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¿Qué fue antes: los videojuegos exigiendo más a un ordenador o el PC permitiendo otro tipo de juegos?

¿Qué fue antes: los videojuegos exigiendo más a un ordenador o el PC permitiendo otro tipo de juegos?
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El eterno debate: ¿llegaron primero los ordenadores, ofreciendo mayores opciones para crecer, o los diseñadores de videojuegos, pidiendo mejores prestaciones? ¿Qué ha propiciado un nuevo tipo de juego cada vez más innovador? ¿O fueron los propios jugadores, demandando novedades que aún no existían? No hay una respuesta clara, aunque vamos a intentarlo. Pero ya os aviso: para responder, primero debemos remontarnos hasta el nacimiento mismo del videojuego.

Un comienzo recreativo

Seguro que habéis leído eso de «con las limitaciones de la época...». Hablar del nacimiento del videojuego es hablar de juegos tecnológicamente capados. Incluso antes del videojuego en términos populares existió la recreativa. Spacewar!, en 1962, era una máquina arcade con todas las letras. No en vano el primer juego de Nintendo fue un arcade; Computer Othello, publicado en 1978. ¿Por qué se repite este patrón? Sencillo: mientras que el PC nació con un enfoque de “herramienta laboral”, las recreativas fueron las primeras máquinas creadas ex profeso para jugar. Y la potencia gráfica en estas segundas era radicalmente superior.

Spacewar

De Spacewar! vendría Computer Space y del Tennis for Two —creado por William Higginbotham en 1958— vendría Pong, en 1972. Un par de años después Oregon Trail disparó el boom de los juegos educativos, gracias a su reedición y, ya en 1976, la aventura que dio pie a cientos de juegos de rol, aventuras, plataformas y terror: Colossal Cave Adventure.

A partir de aquí la historia es conocida: Space Invaders, Asteroids, Pac-Man, Ultima 1, Elite, el colapso económico que se llevó a Atari por delante y el gran superviviente del mismo: Nintendo. En 1985 llegaría NES (Nintendo Entertainment System) a Estados Unidos y, con ella, Super Mario Bros. Había comenzado una nueva forma de juego doméstico, de diversión en el salón o el cuarto de invitados.

NES se mantuvo en su pedestal como núcleo de juego doméstico

El PC crecía en potencia según llegaban progresos en la calidad y tamaño de los semiconductores. Pero NES se mantenía en su pedestal como núcleo de juego.

De la aventura gráfica al shooter sanguinario

Monkey Grog

LucasFilms Games se impuso a Sierra en su terreno con la publicación, en 1990, de The Secret of The Monkey Island. La gran aventura gráfica perpetrada por Ron Gilbert, Tim Schafer y Dave Grossman llevó el juego en PC a un escalón superior. Primero en disquete, después en CD-ROM, las aventuras de LucasArts empujaron a los jugadores de PC a estrujarse la cabeza. Pero aún quedaban por llegar los mayores descubrimientos.

id Software, los padres de Doom y Quake, tiene la culpa de esos avances. En este especial puedes leer su historia más a fondo pero, en líneas generales diremos que ellos son culpables de elevar el género first person shooter (FPS), de fomentar el modding entre las comunidades de jugadores y programadores —los archivos de idGames cuentan con unos 10.000 mods— y de llevar el juego en PC un paso adelante gracias a técnicas como el texture mapping.

¿Qué fue primero, el juego o la gallina? El juego, por suerte

¿Qué fue primero, el juego o la gallina? Aquí está claro. Porque una de las filias del equipo era emular lo visto en Super Mario Bros y traducirlo en un entorno plenamente tridimensional. Sus primeros coqueteos para atraer la atención de Nintendo se resolvieron con una negativa. Así que el equipo estadounidense tuvo que medrar de manera independiente.

Una estrategia de mercado

Portal

1994 fue el año del RTS (estrategia en tiempo real): SimCity 2000, Colonization, Civilization, Warcraft: Orcs vs Humans… pilares de nombres propios que tardaron años en desembarcar en consolas. Pero aún entonces, los jugadores manifestaban una cierta conformidad. Me explico: mientras que en el mercado de consolas los progresos lucían de manera evidente, mediante nuevos periféricos, géneros y técnica de diseño, los jugadores de PC aceptaban lo que recibían sin exigencias. Hasta que llegó Valve.

Valve, con más de 400 empleados, es hoy conocida por Steam, una plataforma que ha disparado el éxito del videojuego en PC, que ha propiciado un crecimiento exponencial en el sector independiente, que nos ha hecho comprar y comprar juegos sin descanso. Pero la historia de esta desarrolladora comenzó en 1998, cuando (precisamente) la editora Sierra Entertainment le ayudó a lanzar Half Life, un pequeño FPS de ciencia ficción que encandiló, expansión tras expansión, a miles de jugadores. La comunidad modder dio pie a Counter Strike, creado a partir del motor Source de Half Life, el cual no era sino una revisión completa del propio motor de Quake.

Valve propició un crecimiento exponencial en la industria del videojuego para PC

Valve hizo soñar a los jugadores con obras mejores, más inteligentes —no hace falta citar el díptico Portal—. Recapitulemos: las consolas, comenzando por Magnavox Odyssey, fueron las responsables de introducir el juego en los hogares. Ellas dieron forma al concepto «tener por casa un trasto exclusivamente para jugar». El PC era visto como herramienta ofimática, de comunicación, como banco de pruebas y en constante mutación. Y aquí está la clave.

Sistemas abiertos, sistemas mejores

Quake

Las consolas son populares por ser sistemas cerrados —aunque en las primeras generaciones se valiesen de expansiones de RAM vía hardware como las de Nintendo 64 o Sega Saturn—. Por tanto, el ciclo de vida de estas consolas orbita en torno a la capacidad de exprimir ese hardware. Los desarrolladores se topan con importantes escollos tecnológicos en la programación o cuellos de botella insalvables.

