezonería y el tesón. Capaces de pasarse una de esas máquina sin un solo “continue”, los demás (al menos yo, paquete) les teníamos admiración y envidia.
  • Los que probaban cada una de las máquinas, casi cada día: gente que, por un lado, no tenía ni la disciplina ni la paciencia ni la habilidad para triunfar en alguna. Y que, por otro, tenía dinero como para gastarlo en diferentes títulos cada día y los veías pasar de un lado a otro, buscando nuevas sensaciones.
  • Los mirones: metedme en este grupo, porque disfuté mucho viendo como otros se pasaban las máquinas, tanto que hasta puedo entender el sentido de que la PS4 haya decidido poner un botón en el mando dedicado exclusivamente a enseñar tus partidas al mundo. Los mirones de entonces se colocaban en el escaso hueco lateral que había entre máquina y máquina y conseguían colocar su cabeza de manera que viesen lo que ocurría en pantalla pero no molestasen demasiado. Podían pasarse la tarde entera sin jugar a nada y, a veces, uno era mirón por necesidad: gastada la paga en cuatro o cinco derrotas estrepitosas, no quedaba más remedio que pasar el rato viendo jugar a los demás. Y aún así, cuando llegaba la hora de irse, casi ningún mirón quería.
  • El mirón pesado: un arquetipo que iba más allá del anterior y que siempre sabía la manera de pasarse la fase o el jefe en los que tú te habías estancado. “Déjame que te lo pase yo” era su frase favorita. Creo que no ha habido compañero de multijugador más odioso en un videojuego hasta que aparecieron los camperos del COD.
  • Los violentos del pinball: admito que no comencé a apreciar los pinballs hasta que ya casi no había manera de jugar a ellos porque los recreativos ya no existían. La culpa hay que echársela a su condición de juegos de suerte (de habilidad no eran, no os empeñéis), pero también a quienes los jugaban habitual: chavales intimidantes, capaces de darle un manotazo a la maquina para que la bola iniciase la partida a la máxima velocidad, o de agitarla salvajemente para evitar que cayese al agujero.
  • Los fanáticos del futbolín: quien más quien menos cascaba como un huevo la bola antes de empezar la partida, pero el verdadero fanático del futbolín era el que discutía antes de empezar si se podría usar cambio o no, el que era capaz de cruzar los disparos como si en realidad estuviese controlando un joystick y el que llegaba a tirar con vaselina. Era fácil distinguirlos de los que, simplemente, aspiraban a jugar: estos eran los que solían hacer molinillo. También había fanáticos del billar, pero menos.

Los recreativos eran zonas con una ley propia, que desaparecía una vez que pisabas la calle. Y seguro que en alguna ocasión alguien me hizo pasar miedo. Que un tipo que te saca dos cabezas esté esperando a que tú lo hagas mal en tu partida para quitarte de en medio es el primer momento en el que tienes claro que existe el concepto “presión por objetivos”. Y, sin embargo, siempre volvíamos y estábamos chavales de todas las edades (hasta quien tenía que coger el banco para jugar a ‘Operation Wolf’). Fue en los 90 cuando se endurecieron las condiciones de entrada a estos locales cuando más daño se les hizo.

La técnica de los recreativos

La vida real

Estando en Xataka, es indispensable echar un mirada a qué había dentro de aquellas máquinas. Pese a que los que lo vivimos sabemos lo mucho que han cambiado los videojuegos desde entonces, uno no puede dejar de maravillarse de los malabarimos que hicieron sus creadores para exprimir la rudimentaria potencia de hardware de estas máquinas.

No hay que olvidar, además, que los recreativos estuvieron, prácticamente hasta la llegada de la primera Playstation, muy por encima técnicamente de lo que el jugador podía disfrutar en su casa. Y también que fueron campo de pruebas para muchos gimmicks: trucos técnicos con los que “vender” mejor la máquina. Gracias a esa necesidad por innovar en minucias se dieron también grandes avances en el control de los videojuegos, desde una simple pistola física para juegos de disparos o volantes y cabinas para géneros de motor hasta esa revolución que fue ‘Robotrón‘ que implantó un doble joystick para mejorar el control de tu personaje.

Pero sí, el hardware visto hoy en día parece tan limitado que no deja de sorprender. Veamos por ejemplo ‘Snow Bros’, uno de los juegos que más triunfaron en los salones recreativos de principios de los 90. Su CPU principal era una 680000 con 8 Mhz, su CPU de sonido era una Z80, con 6 Mhz, y su resolución de vídeo era de 256×224 pixeles, con 256 colores. Comparado con eso, lo de la propia ‘Robotron: 2084’ parece ínfimo: Una CPU de 1 Mhz y una CPU de sonido de 894.75 Khz.

Aunque al principio cabinas y placas se hacían y pensaban conjuntamente, las compañías no tardaron en buscar soluciones más versátiles. Veamos, por ejemplo, el caso de ‘Final Fight’, una de esas máquinas que tuvieron varias versiones y que, en su momento, fueron muy celebradas técnicamente. Capcom la hizo correr, como a otras de la época, un sistema CP (CP-S), que permitía mantener la máquina externa y cambiar los juegos mediante cartuchos ROM intercambiables.

