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        <title>Magazine - videojuegos-y-tecnologia</title>
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        <description>Publicación de noticias sobre gadgets y tecnología. Últimas tecnologías en electrónica de consumo y novedades tecnológicas en móviles, tablets, informática, etc</description>
        <pubDate>Tue, 09 Jun 2026 08:09:01 +0000</pubDate>
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                <title><![CDATA[Cómo compartir tus juegos en Steam]]></title>
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                <pubDate>Thu, 16 Apr 2020 11:29:58 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Yúbal Fernández</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/2020f0/steam/1024_2000.jpg" alt="C&#x00F3;mo&#x20;compartir&#x20;tus&#x20;juegos&#x20;en&#x20;Steam">
    </p>
    <p>Vamos a explicarte <strong>cómo compartir tus juegos en Steam</strong> con otra persona, de manera que todos los que tienes comprados aparezcan en su biblioteca. De esta manera, esta persona podrá acceder a todos tus juegos descargándolos gratis y jugando a todos los que no estés utilizando en el mismo momento.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Esto lo vamos a hacer a través de la opción de compartir juegos con la familia de <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/basics/steam-trucos-para-sacarle-maximo-provecho-a-tu-biblioteca-juegos" data-vars-post-title="Steam: 23 trucos para sacarle el máximo provecho a tu biblioteca de juegos" data-vars-post-url="https://www.xataka.com/basics/steam-trucos-para-sacarle-maximo-provecho-a-tu-biblioteca-juegos">Steam</a>. Para hacerlo,<strong>tendrás que iniciar sesión con la cuenta de esa persona a la que le vas a prestar los juegos</strong> en tu mismo ordenador. Esto requiere un grado de confianza importante, ya que la persona te tendrá que prestar su nombre de usuario o correo y su contraseña. Si queréis, puedes decirle que ponga una contraseña temporal cambiando la que tiene, y que luego vuelva a cambiarla.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><p>Ten en cuenta que este modo está pensado para que puedas compartir juegos con otros miembros de la familia que compartan ordenador. Steam está trabajando en <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/pc/pelotazo-brutal-steam-valve-crea-grupos-familiares-para-compartir-biblioteca-juegos-seis-personas" data-vars-post-title="Pelotazo brutal de Steam: Valve crea los grupos familiares para compartir biblioteca de juegos con hasta seis personas " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/pc/pelotazo-brutal-steam-valve-crea-grupos-familiares-para-compartir-biblioteca-juegos-seis-personas">unos nuevos grupos familiares</a> que llegarán pronto para cambiarlo todo y facilitar las cosas, pero de momento este es el mejor método para hacerlo.</p>
<!-- BREAK 3 --><div class="article-asset-video article-asset-large">
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 </div>
</div>
<h2>Comparte todos tus juegos con otra persona</h2>
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      </div>
</div>
<p>Lo primero que tienes que hacer es abrir tu aplicación de Steam en el ordenador, e iniciar sesión con tu cuenta. Una vez estés dentro, en el menú superior pulsa sobre la pestaña de <em>Steam</em>, y en el menú que se te abra <strong>pulsa sobre la opción de <em>Parámetros</em></strong>. Al hacer esto, entrarás en la configuración de Steam.</p>
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    <a href="https://www.xataka.com/basics/mejores-juegos-gratis-disponibles-para-jugar-esta-cuarentena" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Los mejores juegos gratis disponibles para jugar en esta cuarentena">
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    </div>
    <a href="https://www.xataka.com/basics/mejores-juegos-gratis-disponibles-para-jugar-esta-cuarentena" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Los mejores juegos gratis disponibles para jugar en esta cuarentena">Los mejores juegos gratis disponibles para jugar en esta cuarentena</a>
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 </div>
</div>

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      </div>
</div>
<p>Una vez estés dentro de los parámetros, en la columna de la izquierda <strong>pulsa sobre la sección de <em>Familia</em></strong> (1). Una vez estás dentro, en la sección de <em>Préstamo familia</em> <strong>tienes que activar la opción de <em>Autorizar el préstamo familiar en este equipo</em></strong> (2) que te aparecerá dentro.</p>
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   <img alt="Lista" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/144a1c/lista/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<p>Una vez actives el préstamo familiar, debajo te aparecerá una lista vacía llamada <em>Cuentas idóneas</em>. <strong>En esta lista te aparecerán las cuentas con las que se haya iniciado sesión en tu ordenador</strong>. El préstamo está pensado para miembros de la familia, por lo que compartir el mismo ordenador es el requisito con el que Steam detecta que se trata de personas de confianza. No te preocupes, porque una vez añadida la persona ya no tiene que seguir usando el mismo PC.</p>
<!-- BREAK 6 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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   <img alt="Cerrar Sesion" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/afa00b/cerrar-sesion/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<p>Por lo tanto, lo que tienes que hacer ahora es <strong>cerrar sesión con tu cuenta de Steam e iniciar sesión con la cuenta de la persona con la que quieras compartir tus juegos</strong>. Necesitarás su nombre de usuario o correo electrónico y su contraseña para poder hacerlo, aunque una vez hecho todo el proceso la otra persona siempre puede volver a cambiar la contraseña por seguridad.</p>
<!-- BREAK 7 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p>Ahora, inicia sesión de con la cuenta de esta otra persona en tu mismo ordenador. Vuelve a repetir los pasos de antes para autorizar el préstamo familiar, y veras que en la lista ahora aparece tu nombre, o por lo menos el que tengas configurado en tu cuenta personal. Si quieres, puedes compartir los juegos del amigo contigo, pero préguntale primero por si acaso.</p>
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   <img alt="Compartir" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/c3061c/compartir/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<p>Ahora, ya puedes cerrar la sesión de la cuenta de tu amigo o familiar. Tras hacerlo, <strong>vuelve a iniciar sesión con tu cuenta</strong>, vuelve a los parámetros y en la sección de <em>Préstamo familiar</em> ahora verás que aparece el nombre de tu amigo en la lista. <strong>Marca el cuadro de compartir al lado del nombre</strong> del amigo para compartir los juegos de tu biblioteca con esta persona.</p>
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    <a href="https://www.xataka.com/basics/como-ver-historial-precios-juego-steam" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Cómo ver el historial de precios de un juego de Steam">
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     <a href="https://www.xataka.com/basics/como-ver-historial-precios-juego-steam" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Cómo ver el historial de precios de un juego de Steam">En Xataka</a>
    </div>
    <a href="https://www.xataka.com/basics/como-ver-historial-precios-juego-steam" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Cómo ver el historial de precios de un juego de Steam">Cómo ver el historial de precios de un juego de Steam</a>
   </div>
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 </div>
</div>