Los videojuegos empezaron a pedir procesadores más potentes y núcleos más rápidos

La propia Sega Saturn fue un verdadero un dolor de cabeza para programar sobre ella. El creador de Valve Gabe Newell mostró durante años su descontento para producir software en consolas, declarando que el tiempo que se tarda en optimizar y editar un juego en PlayStation 3 podría invertirse en hacer avanzar el medio a través de sistemas más abiertos como el PC.

Entonces, ¿por qué el target de los desarrolladores de videojuegos eran las consolas si las propias consolas estaban tan limitadas? Porque son un gadget sencillo, que simplifica la tarea de ejecutar un juego, que reduce todo de forma amigable. Dos cables, dos minutos, y ya estás jugando. Pero los videojuegos empezaron a pedir más y más, tenían hambre de procesadores más potentes y núcleos más rápidos.

Las tres dimensiones

El verdadero 3D ya hacía tiempo que había llegado. En consolas se vivió un periodo dorado de plataformas y aventuras hacia 1996 —comenzado en parte con Mario 64— hasta aproximadamente el año 2000. Ese mismo año nacería Crytek, una empresa que impresionó a toda la industria presentando demos técnicas. Por aquel entonces se repetía un adagio usual: «así se verán los juegos en consolas dentro de un lustro».

Crytek pedía una serie de recursos que una consola no era capaz de aportar

De la demo X-Isle nacería Far Cry, su primer juego y una de las primeras obras en usar generación de follaje procedural y texturas tridimensionales. Crytek también es popular por su motor CryEngine, con herramientas como CryEDIT, Exporters, Polybump, Lighting & Shadows y sistemas de físicas como Rope, Rag Doll, Liquid.

Crytek exigía potencia, unos requisitos mínimos muy elevados, renderizado en tiempo real; pedía los recursos que una consola no era capaz de aportar.

La república de los jugadores

Sobremesa

Bajo este escenario de exigencias técnicas, juego online y recursos dedicados, el denominado lobby del PC gaming estaba servido. Y hubo una empresa que siempre estuvo ahí. En 2006 nace Republic of Gamers, hace ahora una década. ASUS se volcó en la producción de tarjetas de audio dedicadas y se alió con los principales especialistas en desarrollo de unidades de procesamiento gráfico. 2006 es un año popular en la industria por su concepción de transición. Xbox 360 había desembarcado en el negocio en noviembre de 2005 y muchos desarrolladores andaban experimentando con la capacidad de hardware de la nueva máquina de Microsoft.

Pero mientras unos se adaptaban a un mercado que no tardaría en remontar, en PC disfrutaban de los distintos mods de Oblivion, roleaban por World Of Warcraft con una Blizzard en pleno estado de gracia, se batían el cobre en la secuela de Medieval: Total War, Battlefield 2142 y algunos de los mejores Warhammer de sus series: Dawn of War y Mark of Chaos.

Con el nacimiento de Republic of Gamers, ASUS demostró su preocupación por el sector gaming

Mientras tanto, gracias al éxito de Nintendo con su Wii Sports, se marcó una brecha entre el juego casual, familiar y social, frente al usuario hardcore, más propio de poseer un PC optimizado de última generación.

Ya en pleno 2007, los ordenadores enfocados al juego le decían a los desarrolladores: «aquí estamos para hacer vuestros sueños realidad». Y así fue. El género FPS creció a lo largo y ancho: Valve lanzó Portal, Crytek publicó Crysis e Infinity Ward hizo lo propio con CoD 4: Modern Warfare.

Gl502vt Asus

Así que respondamos a la pregunta: los PC no se concibieron para el juego hasta después de la existencia y asentamiento de los mismos. De hecho, aunque fueron el hogar donde nacieron géneros como la RTT (estrategia táctica en tiempo real) o el citado RTS, o incluso la posibilidad de jugar online mediante abuelos del Internet moderno como ARPANet, pasó mucho tiempo hasta que el PC propuso un cambio en la industria de los videojuegos. Y ese tiempo es ahora.

Un futuro envidiable

Durante años los desarrolladores pidieron mejores recursos. Y por fin han sido escuchados. ASUS ofrece algunos de los sistemas más potentes del mercado para gamers, abiertos pero configurados por su mano experimentada. No en vano son marca líder en la venta de placas base para gaming —con más de 500 millones de ventas—, con cientos de premios a la innovación y diseño, encabezando las ventas en tarjetas gráficas a nivel internacional.

Max

Equipos como el sobremesa ROG GT51CA, un portento capaz de montar dos Nvidia GTX Titan X en SLI, con un procesador Intel i7 6700K con la capacidad de alcanzar los 4,6 GHz de frecuencia de forma automática, no dejan lugar a dudas. Mientras las consolas luchan por seguir el ritmo mediante ciclos de vida más cortos, el Asus ROG GT51CA monta 8GB RAM DDR4 con 2133MHz de frecuencia.

Y en el segmento portátil, ASUS tampoco se queda atrás: su laptop ROG GL502VT es un monstruo ligero pero potente. Apenas mide 23,5mm y pesa 2,2 kg, pero esconde un procesador Intel Core i7 de sexta generación, junto a 16GB de memoria RAM DDR4, pudiendo ampliar hasta los 32GB. Y la clave: una gráfica Nvidia GTX 980M con 8GB de memoria dedicada con la que ejecutar cualquier juego actual del mercado, sin lag, caídas de frames o limitaciones en la sincronización vertical. Porque cuando hablamos de músculo, de poderío puro y duro, nada como un buen PC.

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