Para que os hagáis una idea sobre CP-S jugamos, entre otras cosas, a títulos tan recordados como:

  • Forgotten Worlds
  • Ghouls ‘n Ghosts
  • Strider
  • Dynasty Wars
  • U.N. Squadron
  • 1941: Counter Attack
  • Street Fighter II
  • Mega Twins
  • Knights of Round
  • Mega Man: The Power Battle

Capcom lanzó un segundo modelo de su CP-S, más avanzado, y también quiso dar el salto con ella al hogar, vendiendo una versión doméstica que, sin embargo, no cuajó.

Queda claro que, desde el debut de ‘Pong’ en 1972 hasta mediados de los 90 y la majestuosa perfección de los juegos de Neo-Geo hay un recorrido donde los arcades son quienes lideran la técnica de los videojuegos. La llegada de la nueva generación de consolas de 32 bits reduce esa brecha y marca el final: a partir de entonces, será en el salón de casa y en el PC donde se libre la batalla de la mejora técnica.

Algo más que juegos

Super Sprint

Hacer un repaso de los títulos de los recreativos podría ser tan extenso como quisiéramos: hay miles de juegos que recordar y, además, cada jugador de la época tiene su favorito. No obstante, se hace indispensable recordar que fue en los arcades donde se forjaron muchos de los géneros que aún hoy se siguen viviendo. Desde los beat’em up, matamarcianos, shooter en primera persona, hasta los juegos de puzzles y habilidad que hoy en día viven una segunda juventud gracias a la llegada de los smartphones y del llamado terreno “casual”. Es curioso que lo casual de hoy sea lo que ayer nos obligó a echar más y más monedas de cinco duros. Como decía al principio, todo esto ya ha pasado y volverá a pasar.

‘Metal Slug’, ‘Snow Bros’, ‘Super Pang’, ‘Cadillacs & Dinosaurs’, ‘Wonder Boy’, ‘Chopfliter’, ‘Golden Axe’, el propio ‘Pac Man’, ‘Paper Boy’, ‘Sega rally’, ‘1942’, ‘Tetris’, ‘Super Pang’, ‘Toki’, ‘Out Run’, ‘Virtua Cop’, ‘The House of The Dead’, ‘Street Fighter 2’ (la original y hasta las múltiples máquinas retocadas), ‘Puzzle Bobble’, ‘The Simpsons’, ‘The Punisher’, ‘Street Hoop’, ‘World Championship’, ‘Double Dragon’, ‘Gals Panic’ (adolescentes desnudando jovencitas en una pantalla, así nos las gastábamos)…

Ya comentaba antes que una de las características de las máquinas recreativas fue la constante búsqueda de argumentos de venta vistosos. Cuando cada vez hubo más títulos en juego, las compañías se encargaron de que los suyos sobresaliesen preparando cabinas mucho más llamativas o aportando nuevas experiencias en forma de mandos diferentes que condicionaron los propios juegos.

Gimmicks técnicos famosos en los recreativos de nuestro país hay muchos. A partir de cierto momento, que las máquinas los llevasen implicó también un salto cuantitativo: esas en concreto pasaron de costar cinco duros para costar 50 pesetas, después 100. Curiosamente, son las que hoy sobreviven en los pocos salones que siguen en pie: lo que en su día fue la novedad y lo llamativo acabó por sobrevivir al resto de máquinas. Echad un ojo (principalmente en grandes centros comerciales) y veréis que ya sólo quedan máquinas que simulan coches, o tablas de snow, o motos o que se juegan con pistolas y rifles. La tradicional máquina recreativa ha muerto o se ha vuelto invisible, recluida en el culto retro.

Operation Wolf

Pero recordemos varios de esos trucos técnicos que dieron lugar a grandes máquinas:

  • El ‘Super Sprint‘ fue casi el primer momento en el que los aficionados a los juegos de velocidad pudieron hacer partidas multijugador… y tener un volante entre sus manos.
  • Taito provocó un terremoto dentro los recreativos cuando lanzó ‘Operation Wolf‘, primer shooter en el que controlamos a nuestro jugador desde su propia metralleta. Por supuesto, fue ampliamente criticado en su día, pero también imitado por muchas otras compañías. ‘Time Crisis’ mejoró después esa idea y muchas otras la siguieron exprimiendo.
  • Cabinas de coches y motos ha habido muchas. ‘Daytona USA‘, de SEGA, fue punta de lanza en muchos recreativos, especialmente por su posibilidad de unir hasta ocho jugadores compitiendo a la vez entre sí y el realismo de su cambio manual. Igualmente impresionante fue cuando ‘After Burner’, el mejor arcade de aviones posible, se transformó en cabina que giraba contigo.
  • Jurassic Park‘ unió las sensaciones de los shooters con las de los juegos de conducción en una de las cabinas más grandes que existieron en su momento.

Son algunos ejemplos de esa necesidad de buscar siempre algo diferente que no pudo mantenerse toda la vida.

El ocaso

El ocaso de los recreativos

¿Qué hizo desaparecer a los recreativos? Varios puntos ya los hemos comentado. El auge de las consolas en los hogares fue muy importante: llevarte a tus amigos a echar una play a casa, o incluso en la Super Nintendo con Street Fighter II como punta de lanza, no implicaba mayor gasto que el de tener la consola y el juego, pero ese no lo asumía el chaval directamente, sino sus padres. Nada de arruinarse cada fin de semana con monedas de cinco duros en partidas de cinco minutos.