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      </div>
</div>
<p>Y ya está. Cuando esta otra persona entre en su cuenta desde cualquier ordenador, ahora verá que <strong>tus juegos aparecen automáticamente en su biblioteca</strong> cuando como si fueran suyos. Si pulsa sobre uno de ellos, le aparecerá la información que dice de qué biblioteca los ha obtenido compartidos, en este caso la tuya.</p>
<!-- BREAK 10 -->
<p>En Xataka Basics | <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/basics/resumen-steam-2023-como-acceder-que-estadisticas-datos-te-muestra-steam-replay" data-vars-post-title="Resumen Steam 2023: cómo acceder y qué estadísticas y datos te muestra el Steam Replay " data-vars-post-url="https://www.xataka.com/basics/resumen-steam-2023-como-acceder-que-estadisticas-datos-te-muestra-steam-replay">Resumen Steam 2023: cómo acceder y qué estadísticas y datos te muestra el Steam Replay</a></p>
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                <title><![CDATA[Las IAs ya pueden humillarnos jugando a nuestro videojuego favorito, ¿cómo aprenden a hacerlo?]]></title>
                <link>https://www.xataka.com/robotica-e-ia/ias-pueden-humillarnos-jugando-a-nuestro-videojuego-favorito-como-aprenden-a-hacerlo</link>
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                <pubDate>Thu, 08 Nov 2018 08:01:57 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Marcos Merino</dc:creator>
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    </p>
    <p>Si eres de esas personas a las que se les da genial un determinado videojuego es posible que nacieras con una habilidad innata para ello, y que no tuvieras rival desde el mismo momento en que empezaste a jugarlo. Posible, sí, pero no probable: la mayoría de los gamers mejoran gracias al sistema de prueba y error, experimentando con distintas estrategias y descartándolas hasta encontrar una exitosa, y optimizando su aplicación a partir de ese momento.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Si no somos capaces de ser maestros de la mayoría de videojuegos a los que nos enfrentamos es, sencillamente, por un problema de tiempo y fuerza de voluntad: no tenemos motivación ninguna para jugar millones de veces las mismas partidas hasta que nuestro sistema de juego sea excelente.</p>
<!-- BREAK 2 -->
<h3>Psicología humana básica para enseñar a las máquinas a derrotar a los humanos en su juego (nunca mejor dicho)</h3>

<p>Pero, ¿y si no tuvieras nada que hacer en la vida más que jugar? Mejor aún, ¿y si tu programación te obligara a ello? Entonces (obviamente) no serías una persona, sino una inteligencia artificial y tu método de estudio sería el llamado <strong>"aprendizaje por refuerzo" o "reinforcement learning"</strong>. En su blog corporativo, la startup mexicana SoldAI <a rel="noopener, noreferrer" href="https://medium.com/soldai/tipos-de-aprendizaje-autom%C3%A1tico-6413e3c615e2">lo explica</a> así:</p>
<!-- BREAK 3 -->
<blockquote>
  <p>Los algoritmos de aprendizaje por refuerzo definen modelos y funciones enfocadas en maximizar una medida de 'recompensas', basados en 'acciones' y al ambiente en el que el agente inteligente se desempeñará. Este algoritmo es el más apegado a la psicología conductista de los humanos, ya que es un modelo acción-recompensa, que busca que el algoritmo se ajuste a la mejor 'recompensa' dada por el ambiente, y sus acciones por tomar están sujetas a estas recompensas.</p>
</blockquote>

<p>Sin duda recordarás la gesta de AlphaGo, el primer software que fue capaz de derrotar a un campeón humano del ancestral (y complejo) juego chino Go. Esta IA fue entrenada jugando miles de veces contra jugadores aficionados y profesionales de Go, hasta que adquirió una técnica prácticamente perfecta.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>Una vez llegados a ese punto, sus creadores (DeepMind, compañía filial de Google) crearon una nueva generación del software, llamada AlphaGo Zero. ¿Su principal diferencia? Zero estudiaba Go jugando miles de veces contra sí mismo. Cuando Zero se enfrentó a su antecesor, que venía de vencer sin esfuerzo a campeones humanos, fue <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.technologyreview.es/s/9679/alphago-zero-ha-derrotado-su-hermano-mayor-en-100-0-sin-ayuda-humana">capaz de ganarle</a>. <strong>Una y otra vez. Hasta 100 veces seguidas.</strong></p>
<!-- BREAK 5 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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                   <img class="centro_sinmarco" height=720 width=1280 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/ce95ec/background-3311042_1280/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/ce95ec/background-3311042_1280/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/ce95ec/background-3311042_1280/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/ce95ec/background-3311042_1280/1366_2000.jpg 1366w" src="https://i.blogs.es/ce95ec/background-3311042_1280/450_1000.jpg" alt="Background 3311042 1280">
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      </div>
</div>
<h3>De clásicos Atari a las recreativas</h3>

<p>La propia DeepMind fue adquirida por Google (por 500 millones de dólares) después del impacto que logró en 2013 un software que habían desarrollado capaz de <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/investigacion/juegos-atari-buen-recurso-para-medir-computacion-evolutiva-deep-learning" data-vars-post-title="Los juegos de Atari son un buen recurso para medir a la computación evolutiva contra el &quot;deep learning&quot; " data-vars-post-url="https://www.xataka.com/investigacion/juegos-atari-buen-recurso-para-medir-computacion-evolutiva-deep-learning">aprender a jugar a 61 clásicos de Atari</a> a un nivel sobrehumano. Y lo hacía analizando, únicamente, la información de la pantalla, píxel a píxel, tal y como lo haría un ser humano. De todos modos, quizá DeepMind haya roto récords a la hora de enseñar a una IA a jugar (y ganar), pero no ha inventado nada: Arthur Samuel ya logró e<a class="text-outboundlink" href="https://www.xatakaciencia.com/computacion/la-emergencia-del-buen-juego-en-un-tablero-de-damas-de-1950" data-vars-post-title="La emergencia del buen juego en un tablero de damas de 1950" data-vars-post-url="https://www.xatakaciencia.com/computacion/la-emergencia-del-buen-juego-en-un-tablero-de-damas-de-1950">nseñar a una máquina a jugar a las damas</a>, aprender de sus errores y derrotar a humanos... en 1950.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<p>Lo mejor es que todo lo que rodea a la inteligencia artificial es <strong>cada vez más accesible para cualquier aficionado a la programación</strong>. Sin ir más lejos, un paseo por GitHub nos puede llevar hasta MAME Toolkit, una biblioteca de Python capaz de aplicar el aprendizaje de refuerzo al entrenamiento de una IA para que aprenda a jugar casi cualquier juego de arcade que podamos ejecutar en el emulador MAME (de juegos de recreativas). La propia página web del proyecto <a rel="noopener, noreferrer" href="https://github.com/M-J-Murray/MAMEToolkit/blob/master/README.md">nos explica</a> cómo programar un breve algoritmo de entrenamiento en Street Fighter III.</p>
<!-- BREAK 7 --><script>
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                <title><![CDATA[El efecto de los videojuegos en el cerebro: ¿es mejor jugar a Call of Duty o a  Super Mario? ]]></title>
                <link>https://www.xataka.com/videojuegos/el-efecto-de-los-videojuegos-en-el-cerebro-es-mejor-jugar-a-call-of-duty-o-a-super-mario</link>
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                <pubDate>Thu, 10 Aug 2017 09:00:55 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Javier Pastor</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/89224d/cod/1024_2000.jpg" alt="El&#x20;efecto&#x20;de&#x20;los&#x20;videojuegos&#x20;en&#x20;el&#x20;cerebro&#x3A;&#x20;&#x00BF;es&#x20;mejor&#x20;jugar&#x20;a&#x20;Call&#x20;of&#x20;Duty&#x20;o&#x20;a&#x20;&#x20;Super&#x20;Mario&#x3F;&#x20;">
    </p>
    <p>Hace años que se estudia los <strong>efectos que los videojuegos provocan en nuestra salud y comportamiento</strong>. Algunos investigadores indican que este tipo de actividad <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/tantas-horas-valian-para-algo-los-juegos-de-accion-mejoran-nuestras-conexiones-cerebrales" data-vars-post-title="Tantas horas valían para algo: los juegos de acción mejoran nuestras conexiones cerebrales" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/tantas-horas-valian-para-algo-los-juegos-de-accion-mejoran-nuestras-conexiones-cerebrales">mejora la memoria visual a corto plazo</a> y la coordinación entre la vista y las manos, pero hay quien está buscando consecuencias negativas de esta actividad. </p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Un grupo de investigadores de la universidad de Montreal y de la Universidad McGill en Canadá han publicado un estudio en el que han llegado a una conclusión curiosa al respecto: jugar a <strong>juegos de acción como Call of Duty reduce la cantidad de materia gris en tu hipocampo</strong>, mientras que jugar a juegos del tipo Super Mario hace que esa cantidad de materia gris crezca. Tranquilos: no hay peligro ni en uno ni en otro caso.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><h2>Menos materia gris en el hipocampo</h2>