Tampoco ayudó la cada vez más restrictiva legislación sobre quién podía entrar a ellos, la subida de precios radical que se vio en muchas máquinas, la posibilidad de gastar menos dinero en casa por jugar a más modos…

Y, finalmente, la sexta generación de consolas acabó con todo. Dreamcast, GameCube, XBox y, principalmente, Playstation 2 hicieron inviable irte a un recreativo a jugar a algo que, técnicamente, no iba a superar lo que el jugador tenía. Que las consolas de casa pudiesen emular y superar la técnica de lo que veíamos allí fue sin duda una de las principales razones para abandonarlos.

Hoy, el culto a las recreativas está instalado en el corazón de los que pasamos allí las horas, bien entre quienes se han hecho manitas y las reconstuyen en sus casas o entre quienes prefieren retomar los juegos tal y como fueron en emuladores (MAME, todo el mundo te quiere).

No, aquella época nunca se repetirá, con el online, la alta definición y los nuevos modos de juegos instalados cómodamente en nuestros hogares. ¡Si hasta nos hemos cargado las monedas de cinco duros! Pero casi todo lo que pasó entonces, desde los géneros hasta los juegos en concreto, sigue vivo de una manera u otra.

(Las imágenes de este post han sido sacadas de distintas camisetas de Threadless. Si queréis profundizar más en los arcades, hay dos libros imprescindibles, ‘Arcade Fever‘ de John Seller y ‘The Ultimate History of Video Games‘ de Steven L. Kent).

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<![CDATA[Las pulseras sociales harán competir a los profesionales del canapé]]> http://www.xataka.com/accesorios/las-pulseras-sociales-haran-competir-a-los-profesionales-de-los-eventos http://www.xataka.com/accesorios/las-pulseras-sociales-haran-competir-a-los-profesionales-de-los-eventos Fri, 28 Dec 2012 07:16:15 +0000 seleccionado por los expertos de falred Socialband

El lanzamiento hecho por Nike de su kit de desarrollo de software para la FuelBand ha tenido un éxito comparable al de la popular pulsera que registra la actividad física mediante acelerómetros. El Nike+ FuelBand Dev Kit fue lanzado este mismo 10 de diciembre y ya son varias las propuestas de aplicación que distintos desarrolladores han mostrado a la marca en busca de su aprobación.

La más original de esas propuestas es, sin duda, la SocialBand, una aplicación desarrollada por una compañía llamada Social-abs que aprovecha la conectividad Bluetooth 2.1 de la Fuelband para convertirla en el testigo de nuestra vida social en internet.

Socializando por Bluetooth para ser el mejor Infuelencer

La idea detrás de SocialBand es convertir la Fuelband en un agregador de redes sociales basado en geolocalización. El proyecto se basa tan sólo en software, concretamente en una aplicación para Windows u OSX que modifica el firmware de la Fuelband mediante su conexión USB, y otra aplicación para sistemas operativos móviles que es desde donde se controlan las funciones de la pulsera.

Una vez configurada, la SocialBand permite agregar cuentas de redes como Facebook, Twitter, Foursquare, Tumblr, Instagram, o Google +. Todas las redes se agrupan bajo una única cuenta de usuario llamada InFuelencer (Nike Infuelencer si finalmente la multinacional da su aprobación al proyecto).

Una vez activa nuestra cuenta de InFuelencer, la SocialBand se convierte desde ese momento en un dispositivo que registra la frecuencia con la que acudimos a eventos de Social Media simplemente rastreando las pulseras de otros usuarios que tengamos agregados en redes sociales en el área de cobertura del Bluetooth (máximo diez metros).

Tener un gato fotogénico da más puntos

Cada vez que coincidamos con otro InFuelencer, la pulsera nos premia con Social Points que aumentan cuanto más tiempo dure el evento. La conexión con Twitter permite programar la SocialBand para que tuitee los puntos que vamos ganando cada cierto tiempo y lo que es más interesante, ganar más Social Points cada vez que alguien retuitee o haga fav en uno de nuestros tuits.

Fuelbands

Si el usuario que se hace eco de nuestros mensajes en redes sociales es un InFuelencer, los puntos se doblan. Sin embargo, la SocialBand restará puntos si somos nosotros los que contestamos o retuiteamos a un usuario con menos de 1.000 seguidores. Los hashtags aportan puntos adicionales, pero si enlazamos algún tipo de contenido interesante como texto o vídeo la aplicación nos penaliza eliminando todos los puntos conseguidos en la última hora.

La pulsera también da puntos por los Me gusta de Facebook, pero menos cantidad que en Twitter. Un Retuit proporciona 5 SocialPoints, un Fav da cuatro, un Me gusta de Facebook sólo tres y un +1 en Google + suma sólo un punto.

La integración con Instagram ha sido tratada aparte en la aplicación y sólo funciona si el smartphone en el que instalamos la aplicación está conectado. Un complejo algoritmo cedido por los creadores de la red social fotográfica se encarga de analizar las imágenes para identificar temáticas populares que proporcionan más SocialPoints. Entre estos temas se cuentan clásicos como atardeceres, gatitos, pies con una playa de fondo, gin-tonics preparados con mucha verdura, cafés servidos de forma exótica y hamburguesas de autor. Los Me gusta en Instagram no contarán porque un estudio de los creadores de la aplicación sugiere que son sólo fruto de la envidia de otros usuarios.

La labor de los acelerómetros

Los impulsores de la SocialBand no han querido dejar sin aprovechar los acelerómetros usados originalmente en la pulsera para medir la práctica deportiva. Durante los eventos, la pulsera registra movimientos como levantar los Gin Tonic o estirar el brazo hacia la bandeja de canapés para dar puntos adicionales. Igualmente, saludar agitando la mano permitirá hacer check-in automático en Foursquare.

Fiesta Xataka

La pulsera modificada SocialBand está siendo ya probada por un grupo de superusuarios en beta cerrada y, si Nike da su visto bueno, podría abrirse al público antes de final de año. Responsables de Social-abs han comentado, sin embargo, que si la multinacional finalmente no apoya el proyecto, podrían desarrollar su propia pulsera social en Kickstarter. La aplicación estaría disponible para IOS, Android y Windows Phone 8, tanto en tablets como en smartphones. Distintas compañías de tecnología se han interesado en la idea para promocionar sus fiestas pero desde Social-abs indican que, por la propia filosofía de la Social Band, se darán más puntos a los usuarios que se presenten sin estar en listas de invitados.

Desde diversos sectores de comunicación se ha criticado el lanzamiento de la SocialBand por considerarlo demasiado ligero, especialmente en lo que a la ausencia de enlaces se refiere. Kevin Stromm, Social media Online Trendsetter Analyst Senior de Social-abs ha salido en defensa de la aplicación. ‘No se trata de aportar nada a la comunidad. Tan sólo de medírsela y ver quien es más popular y va a más fiestas’ comenta Stromm. ‘¿O acaso creen que la FuelBand es para medir la práctica deportiva?’ añade enigmático.

Aunque no descartamos que en el futuro este post sea real, por ahora no es más que una pequeña broma que hemos querido compartir con vosotros para pasar un rato entretenido por el día de los Inocentes 2012. Gracias por el sentido del humor.

Más información | Kickstarter

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<![CDATA[Las respuestas oficiales de Intel, AMD y su futuro: ¿con o sin socket? ]]> http://www.xataka.com/componentes-de-pc/las-respuestas-oficiales-de-intel-amd-y-su-futuro-con-o-sin-socket http://www.xataka.com/componentes-de-pc/las-respuestas-oficiales-de-intel-amd-y-su-futuro-con-o-sin-socket Sun, 16 Dec 2012 17:39:30 +0000 seleccionado por los expertos de falred Intel AMD sockets

Hemos vivido unas semanas bastante movidas. Apareció un rumor que indicaba que en 2014 Intel pasaría a un formato SoC en la arquitectura de ese año, la denominada Broadwell que se espera llegue en 14 nanómetros. Por su parte, AMD contraatacó aprovechando el mal momento de Intel indicando que ellos no tienen idea de quitar el concepto de socket.

Para disipar rumores, en Xataka hemos contactado con Intel y AMD quienes nos han dado sendas respuestas oficiales y muy interesantes que os dejamos a continuación:

La respuesta oficial de Intel

Intel continúa con su compromiso con el creciente mercado del PC de sobremesa para entusiastas y los mercados de canal, y continuará ofreciendo piezas con socket LGA en el futuro inmediato a nuestros clientes y al mercado de entusiastas que se montan sus propias máquinas. Sin embargo, Intel no puede hacer comentarios sobre determinados planes a largo plazo de nuestro roadmap en este momento, pero dará a conocer más detalles más adelante a través de nuestro proceso normal de comunicación

La respuesta oficial de AMD

AMD apoya desde hace mucho tiempo el mercado de sobremesas para entusiastas y para aquellos que los construyen por sí mismos con CPUs y APUs con socket que son compatibles con una amplia gama de placas base de nuestros socios. Y así continuaremos en 2013 y 2014 con la APU “Kaveri” y la gama de procesadores FX. En estos momentos, no tenemos planes de adoptar el modelo BGA y esperamos con ganas seguir apoyando a este importante segmento del mercado

Se avecinan grandes cambios

Ambas respuestas provienen de los departamentos de comunicación de cada compañía, y han sido simplemente copiadas y pegadas. No son traducciones ni los hemos modificado de ninguna forma.

La respuesta de Intel habla de que “continuará ofreciendo piezas con socket LGA en el futuro inmediato”, y que además “Intel no puede hacer comentarios sobre determinados planes a largo plazo”. Esto último es bastante obvio – no pueden hablar sobre productos en desarrollo cuyas características podrían cambiar hasta su fase de lanzamiento – y no nos pueden asegurar que en el futuro vayan a saltar al formato SoC. Por supuesto que en el futuro inmediato van a seguir ofreciendo sockets LGA, más concretamente en Haswell que llegará con el LGA 1150. Ese es el futuro inmediato, sobre Broadwell no dicen nada: no es la tecnología inmediata y dejan en el aire su futuro. ¿Apuestas a que pasan al formato SoC?

Por su parte, la respuesta de AMD es algo más concreta. De “en estos momentos, no tenemos planes de adoptar el modelo BGA podemos entender que sus desarrollos actuales (en todos los que ellos trabajan, tanto los de 2013 como los de 2014 y posiblemente también los de 2015) siguen sustentándose sobre sockets tradicionales, con procesadores intercambiables en sus gamas de sobremesa. Por supuesto esto no quiere decir que en un futuro más a largo plazo adopten el formato BGA – es decir, el utilizado en portátiles soldado en placa -, simplemente que los productos que actualmente están desarrollando no lo integran. ¿Y los que comiencen a diseñar el año que viene? Tengo pocas dudas de que, en caso de que Intel realice el salto, AMD seguirá su estela unos cuantos años más tarde.

Repito, una vez más, que esto son apreciaciones personales sobre las declaraciones oficiales que hemos en Xataka hemos conseguido por parte de ambas compañías. Ahora os toca a vosotros: ¿Qué opináis? ¿Un futuro con o sin socket?