<p>Los investigadores primero estudiaron el cerebro de 33 jugadores habituales que pasaban de media 19 horas a la semana jugando a juegos de acción tipo Call of Duty, y luego pidieron a otras 43 personas invertir 90 horas durante 10 semanas jugando a juegos tanto de acción como a <strong>juegos como Super Mario</strong> en un entorno de pruebas controlado. </p>
<!-- BREAK 3 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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                   <img class="centro_sinmarco" height=720 width=1280 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/fd344c/supermario/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/fd344c/supermario/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/fd344c/supermario/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/fd344c/supermario/1366_2000.jpg 1366w" src="https://i.blogs.es/fd344c/supermario/450_1000.jpg" alt="Supermario">
   <img alt="Supermario" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/fd344c/supermario/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<p>Tras esas pruebas <strong>realizaron el estudio por IRM</strong> (Imagen por Resonancia Magnética) y descubrieron que los que jugaban esas 19 horas semanales de media tenían menos materia gris en el hipocampo que los que no jugaban a videojuegos. </p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>Tras las pruebas con el segundo pruebo se confirmaron esos indicios, pero es que además <strong>aquellos que jugaban a juegos como Super Mario acabaron ganando materia gris</strong> en su hipocampo. </p>
<!-- BREAK 5 -->
<h2>Que no salten las alarmas, la cosa no es para tanto</h2>

<p>Simone Kuhn, profesora de plasticidad neuronal en la Universidad Clínica Hamburg-Eppendorf en Alemania, indicaba que esto no debería preocupar a estos jugadores: "jamás interpretaría estos descubrimientos <strong>como un aviso crítico contra los juegos de acción</strong>". </p>
<!-- BREAK 6 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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                   <img class="centro_sinmarco" height=1050 width=1518 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/42106e/hipocampo/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/42106e/hipocampo/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/42106e/hipocampo/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/42106e/hipocampo/1366_2000.jpg 1366w" src="https://i.blogs.es/42106e/hipocampo/450_1000.jpg" alt="Hipocampo">
   <img alt="Hipocampo" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/42106e/hipocampo/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<p>Una de las razones podría ser la forma en la que estos juegos de acción están diseñados: la presencia de los tradicionales mapas sobreimpresionados en pantalla hace que los jugadores <strong>no tengan que usar su sistema de memoria del hipocampo</strong> para navegar por esos mapas. </p>
<!-- BREAK 7 -->
<p>Para esta experta, en estos juegos en lugar del hipocampo se usa el núcleo caudado, que es parte del sistema de recompensas del cerebro: "<strong>es como si tu cerebro funcionara en piloto automático</strong>", explicaba. </p>
<!-- BREAK 8 -->
<p>Los responsables del estudio, eso sí, indicaban que si tuvieran que recomendar un tipo de videojuego a alguien "<strong>sería uno de plataformas 3D o un juego de puzzles lógicos</strong>. Hay evidencias claras de que estos juegos pueden ser beneficiosos para el cerebro".</p>
<!-- BREAK 9 -->
<p>Vía | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.npr.org/sections/health-shots/2017/08/09/542215646/video-games-may-affect-the-brain-differently-depending-on-what-you-play">NPR</a><br />
Más información | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.nature.com/mp/journal/vaop/ncurrent/full/mp2017155a.html?foxtrotcallback=true">Molecular Psychiatry</a><br />
En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/videos/los-efectos-positivos-de-los-videojuegos-en-el-cerebro-segun-la-neurobiologa-daphne-bavelier" data-vars-post-title="Los efectos positivos de los videojuegos en el cerebro según la neurobióloga Daphne Bavelier" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/videos/los-efectos-positivos-de-los-videojuegos-en-el-cerebro-segun-la-neurobiologa-daphne-bavelier">Los efectos positivos de los videojuegos en el cerebro según la neurobióloga Daphne Bavelier</a></p>
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                <title><![CDATA[¿Alguien se lee los manuales de los juegos? Ni Nintendo los incluye ya en los de su Switch]]></title>
                <link>https://www.xataka.com/videojuegos/alguien-se-lee-los-manuales-de-los-juegos-ni-nintendo-los-incluye-ya-en-los-de-su-switch</link>
                <guid>https://www.xataka.com/videojuegos/alguien-se-lee-los-manuales-de-los-juegos-ni-nintendo-los-incluye-ya-en-los-de-su-switch</guid>
                <pubDate>Wed, 15 Mar 2017 11:30:57 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Anna Martí</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/c70c68/cartuchos/1024_2000.jpg" alt="&#x00BF;Alguien&#x20;se&#x20;lee&#x20;los&#x20;manuales&#x20;de&#x20;los&#x20;juegos&#x3F;&#x20;Ni&#x20;Nintendo&#x20;los&#x20;incluye&#x20;ya&#x20;en&#x20;los&#x20;de&#x20;su&#x20;Switch">
    </p>
    <p>Hay dos tipos de personas en el mundo: los que se leen los manuales en general y los que no. Pero si sueles comprar videojuegos mejor si eres del segundo montón, porque parece que esta costumbre se está perdiendo cada vez más y ya no sólo en formato físico. Ahora es Nintendo quien <strong>no incluye manual en los juegos de la Nintendo Switch</strong>.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>La compañía, que hasta la fecha sí lo proporcionaba al menos de manera digital (en juegos para Nintendo 3DS o Wii U), de momento ha optado por no incluir ningún manual en ningún formato en su nueva consola. Así, en el caso de la <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/analisis/nintendo-switch-analisis-48-horas-y-el-zelda-breath-of-the-wild-bastan-para-enamorarte-pero-casate-solo-cuando-haya-mas-juegos" data-vars-post-title="Nintendo Switch, análisis: 48 horas y el Zelda Breath of the Wild bastan para enamorarte (pero cásate sólo cuando haya más juegos)" data-vars-post-url="https://www.xataka.com/analisis/nintendo-switch-analisis-48-horas-y-el-zelda-breath-of-the-wild-bastan-para-enamorarte-pero-casate-solo-cuando-haya-mas-juegos">Nintendo Switch</a> y sus juegos físicos se entrega una caja de considerables dimensiones teniendo en cuenta las de la tarjeta, pero que como mucho sólo incluye una pequeña guía del contenido.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more-->
<div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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     <div class="caption-img ">
                   <img class="centro_sinmarco" height=1464 width=1280 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/a7b04d/caja-cartucho/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/a7b04d/caja-cartucho/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/a7b04d/caja-cartucho/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/a7b04d/caja-cartucho/1366_2000.jpg 1366w" src="https://i.blogs.es/a7b04d/caja-cartucho/450_1000.jpg" alt="Caja Cartucho">
   <img alt="Caja Cartucho" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/a7b04d/caja-cartucho/450_1000.jpg">
   