En Xataka | Componentes de PC.

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<![CDATA[Un canon único, un canon para que paguemos todos]]> http://www.xataka.com/otros/un-canon-unico-un-canon-para-que-paguemos-todos http://www.xataka.com/otros/un-canon-unico-un-canon-para-que-paguemos-todos Mon, 10 Dec 2012 05:45:27 +0000 seleccionado por los expertos de falred Tio Gilito nuevo canon

El nuevo Canon Digital, que ya no debe llamarse así por su nueva naturaleza, ha sido aprobado en el pasado Consejo de Ministros del viernes 7 de diciembre.

Tras rechazar el anterior modelo de canon que tanto se ha criticado, el gobierno de Rajoy opta por evitar enfrentamientos directos a golpe de Real Decreto que coge directamente de las arcas, vía partida en los presupuestos generales, la compensacion a las entidades que gestionan los derechos en Espana.

Compres o no dipositivos electrónicos, hagas o no copias privadas, pagarás cada año con tus impuestos el nuevo canon que te explicamos a continuación.

De la polémica al “decretazo”

Tras mas de 20 años y diferentes formas, el Canon Digital alcanzaba en la anterior legislatura su modelo mas polémico: se gravaba con un canon aquellos productos tecnológicos como CDs, discos duros o reproductores de música, con los que era posible realizar copias privadas de contenidos. Los usaras o no. Era además un canon muy representativo para el consumidor pues en su factura podía verse reflejado en que proporción participaba en esa compensación por copia privada.

Canon digital CDs

Casi todo el mundo parecía coincidir en lo indiscriminado de este sistema. Tanto que en 2010 la Union Europea lo echaba para atrás por resultar ilegal al cobrar independientemente de si esos dispositivos se usaban o no para almacenar contenidos protegidos con propiedad intelectual. Fue la famosa sentencia Padawan.

Cuando Rajoy accedió al gobierno eliminó este Canon Digital fulminantemente. Pero pensar que iban a buscar una solución justa y adaptada a los tiempos que vivimos era una utopía que ahora lamentablemente se ha confirmado.

Su idea era ofrecer a las entidades de gestión de derechos de autor una partida presupuestaria y así será finalmente. De momento la Asociacion de Internautas ya ha adelantado que estudian denunciar este nuevo sistema de compensación. Con él, las entidades de gestión pierden control sobre la copia privada en el sentido de que es ahora el Gobierno el que determinará esa cuantia. Eso si, pagando todos. De hecho, en el Consejo de Ministros donde se anunció, este control sobre el dinero que gestionan por copia privada las asociaciones involucradas fue uno de los argumentos para aprobar el nuevo sistema.

Las entidades de gestión no están tampoco muy contentas porque, a priori, el dinero que recibirán será sustancialmente inferior al que venían consiguiendo con su canon. De los más de 100 millones de euros del año 2011 pasarán de entrada a los cinco millones de euros preparados para ellos este 2012.

Cómo es el nuevo Canon Digital

Seguramente con lo que te hemos contado ya te habrás hecho una idea de cómo está articulado este nuevo Canon. Por la “contaminación” del modelo anterior, quizás te estés preguntando quién tiene que pagar este canon y qué dispositivos estarán gravados con él. La respuesta es ninguno y todos.

No hay canon como tal sino una partida en los Presupuestos Generales del Estado en forma de subvención a las entidades como la SGAE, lo que significa que se pagará con los impuestos de todas las personas física en España. Sin distinción.

Cristobal montoro con los presupuestos de 2013

El decreto propuesto por el ministro Wert y ya aprobado, plantea que sea la Secretaría de Estado de Cultura (José María Lassalle) la que acordará, durante el primer trimestre de cada año, la iniciación de oficio del procedimiento para la determinación de la cuantía de la compensación equitativa por copia privada correspondiente al ejercicio anterior. La de este añoo ya se ha establecido que por ahora sea de cinco millones de euros.

Esa cantidad se establece en el R.D. que se determinará estimando el número de copias realizadas y el impacto de la copia privada sobre la venta de los originales. Y para valorar algunos de esos aspectos, las entidades a las que irá el dinero podrán comentar lo que les ha perjudicado la copia privada en España.

Otros parametros para cuantificar esa cantidad con cargo a los presupuestos generales del estado serán el precio medio del producto, la vigencia de los derechos de propiedad intelectual o la disponibilidad y aplicación de medidas tecnológicas de protección.

Pero el nuevo R.D incluye otros dos aspectos polémicos y de entrada contrarios a las conclusiones prejudiciales de la Abogado General del Tribunal de Justicia de la Unión Europea, Verica Trstenjak.

Canon digital nuevo en europa

Para empezar, en ese documento se indica que “los titulares de los derechos que deben percibir una compensación equitativa conforme al artículo 5, apartado 2, letra b), de la Directiva 2001/29 son todas aquellas personas cuyo derecho exclusivo de reproducción contemplado en el artículo 2 de dicha Directiva se vea afectado por la autorización, no sujeta a permiso, de copia privada”. En teoría los editores no entrarían en el reparto, pero en el documento del ministro Wert sí que se incluye a los editores en el reparto de la compensación equitativa (en la modalidad de libros, los autores percibirán un 55 por ciento y los editores el 45 por ciento restante).