        <span>La caja de 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild' y el cartucho. La caja es de un tamaño considerable teniendo en cuenta el del cartucho (y no incluye nada más).</span>
   </div>
   </div>
</div>
<h2>Nada de papel</h2>

<p>Uno de los primeros juegos disponibles para la nueva consola de Nintendo es un recopilatorio de mini-juegos, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/casual-games/este-es-1-2-switch-el-juego-que-no-necesita-que-miremos-a-la-pantalla-de-nintendo-switch" data-vars-post-title="Este es 1-2-Switch, el juego que no necesita que miremos a la pantalla de Nintendo Switch" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/casual-games/este-es-1-2-switch-el-juego-que-no-necesita-que-miremos-a-la-pantalla-de-nintendo-switch">1-2-Switch</a>. En este caso el reverso de la caja muestra la mínima expresión de guía de dichos mini-juegos, como muestran en <a rel="noopener, noreferrer" href="http://kotaku.com/even-nintendo-seems-to-be-abandoning-game-instruction-m-1793260316">Kotaku</a>.</p>
<!-- BREAK 3 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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                   <img class="centro_sinmarco" height=960 width=1280 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/c71604/2-1-switch/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/c71604/2-1-switch/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/c71604/2-1-switch/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/c71604/2-1-switch/1366_2000.jpg 1366w" src="https://i.blogs.es/c71604/2-1-switch/450_1000.jpg" alt="1-2-Switch">
   <img alt="1-2-Switch" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/c71604/2-1-switch/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<p>En el caso del que parece que es <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/videojuegos/la-nintendo-switch-registra-el-mejor-lanzamiento-de-una-consola-en-espana-con-casi-45-000-unidades-vendidas-segun-gfk" data-vars-post-title="La Nintendo Switch registra el mejor lanzamiento de una consola en España con casi 45.000 unidades vendidas, según Gfk " data-vars-post-url="https://www.xataka.com/videojuegos/la-nintendo-switch-registra-el-mejor-lanzamiento-de-una-consola-en-espana-con-casi-45-000-unidades-vendidas-segun-gfk">el juego estrella</a> de momento, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-para-wii-u-sin-nada-que-envidiar-al-de-switch" data-vars-post-title="Análisis de The Legend of Zelda: Breath of the Wild para Wii U: sin nada que envidiar al de Switch" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-para-wii-u-sin-nada-que-envidiar-al-de-switch">'The Legend of Zelda: Breath of the Wild'</a>, no hay mucho que indicar, de hecho sólo hay una ilustración de Link (el protagonista). El que sí muestra alguna indicación es 'Super Bomberman R', pero de nuevo se trata del reverso de la caja, nada de un manual de papel o digital.</p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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     <div class="caption-img ">
                   <img class="centro_sinmarco" height=960 width=1280 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/1cde57/zelda/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/1cde57/zelda/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/1cde57/zelda/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/1cde57/zelda/1366_2000.jpg 1366w" src="https://i.blogs.es/1cde57/zelda/450_1000.jpg" alt="Zelda">
   <img alt="Zelda" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/1cde57/zelda/450_1000.jpg">
   
        <span>Interior de la caja del 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild' para Nintendo Switch.</span>
   </div>
   </div>
</div>
<p>Eso sí, en el caso de <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.game.es/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-edici%C3%B3n-especial-nintendo-switch-134625">la edición especial del 'Breath of the Wild'</a>, además de los extras (un CD y una figura), sí se incluía un papel, pero nada relacionado con un manual. Se trata de <strong>una advertencia</strong> en cuanto al juego por parte de los niños (en francés), hablando de los efectos en la conciliación del sueño e incluso de epilepsia.</p>
<!-- BREAK 5 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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                   <img class="centro_sinmarco" height=960 width=1280 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/5eb1a9/zelda-edicion/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/5eb1a9/zelda-edicion/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/5eb1a9/zelda-edicion/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/5eb1a9/zelda-edicion/1366_2000.jpg 1366w" src="https://i.blogs.es/5eb1a9/zelda-edicion/450_1000.jpg" alt="Zelda Edicion">
   <img alt="Zelda Edicion" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/5eb1a9/zelda-edicion/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>

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     <div class="caption-img ">
                   <img class="centro_sinmarco" height=1863 width=1280 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/ac7d38/zelda-ee/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/ac7d38/zelda-ee/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/ac7d38/zelda-ee/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/ac7d38/zelda-ee/1366_2000.jpg 1366w" src="https://i.blogs.es/ac7d38/zelda-ee/450_1000.jpg" alt="Zelda Edición Especial">
   <img alt="Zelda Edición Especial" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/ac7d38/zelda-ee/450_1000.jpg">
   
        <span>En el caso de esta edición especial, la caja (al incluir los extras) aún es mayor.</span>
   </div>
   </div>
</div>
<p>Tampoco parece que <strong>los juegos de desarrolladores terceros vayan a incluirlos</strong>, viendo ejemplos como 'Shovel Knight: Specter of Torrent' de Yatch Club Game. Éstos explicaron a Kotaku que puede que en un futuro lo añadan, pero que se centraron en el desarrollo del juego para sacarlo lo antes posible dado que poner un manual implica algo más de trabajo.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<h2>¿Se acabaron las ayudas?</h2>

<p>La tendencia no es nueva ni mucho menos, pero llama la atención tratándose de este fabricante por lo que comentábamos al inicio (los había mantenido hasta ahora). En 2010 <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/ubisoft-se-hace-verde" data-vars-post-title="Ubisoft se hace verde" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/ubisoft-se-hace-verde">Ubisoft dejó de incluir manuales en papel</a> alegando preocupación por el medio ambiente y <a rel="noopener, noreferrer" href="http://kotaku.com/nintendo-is-slowly-reinventing-the-video-game-instructi-1515814941">posteriormente los juegos para PS4 o Xbox One</a> tampoco los incluían, <strong>como mucho proporcionando panfletos de otros juegos o promociones</strong>.</p>
<!-- BREAK 7 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
 <div class="asset-content">
                   <img class="centro_sinmarco" height=563 width=1000 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/16a13e/switch-cartuchos/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/16a13e/switch-cartuchos/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/16a13e/switch-cartuchos/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/16a13e/switch-cartuchos/1366_2000.jpg 1366w" src="https://i.blogs.es/16a13e/switch-cartuchos/450_1000.jpg" alt="Switch Cartuchos">
   <img alt="Switch Cartuchos" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/16a13e/switch-cartuchos/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<p>Así, puede que el ocaso de los manuales de juego en todos sus formatos esté algo más cerca ahora que Nintendo parece no priorizar su inclusión ni siquiera de manera digital. Como podemos ver en <a rel="noopener, noreferrer" href="http://the-artifice.com/lost-art-of-video-game-instruction-manual/">The Artifice</a>, los manuales de papel antiguos podían tener <strong>hasta 30 páginas</strong>, como las tenía el 'The Legend of Zelda' de 1986. En Vida Extra también nos recordaban a colación de este tema lo que pesaban las cajas y <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/en-busca-del-manual-de-instrucciones-perdido" data-vars-post-title="En busca del manual de instrucciones perdido" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/en-busca-del-manual-de-instrucciones-perdido">los juegos indies quedan como una resistencia</a> a que se pierda la costumbre de incluir un manual.</p>
<!-- BREAK 8 -->
<p>Imagen | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://kotaku.com/even-nintendo-seems-to-be-abandoning-game-instruction-m-1793260316">Kotaku</a><br />
En Xataka | <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/videojuegos/la-nintendo-switch-registra-el-mejor-lanzamiento-de-una-consola-en-espana-con-casi-45-000-unidades-vendidas-segun-gfk" data-vars-post-title="La Nintendo Switch registra el mejor lanzamiento de una consola en España con casi 45.000 unidades vendidas, según Gfk " data-vars-post-url="https://www.xataka.com/videojuegos/la-nintendo-switch-registra-el-mejor-lanzamiento-de-una-consola-en-espana-con-casi-45-000-unidades-vendidas-segun-gfk">La Nintendo Switch registra el mejor lanzamiento de una consola en España con casi 45.000 unidades vendidas, según Gfk</a></p>
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                <title><![CDATA[Los 38 juegos que más esperamos de 2017]]></title>
                <link>https://www.xataka.com/videojuegos/los-38-juegos-que-mas-esperamos-de-2017</link>
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                <pubDate>Tue, 10 Jan 2017 17:01:31 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>R. Márquez</dc:creator>
                                       <description>
                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/d56182/persona/1024_2000.jpg" alt="Los&#x20;38&#x20;juegos&#x20;que&#x20;m&#x00E1;s&#x20;esperamos&#x20;de&#x20;2017">
    </p>
    <p>Venimos diciendo que 2016 ha sido <strong>un año fantástico para el mundo del videojuego</strong> en el que a base de novedades, bombazos y rarezas hemos disfrutado del medio como hacía mucho que no lo hacíamos, pero si pensabas que 2017 iba a darte un respiro ya puedes ir olvidándote de esa idea, porque se nos viene un <strong>festival de juegazos</strong> para enmarcar.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Hoy elegimos <strong>nuestros 38 preferidos</strong> y lo hacemos fijándonos en aquellos que, ya sea de forma oficial o mediante conversaciones o entrevistas, han fijado su ventana de lanzamiento en este <strong>2017</strong>. Triples A, indies y futuros superventas en una lista en la que hay juegazos de todos los gustos y colores.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><h2>Resident Evil 7</h2>

<p></p>
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 </div>
</div>
<p></p>
 
* PC, PS4, Xbox One - 24 de enero</p>

<p>Nunca sabremos hasta qué punto la demo de ‘P.T.’ fue clave en el resurgir de esta saga, pero es indudable que <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/hemos-jugado-a-resident-evil-7-con-playstation-vr-y-esto-es-lo-que-nos-ha-parecido" data-vars-post-title="Hemos jugado a Resident Evil 7 con PlayStation VR y esto es lo que nos ha parecido" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/hemos-jugado-a-resident-evil-7-con-playstation-vr-y-esto-es-lo-que-nos-ha-parecido">‘Resident Evil 7’</a> se ha ganado todo el cariño que perdió la franquicia con sus anteriores entregas. Miedo en primera persona que, tomando además el empujón de la <strong>realidad virtual</strong>, promete darnos grandes alegrías a finales de enero.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<h2>For Honor</h2>

<p></p>
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</div>
<p></p>
 
* PC, PS4, Xbox One - 14 de febrero</p>

<p>Ubisoft ha acabado dominando el género de los mundos abiertos,  y se ha acercado a la intención de hacer lo propio con los juegos <strong>multijugador</strong> con ‘The Division’. Con un cambio de fórmula que abandona los disparos para centrarse en los mandobles, este <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/hemos-jugado-a-la-alpha-cerrada-de-for-honor-y-esto-es-lo-que-nos-hemos-encontrado" data-vars-post-title="Hemos jugado a la alpha cerrada de For Honor y esto es lo que nos hemos encontrado" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/hemos-jugado-a-la-alpha-cerrada-de-for-honor-y-esto-es-lo-que-nos-hemos-encontrado">‘For Honor’</a> pretende que el pique entre amigos vaya un paso más allá con sus combates online entre guerreros de distintas épocas.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<h2>Sniper Elite 4</h2>

<p></p>
<div class="article-asset-video">
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</div>
<p></p>
 
* PC, PS4, Xbox One - 14 de febrero</p>

<p>Nunca ha sido uno de esos capaces de vender consolas o  maravillar a público y crítica por igual, pero si algo se puede decir de juegos como este <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/videos/sniper-elite-4-nos-muestra-sus-tiroteos-e-incluso-a-hitler-en-su-primer-gameplay-oficial" data-vars-post-title="Sniper Elite 4 nos muestra sus tiroteos e incluso a Hitler en su primer gameplay oficial " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/videos/sniper-elite-4-nos-muestra-sus-tiroteos-e-incluso-a-hitler-en-su-primer-gameplay-oficial">‘Sniper Elite 4’</a> es que son francamente divertidos. Los <strong>headshots a cámara lenta</strong> son parte de su gracia, pero ese entretenimiento pasajero esconde un juego en el que gozar del sigilo y la estrategia de una forma descafeinada.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<h2>Halo Wars 2</h2>