Por otro lado, el nuevo Decreto de Wert establece que no se puede reclamar de forma retroactiva el canon digital ya recaudado, cuando la sentencia de la Unión Europea que ha desencadenado este nuevo canon especificaba que se debía devolver el dinero recaudado de forma errónea, por ejemplo a empresas.

Respecto a las obras protegidas, el R.D. 1657/2012 mantiene audio y video, se anade el libro y se quedan de nuevo fuera los programas de ordenador.

Una vez determinada la cuantía de esa compensación cada año y retirado de nuestros impuestos, se entregará el dinero a las entidades de gestión de derechos de propiedad intelectual, las cuales las repartirán entre sus socios como ellos hayan determinado.

Ocultar el canon de la vista sin buscar soluciones

Habría que pensar mucho para encontrar a quien satisface este nuevo sistema de compensacion por copia privada más allá del Gobierno, que saca el canon de la vista de los compradores de tecnología.

Las sociedades gestoras pierden control y cantidad a repartir. Los autores lo mismo, y el ciudadano ve como en época de recortes por todos lados, sí hay sitio para una partida que no busca otra cosa que dar un trozo de madera a la deriva a una industria que no sabe o quiere adaptarse.

Google Play Libros

Con la UE animando a encontrar una solución justa con los derechos de autor en la epoca digital y numerosos proyectos digitales que funcionan ya implantados en el mercado (pocos sistemas no tienen ya su servicio de contenidos bajo demanda, Spotify, Valve …), no cabe otra cosa que pensar que quien está a cargo de esta tarea no la entiende.

¿Cuándo se pondrá en marcha la Comunidad del Canon para llevarlo al Monte del Destino?

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<![CDATA[NVidia te echa una mano para mejorar el rendimiento gráfico en los juegos]]> http://www.xataka.com/consolas-y-videojuegos/nvidia-te-echa-una-mano-para-mejorar-el-rendimiento-grafico-en-los-juegos http://www.xataka.com/consolas-y-videojuegos/nvidia-te-echa-una-mano-para-mejorar-el-rendimiento-grafico-en-los-juegos Sun, 09 Dec 2012 10:03:17 +0000 seleccionado por los expertos de falred GeForce Experience software

No es fácil configurar un ordenador para aprovechar al máximo su rendimiento. Los componentes que utilizamos en nuestros ordenadores intentan ser buenos “en todo”, sin estar diseñados específicamente para un software concreto. Si bien es cierto que entre los dos grandes fabricantes de GPU del mercado existen algunos acuerdos para potenciar el rendimiento con ciertos títulos, cada videojuego debe ser configurado individualmente para poder sacar el máximo potencial a nuestro hardware.

Y en esto es NVidia la que ha decidido dar el primer paso. Adiós a tediosos tutoriales en los que se explicaba cómo configurar un determinado videojuego. Están preparando GeForce Experience, una aplicación de escritorio con la que se podrán configurar automáticamente los videojuegos con un solo click, y que promete lograr una tasa de imágenes por segundo suficiente para disfrutar del título y a la vez la mejor calidad posible.

GeForce Experience software

Optimizar videojuegos es algo a lo que no estamos acostumbrados. Según la propia NVidia sólo un 20% de los jugadores realizan este proceso, con lo que es un proyecto muy interesante para ayudar a ese 80% restante a mejorar su experiencia en el juego. GeForce Experience promete una interfaz sencillísima y una usabilidad preparada para todo tipo de usuarios: tras instalar por primera vez la aplicación, ésta buscará en el disco duro los juegos instalados y escaneará nuestros componentes hardware. Una vez conocida esta información la enviará a sus servidores donde se encuentran las configuraciones optimizadas de todos los usuarios de la comunidad de GeForce Experience, y estos servidores responderán con la que mejor se adapta a nuestro hardware y software.

La idea es muy buena y adaptada al siglo XXI, jugando con la nube y haciendo uso de una ingente comunidad de miles de usuarios distribuidos por todo el mundo. Lo malo es que GeForce Experience es una beta cerrada, de forma que por ahora no podremos probarla aunque sí empezar a saborearla en una pequeña demostración que NVidia nos ha preparado. Merece la pena, ¿verdad?

Vía | SlashGear
Más información | NVidia GeForce Blog

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<![CDATA[Así comenzó todo: el origen de los procesadores]]> http://www.xataka.com/componentes-de-pc/asi-comenzo-todo-el-origen-de-los-procesadores http://www.xataka.com/componentes-de-pc/asi-comenzo-todo-el-origen-de-los-procesadores Mon, 10 Dec 2012 08:31:44 +0000 seleccionado por los expertos de falred Así comenzó todo: el origen de los procesadores

En la prehistoria de la informática sólo unos pocos cientos de personas en todo el mundo tenían las aptitudes necesarias para ponerse a los mandos de los ordenadores de la época. Allá por los años 50 y 60, los computadores eran máquinas que ocupaban varias habitaciones e incluso necesitaban de múltiples operarios para funcionar correctamente. Apenas trabajaban para grandes universidades o ejércitos y eran completamente desconocidas en los hogares.

Es evidente que esto ha cambiado radicalmente con el paso de los años y ahora cualquiera tiene a su disposición un ordenador sencillo de utilizar. Pero antes no era así. Entonces, ¿cómo empezó a fraguarse la era de la Información?