<p></p>
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</div>
<p></p>
 
* PC, Xbox One - 21 de febrero</p>

<p>Pocos juegos han conseguido que el género de la estrategia triunfe en consolas, pero si el anterior ya lo bordó, de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/estrategia/microsoft-suelta-la-bomba-al-final-halo-wars-2-gc-2015" data-vars-post-title="Microsoft suelta la bomba al final: Halo Wars 2 [GC 2015]" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/estrategia/microsoft-suelta-la-bomba-al-final-halo-wars-2-gc-2015">‘Halo Wars 2’</a> sólo podemos esperar grandes cosas. Nuevas unidades, enemigos y la siempre interesante opción de saltar entre las partidas de PC y Xbox One con la opción de <strong>Xbox Play Anywhere</strong>.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<h2>Lego Worlds</h2>

<p></p>
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</div>
<p></p>
 </p>

<ul>
<li>PC, PS4, Xbox One - 24 de febrero</li>
</ul>

<p>Unir dos de las franquicias más rentables de la historia parece una buena idea, pero si aclaramos que la idea es juntar <strong>‘Minecraft’</strong> y el universo Lego la cosa pinta aún mejor. Disponible desde hace meses en Acceso Anticipado en Steam, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/he-probado-lego-worlds-y-en-minecraft-deberian-empezar-a-temblar" data-vars-post-title="He probado Lego Worlds y en Minecraft deberían empezar a temblar" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/he-probado-lego-worlds-y-en-minecraft-deberian-empezar-a-temblar">'Lego Worlds'</a> propone plantarle cara al gigante de Mojang y Microsoft en su propio terreno y, hasta la fecha, parece que lo está haciendo más que bien.</p>
<!-- BREAK 7 -->
<h2>Horizon Zero Dawn</h2>

<p></p>
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</div>
<p></p>
 
* PS4 - 28 de febrero</p>

<p>La entrada de <strong>Sony</strong> en el género del mundo abierto al más puro estilo ‘Assassin’s Creed’ o ‘Far Cry’ debía hacerse por todo lo alto, y eso es precisamente lo que ofrece este <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/accion/esto-es-todo-lo-que-hay-que-saber-sobre-horizon-zero-dawn" data-vars-post-title="Esto es todo lo que hay que saber sobre Horizon Zero Dawn " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/accion/esto-es-todo-lo-que-hay-que-saber-sobre-horizon-zero-dawn">‘Horizon Zero Dawn’</a> al unir dos de los elementos más característicos de nuestro friquismo, los robots y los dinosaurios. Es uno de los juegos más esperados del año y, por lo que pudimos probar en su día, parece que no decepcionará en absoluto.</p>
<!-- BREAK 8 -->
<h2>Night in the Woods</h2>

<p></p>
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</div>
<p></p>
 
* PC, PS4 - febrero</p>

<p>No todos los días controlamos a un gato que ha dejado la universidad y ha vuelto a su pueblo natal, pero tampoco lo hacemos con un juego nacido de un <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.kickstarter.com/projects/1307515311/night-in-the-woods?lang=es">Kickstarter</a> que arrasó en ganancias al sobrepasar en <strong>más de cuatro veces lo que pedían</strong>. Queda claro que las ganas de echarle el guante a esta aventura gráfica están más que justificadas.</p>
<!-- BREAK 9 -->
<h2>Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands</h2>

<p></p>
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</div>
<p></p>
 
* PC, PS4, Xbox One - 7 de marzo</p>

<p>Otro juego de Ubisoft y, una vez más, otro intento de explotar las características del juego multijugador. En <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/accion/todo-lo-que-necesitas-saber-sobre-ghost-recon-wildlands" data-vars-post-title="Todo lo que necesitas saber sobre Ghost Recon Wildlands " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/accion/todo-lo-que-necesitas-saber-sobre-ghost-recon-wildlands">'Ghost Recon Wildlands'</a> toca unirse a algunos amigos para pasear por su mundo abierto en busca de terroristas y otros maleantes a los que dar caza, ya sea con una estrategia milimetrada o valiéndonos de la <strong>fuerza bruta</strong> y las explosiones palomiteras para tal efecto.</p>
<!-- BREAK 10 -->
<h2>NieR Automata</h2>

<p></p>
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</div>
<p></p>
 
* PC, PS4 - 10 de marzo</p>

<p>A falta de una nueva entrega de <strong>‘Bayonetta’</strong>, este es el juego de Platinum Games por el que todos suspiramos. <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/jugamos-a-la-demo-de-nier-automata-y-esto-es-lo-que-nos-ha-parecido" data-vars-post-title="Jugamos a la demo de NieR: Automata y esto es lo que nos ha parecido" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/jugamos-a-la-demo-de-nier-automata-y-esto-es-lo-que-nos-ha-parecido">‘NieR Automata’</a> ya había demostrado su potencial en varios vídeos, pero fue con la demo lanzada recientemente cuando nos puso a todos a sus pies rogando otra ración de hack’n slash marca de la casa.</p>
<!-- BREAK 11 -->
<h2>Mass Effect Andromeda</h2>

<p></p>
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 </div>
</div>
<p></p>
 
* PC, PS4, Xbox One - 21 de marzo</p>

<p>Es una de las sagas más reconocidas de la anterior generación y no precisamente por casualidad. Su mezcla de gran historia, acción y rolazo espacial nos dejó con una sartenada de momentos memorables con los que muchos ni siquiera recordamos el mal sabor de boca de su final. Si queda alguien que aún le guarde cierto rencor, esta es <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/eventos/mass-effect-andromeda-todo-lo-revelado-durante-el-7-de-noviembre-aqui-y-ahora" data-vars-post-title="Mass Effect: Andromeda: todo lo revelado durante el 7 de noviembre aquí y ahora" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/eventos/mass-effect-andromeda-todo-lo-revelado-durante-el-7-de-noviembre-aqui-y-ahora">la oportunidad</a> para sacarse de una vez por todas el mal sabor de boca.</p>
<!-- BREAK 12 -->
<h2>Tekken 7</h2>

<p></p>
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 </div>
</div>
<p></p>
 