Las máquinas que cambiaron el mundo

Tras la era industrial y aprovechando la segunda guerra mundial, los gobiernos más potentes se vieron en la necesidad de invertir el tiempo de sus mejores científicos en idear máquinas que pudiesen tratar información, ya sea procedente del enemigo y en ese caso descifrándola, o enviándola oculta a un aliado. Para ello necesitaban disponer de una estructura y organización que les permitiese procesar información que estuviese en un formato conocido, y además almacenar los resultados para poder estudiarlos a posteriori. Nació la arquitectura de Von Neumann

Arquitectura de Von Neumann Diagrama de la arquitectura de Von Neumann (vía Wikipedia)

La arquitectura de Von Neumann fue ideada por John Von Neumann en la década de los 40 para un trabajo del gobierno americano, y hoy en día sigue vigente en la mayoría de los computadores modernos. Su misión es servir un esquema de funcionamiento genérico que permitiese a un ordenador ejecutar tareas sucesivamente, sin tener que modificar la estructura física del equipo. Según esta organización, el computador dispone de una lista de instrucciones que un procesador interno va descifrando y más tarde ejecutando. Una vez que ha finalizado esa ejecución se pasa al siguiente elemento de la lista, y se repite el proceso. Para ello se necesitan tres componentes básicos:

  • Una unidad de proceso que incluirá ALU y unidad de control.
  • Dispositivos de memoria para almacenar información, bien temporal o final.
  • Periféricos de entrada/salida para comunicarse con el usuario.
ENIAC El “Electronic Numerical Integrator And Computer” del ejército estadounidense

La arquitectura de Von Neumann fue utilizada por primera vez en el ENIAC o Electronic Numerical Integrator And Computer, que trabajó para el gobierno estadounidense entre los años 1946 y 1955. Sobre él hablaremos en el último apartado.

¿Y cómo trabajarían estos primeros computadores? Mediante el sistema binario. Se trata de un sistema de numeración con un funcionamiento similar al decimal al que estamos acostumbrados los seres humanos, pero utilizando únicamente el 0 y el 1. A partir de estos dos números se construye toda la información, si bien es cierto que trabajar en binario es algo bastante poco habitual al existir otras herramientas mucho más avanzadas y fáciles de interpretar por el ser humano. Lo mejor del sistema binario es que es un sistema simple que permite construir circuitos electrónicos para realizar operaciones matemáticas de una forma sencilla a través de circuitos elementales.

El procesador dispone de una serie de circuitos electrónicos que son utilizados por los algoritmos, ideados por el ser humano para afrontar problemas. ¿Qué es, entonces, un algoritmo?

  • Paso 1: Poner la sartén en la vitrocerámica
  • Paso 2: Echar aceite
  • Paso 3: Calentar el aceite
  • Paso 4: Esperar a que esté caliente
  • Paso 5: Cascar el huevo
  • Paso 6: Verterlo con cuidado sobre el aceite caliente
  • Paso 7: Con la ayuda de una paleta, echar el aceite por encima del huevo
  • Paso 8: Comprobar que el huevo ya está cocinado y, en ese caso, sacarlo a un plato

Un algoritmo es una secuencia de órdenes o instrucciones que se dictan en un cierto orden. Es necesario que cada paso esté muy bien definido y que se siga un orden estricto para que la máquina sea capaz de ejecutarlo sin problemas. El ejemplo de arriba es un símil respecto de la vida real, el algoritmo de cómo elaborar un huevo frito con puntilla. A continuación os dejo con otro ejemplo:

  • Paso 1: coge el valor del registro A y llámalo N1.
  • Paso 2: coge el valor del registro B y llámalo N2.
  • Paso 3: suma N1 y N2 y almacena el resultado en el registro C.
  • Paso 4: almacena el valor del registro C en la posición de memoria etiquetada como M.

Con los cuatro pasos de este segundo ejemplo nos hemos aproximado mejor a la realidad de nuestros ordenadores: hemos sumado dos números (existentes en los registros A y B) y su resultado lo hemos almacenado en la posición de memoria M. Podríamos incluso decir que hemos utilizado un pseudolenguaje ensamblador, y recuerdo que toda la información que maneja el ordenador está basada en 0 y 1, incluyendo no sólo los valores numéricos de la propia suma si no también las direcciones en las que se almacena la información (en este caso, las direcciones de los registros A, B, C y también la posición de memoria etiquetada como M).

Intel CPU 48 cores Procesador prototipo de Intel de 2009, con 48 núcleos

En definitiva, el procesador se encarga de recibir secuencias de órdenes y ejecutarlas. Estas órdenes serán mayoritariamente matemáticas (suma estos dos números y guarda el resultado en esta determinada posición de memoria) pero también de almacenamiento o interrupciones del sistema. Y precisamente estas órdenes simples y atómicas se denominan instucciones, que son las operaciones que un procesador es capaz de entender y ejecutar. Por ejemplo, suma dos números y almacena el resultado en esta memoria, o multiplica estos dos números, o algo mucho más simple como almacena este dato en esta posición de la memoria. Las instrucciones son operaciones muy simples pero con las que se construye todo, y un conjunto de estas instrucciones se denomina set de instrucciones o ISA (Instruction Set Architecture). Por ejemplo, x86 es la ISA de los procesadores Intel o AMD domésticos actuales, los cuales a su vez utilizan múltiples microarquitecturas, y ARM es la ISA de los procesadores de Samsung, Qualcomm, Apple, etc. En posteriores artículos entraremos más a fondo en los diferentes juegos de instrucciones así como en las arquitecturas más representativas del mercado actual.

¿Y qué es una microarquitectura?

Hablar de procesadores es una introducción esencial para continuar hablando de microarquitectura. ¿Qué es una microarquitectura?