* PC, PS4, Xbox One - 31 de marzo</p>

<p>Lleva bastante tiempo demostrando de lo que es capaz en el mundo de las recreativas, pero ahora tiene que hacer lo propio en consolas y, por primera vez en la saga, <strong>también en PC</strong>. Si eso no les vale a los puristas, la promesa de Harada de empezar a dar respuestas sobre las idas y venidas de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/videos/tu-historia-tu-lucha-tekken-7-presume-de-trailer-durante-los-golden-joysticks-awards" data-vars-post-title="Tu historia, tu lucha: Tekken 7 presume de tráiler durante los Golden Joysticks Awards " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/videos/tu-historia-tu-lucha-tekken-7-presume-de-trailer-durante-los-golden-joysticks-awards">su historia</a> servirán de excusa. </p>
<!-- BREAK 13 -->
<h2>Yooka-Layle</h2>

<p></p>
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 </div>
</div>
<p></p>
 
* PC, PS4, Switch, Xbox One - marzo</p>

<p>La idea de volver a los plataformas de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/yooka-laylee" data-vars-post-title="Yooka-Laylee nos recuerda algo más a Banjo-Kazooie con sus nuevos detalles e imágenes" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/yooka-laylee">la época de Nintendo 64</a> es un bocado demasiado goloso para dejarlo escapar, y hacerlo de manos de antiguos integrantes de <strong>Rare</strong> con ganas de limpiarse el oscuro pasado de la compañía durante su última etapa son razones más que suficientes para no perder de vista a este simpático camaleón y su amiga  murciélago.</p>
<!-- BREAK 14 -->
<h2>Persona 5</h2>

<p></p>
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</div>
<p></p>
 
* PS4 - abril</p>

<p>Es la oportunidad más internacionalizada de poder unirnos al mundo de <strong>‘Persona’</strong> y que no vamos a dejarla escapar lo sabe hasta la vecina del quinto B. Costumbrismo nipón por el día y combates contra demonios por las noches es la doble vida que nos propone <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/rpg/persona-5-llegara-a-europa-en-febrero-de-2017-con-dos-ediciones-muy-especiales" data-vars-post-title="Persona 5 llegará a Europa en febrero de 2017 con dos ediciones muy especiales" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/rpg/persona-5-llegara-a-europa-en-febrero-de-2017-con-dos-ediciones-muy-especiales">Katsura Hashino</a> ya aplaudida por la crítica japonesa. Un 39/40 en Famitsu no se ve todos los días.</p>
<!-- BREAK 15 -->
<h2>Injustice 2</h2>

<p></p>
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 </div>
</div>
<p></p>
 
* PC, PS4, Xbox One - 16 de mayo</p>

<p>Ser la <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/accion/injustice-2-la-proxima-colision-de-superheroes-sera-el-16-de-mayo-en-las-xbox-one-y-ps4-de-norteamerica" data-vars-post-title="Injustice 2: la próxima colisión de superhéroes será el 16 de mayo en las Xbox One y PS4 de norteamérica" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/accion/injustice-2-la-proxima-colision-de-superheroes-sera-el-16-de-mayo-en-las-xbox-one-y-ps4-de-norteamerica">secuela de ‘Injustice: Gods Among Us’</a> ya es más que suficiente para llamar nuestra atención, ya sea por los superhéroes dándose guantazos, por los ataques especiales o por los escenarios interactivos plagados de guiños y sorpresas, pero eso de modificar personajes cambiándoles ropitas y cacharros huele a vicio asegurado en busca de looteo, así que lo único que le pedimos es que no se pasen con la fiebre de los micropagos.</p>
<!-- BREAK 16 -->
<h2>Agents of Mayhem</h2>

<p></p>
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 </div>
</div>
<p></p>
 
* PC, PS4, Xbox One - 2017</p>

<p>Dicen de él que es el <strong>sucesor espiritual de la saga ‘Saints Row’</strong>, un universo al que ya le quedaba poco que contar sin que las coñas y las locuras se les fuesen completamente de las manos, así que Volition decidió hacer borrón y cuenta nueva con este <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/accion/anunciado-agents-of-mayhem-un-videojuego-de-superheroes-de-los-creadores-de-saints-row" data-vars-post-title="Anunciado Agents of Mayhem, un videojuego de superhéroes de los creadores de Saints Row" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/accion/anunciado-agents-of-mayhem-un-videojuego-de-superheroes-de-los-creadores-de-saints-row">mundo abierto</a> en el que controlaremos a tres de doce agentes para sembrar la paz (el caos) en una futurística Seúl.</p>
<!-- BREAK 17 -->
<h2>Below</h2>

<p></p>
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 </div>
</div>
<p></p>
 
* PC, Xbox One - 2017</p>

<p>Capybara Games ha parido algunos de los mejores juegos de los últimos años (ahí incluyo incluso a ‘Critter Crunch’) y ahora tiene la oportunidad de coronarse con un juego cuya llegada lleva haciéndose de rogar desde hace más de tres años. <a href="https://www.vidaextra.com/tag/below">‘Below’</a> promete <strong>exploración y supervivencia</strong> en una aventura estilo roguelike a la que lo único que se le puede echar en cara es que aún no esté entre nosotros.</p>
<!-- BREAK 18 -->
<h2>Crackdown 3</h2>

<p></p>
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 </div>
</div>
<p></p>
 
* PC, Xbox One - 2017</p>

<p>Otro de los que, a base de silencios incómodos, promete dar por finiquitada la espera este año. Si el primero es una joya imperecedera y el segundo un juego que no deberías tocar ni con un palo, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/accion/es-hipnotico-asi-gestiona-crackdown-3-las-explosiones-para-disfrute-de-michael-bay-gc-2015" data-vars-post-title="Es hipnótico: así gestiona Crackdown 3 las explosiones para disfrute de Michael Bay [GC 2015]" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/accion/es-hipnotico-asi-gestiona-crackdown-3-las-explosiones-para-disfrute-de-michael-bay-gc-2015">‘Crackdown 3’</a> debería ser, como mínimo, un punto medio entre ambos con el que darnos por satisfechos. Lo sabremos más pronto que tarde porque su <strong>destrucción apoyada en la nube</strong> está al caer.</p>
<!-- BREAK 19 -->
<h2>Crash Bandicoot N’Sane Trilogy</h2>

<p></p>
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 </div>
</div>
<p></p>
 
* PS4 - 2017</p>

<p>Pocas horas le habrás metido a <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/crash-bandicoot-n-sane-trilogy-luce-brillante-y-tan-divertido-como-siempre-en-su-primer-gameplay" data-vars-post-title="Crash Bandicoot N. Sane Trilogy luce brillante y tan divertido como siempre en su primer gameplay" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/crash-bandicoot-n-sane-trilogy-luce-brillante-y-tan-divertido-como-siempre-en-su-primer-gameplay">la saga ‘Crash Bandicoot’</a> si crees que completar los tres primeros juegos del marsupial (los buenos, junto a ‘Crash Tag Team Racing’) no es una dosis perfecta de reto y entretenimiento. Con Crash hemos quemado una cantidad incontable de horas frente a la primera PlayStation y, con este remake, probablemente hagamos lo propio también en <strong>PS4</strong>.</p>
<!-- BREAK 20 -->
<h2>Cuphead</h2>