Un microprocesador no es sólo un cerebro que procesa información (técnicamente la parte que realiza las operaciones se llama ALU, Arithmetic Logic Unit o unidad aritmético lógica), sino mucho más. Está compuesto de registros (pequeñas memorias donde se almacenan datos), buffers, cachés, unidades de proceso, ALU, y mucho más. Todo esto se fabrica utilizando componentes electrónicos ciertamente pequeños (las arquitecturas actuales de nuestros ordenadores utilizan transistores de 22 nanómetros, 0.000022 milímetros) y no siempre nos encontraremos con todos. Es necesaria una organización y estructuración de todos los componentes a la que se denomina microarquitectura.

Intel Core 2 Duo arquitectura Diagrama de la arquitectura de un Intel Core 2 Duo (vía Wikipedia)

La microarquitectura pretende organizar todos los componentes internos de un procesador. Lo que tenéis aquí arriba es un diagrama de bloques de lo que nos encontraremos dentro del procesador, en este caso concreto de un Intel Core 2 Duo. Por ejemplo, la zona amarilla es la encargada de realizar las operaciones y la verde de almacenar las siguientes instrucciones a ser ejecutadas. Como véis es algo bastante complejo, y eso que no es más que un esquema muy general.

Uno de los aspectos más interesantes es que un mismo juego de instrucciones (ISA) puede ser ejecutado sobre diferentes microarquitecturas, que es lo que da lugar a las grandes rivalidades que por ejemplo tienen Intel y AMD bajo x86, o Samsung, Apple y Qualcomm con ARM. Sobre el estado actual del mercado y las grandes guerras en lo referente a las arquitecturas hablaremos en posteriores artículos.

Los primeros procesadores

Los primeros procesadores no funcionaban con transistores si no con válvulas de vacío, y fue la Segunda Guerra Mundial la que propició que los gobiernos investigasen en máquinas que fuesen capaces de operar con información de forma muy rápida en comparación con la velocidad de cálculo humana. Uno de los primeros equipos era el ENIAC, el primero que siguió la arquitectura de Von Neumann y sobre el cual hay unos datos bastantes interesantes en su entrada de Wikipedia:

  • Contenía 17.488 tubos de vacío, 70.000 resistencias y 10.000 condensadores, entre otros muchos componentes.
  • Su peso total era de 27 toneladas, ocupando una superficie de 167 metros cuadrados.
  • Para hacerla funcionar era necesario operar 6000 interruptores… manualmente, claro.
  • Requería una potencia de 160 kiloVatios.
  • Permitía operar hasta 5.000 sumas y 357 multiplicaciones por segundo.

Empezó a operar en 1946 tras casi tres años de diseño, desarrollo y fabricación por parte de J. Mauchly y J. Presper Eckert en la Universidad de Pennsylvania. Cesó su labor el 2 de octubre de 1955.

Si bien esta primera generación de computadores se caracterizó por trabajar con válvulas de vacío, programarse en código máquina o, a lo sumo, ensamblador, la segunda generación de procesadores evolucionó de forma muy notable debido a la escasa fiabilidad y durabilidad de las primeras propias válvulas. Empezó la carrera de los transistores, el almacenamiento magnético (es decir, los primeros discos duros), los lenguajes de alto nivel y los primeros sistemas operativos monousuario. Por entonces IBM ya llevaba varios años dando guerra y puso en el mercado una de las máquinas más avanzadas y exclusivas de la historia en su contexto, el IBM 7090 que es considerado como el primer ordenador con CPU de transistores de la historia. Era seis veces más potente que su antecesor (el IBM 709) y costaba la mitad, así que era una inversión asegurada.

NASA IBM 7090 Lo que hay frente a la silla de la derecha es un 7090

Esto es solamente el inicio de los tiempos, la prehistoria de los ordenadores. Y las cosas han cambiado mucho desde entonces. En la próxima entrada hablaremos de los diseños RISC y CISC, las repercusiones que han tenido en los dispositivos más modernos y también sus microarquitecturas más importantes, que con toda seguridad las estáis utilizando en este preciso instante.

Especial Arquitecturas y Procesadores: índice

  • I.- Así comenzó todo: el origen de los procesadores
  • Continuará…

En Xataka | Especial arquitecturas

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<![CDATA[Nueva versión móvil de Xataka: el cambio ha comenzado]]> http://www.xataka.com/xataka/nueva-version-movil-de-xataka-el-cambio-ha-comenzado http://www.xataka.com/xataka/nueva-version-movil-de-xataka-el-cambio-ha-comenzado Tue, 06 Nov 2012 08:00:38 +0000 seleccionado por los expertos de falred diseño nueva web móvil

En Xataka somos conscientes de que cada día más xatakeros nos visitáis desde dispositivos móviles que tienen una pantalla cada vez más grande. Había pues que empezar a pensar en una nueva versión de nuestra página para móviles.

Hoy hemos lanzado esa primera fase donde el contenido se adapta a pantallas de smartphones más grandes, se puede acceder a las secciones de Xataka y la integración de los servicios para compartir el post son más fáciles de usar. Y solo es el primer paso.

El equipo técnico ya está trabajando en las siguientes versiones, donde estrenaremos la posibilidad de identificarse y realizar comentarios desde nuestro teléfono móvil, tal y como muchos nos habéis pedido. Seguid atentos.

Como siempre, si encontráis u os topáis con algún error, comentadlo para que lo podamos solucionar. Muchas gracias.

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