<p></p>
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 </div>
</div>
<p></p>
 
* PC, Xbox One - 2017</p>

<p>Hay algo inherentemente bello en el estilo de dibujos animados de los años 30 y es precisamente de donde bebe la imagen de este <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/cuphead-preview" data-vars-post-title="Jugamos a Cuphead, toda una prueba de resistencia en la línea de los míticos Contra" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/cuphead-preview">‘Cuphead’</a>. Ha sufrido demasiados retrasos como para no generar ciertas dudas sobre su resultado final, pero que nos cuelguen si no tenemos ganas de averiguar por nosotros mismos si lo que ofrece esta exclusiva de <strong>Microsoft</strong> merece o no la pena.</p>
<!-- BREAK 21 -->
<h2>Dawn of War 3</h2>

<p></p>
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  </div>
 </div>
</div>
<p></p>
 
* PC - 2017</p>

<p>Seis años después del festival que nos regalaron <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/estrategia/asi-de-epico-es-el-primer-trailer-de-warhammer-40-000-dawn-of-war-iii" data-vars-post-title="Así de épico es el primer trailer de Warhammer 40,000: Dawn of War III" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/estrategia/asi-de-epico-es-el-primer-trailer-de-warhammer-40-000-dawn-of-war-iii">Relic, Sega y Games Workshop</a>, por fin vamos a poder tener la oportunidad de volvernos a empapar de estrategia en tiempo real de la mano de esta franquicia basada en el universo de <strong>Warhammer 40.000</strong>. Por si queda alguien que necesite un último empujón para subirse al tren del hype, sólo diré: Gorkanauts.</p>
<!-- BREAK 22 -->
<h2>Days Gone</h2>

<p></p>
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  </div>
 </div>
</div>
<p></p>
 
* PS4 - 2017</p>

<p>Lleva en desarrollo desde 2015, pero lo justo sería decir que llevamos esperándolo desde 2010, momento en el que SIE Bend Studio lanzó su última entrega de la franquicia <strong>‘Syphon Filter’</strong>. Cambiamos los espías internacionales por un mundo abierto plagado de zombis, pero sólo por disfrutar de esa fiesta de bichos en pantalla que proponían de la mano de PS4 Pro, ya merece la pena la espera de este <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/accion/aqui-tienes-10-minutos-de-gameplay-de-days-gone-el-nuevo-proyecto-de-los-creadores-de-syphon-filter-e3-2016" data-vars-post-title="Aquí tienes 10 minutos de gameplay de Days Gone, el nuevo proyecto de los creadores de Syphon Filter [E3 2016]" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/accion/aqui-tienes-10-minutos-de-gameplay-de-days-gone-el-nuevo-proyecto-de-los-creadores-de-syphon-filter-e3-2016">'Days Gone'</a>.</p>
<!-- BREAK 23 -->
<h2>Gran Turismo Sport</h2>

<p></p>
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 </div>
</div>
<p></p>
 
* PS4 - 2017</p>

<p>Sabemos perfectamente lo mucho que le gustan este tipo de rarezas a Yamauchi y lo mucho que necesita esta saga dar un carpetazo sobre la mesa. Somos los primeros en desear que esta mezcla de campeonatos de la FIA y torneos eSport triunfe como si de una séptima entrega se tratase, así que sólo queda ponerle un par de velas a Polyphony para que eso de entrar en <strong>una nueva generación de ‘Gran Turismo’</strong> sea algo más que simple marketing para este <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/conduccion/todo-lo-que-necesitas-saber-sobre-gran-turismo-sport" data-vars-post-title="Todo lo que necesitas saber sobre Gran Turismo Sport " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/conduccion/todo-lo-que-necesitas-saber-sobre-gran-turismo-sport">'Gran Turismo Sport'</a>.</p>
<!-- BREAK 24 -->
<h2>Home Free</h2>

<p></p>
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</div>
<p></p>
 
* PS4 - 2017</p>

<p>Ojito que con <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.kickstarter.com/projects/143870832/home-free-0?lang=es">'Home Free'</a> vienen curvas. Ser un perro apunta a gozada (al menos para los que tenemos mascota), pero hacerlo en un mundo abierto  procedural en plan RPG y con elementos de supervivencia huele a éxito asegurado. El único juego en el que podremos rebuscar en la basura de los barrios altos de la ciudad sin acabar en el cuartelillo.</p>
<!-- BREAK 25 -->
<h2>Kingdom Hearts 3</h2>

<p></p>
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 </div>
</div>
<p></p>
 
* PS4 - 2017</p>

<p>He aquí otro de esos juegos que llevamos esperando desde tiempos inmemoriales aunque su presentación oficial sólo se remonte al 2013. Sólo por ver cómo ha evolucionado desde los tiempos de PS2 y volver a acompañar a personajes <strong>Disney</strong> y héroes de ‘Final Fantasy’ ya le tenemos ganas, pero sabemos que Tetsuya Nomura no se quedará en la mera anécdota y, además, bordará su retorno <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/rpg/kingdom-hearts-iii-en-movimiento-mantiene-el-hype-por-todo-lo-alto-e3-2015" data-vars-post-title="Kingdom Hearts III en movimiento mantiene el hype por todo lo alto [E3 2015]" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/rpg/kingdom-hearts-iii-en-movimiento-mantiene-el-hype-por-todo-lo-alto-e3-2015">por todo lo alto</a>.</p>
<!-- BREAK 26 -->
<h2>Little Nightmares</h2>

<p></p>
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 </div>
</div>
<p></p>
 
* PC, PS4, Switch, Xbox One - 2017</p>

<p>Pocos juegos nos han llamado tanto la atención durante los últimos meses como este <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/little-nightmares-y-su-estilo-tim-burton-se-convertira-en-tu-proximo-indie-mas-esperado" data-vars-post-title="Little Nightmares, el juego que hará llorar de alegría a Tim Burton" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/little-nightmares-y-su-estilo-tim-burton-se-convertira-en-tu-proximo-indie-mas-esperado">‘Little Nightmares’</a>. Podría decirse que lo que vemos en los vídeos le hacen justicia al juego, pero con eso nos quedaríamos bastante cortos al citar esta maravillosa mezcla de plataformas, puzles y <strong>estética gótica</strong>. </p>
<!-- BREAK 27 -->
<h2>Marvel vs Capcom: Infinite</h2>

<p></p>
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 </div>
</div>
<p></p>
 
* PC, PS4, Xbox One - 2017</p>

<p>Que levante la mano el que quemó su Dreamcast jugando a la segunda entrega, y que vuelva a levantarla el que quiere hacer lo propio en este <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/accion/los-personajes-de-marvel-vs-capcom-infinite-reparten-que-da-gusto-en-su-primer-gameplay" data-vars-post-title="Los personajes de Marvel vs. Capcom: Infinite reparten que da gusto en su primer gameplay" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/accion/los-personajes-de-marvel-vs-capcom-infinite-reparten-que-da-gusto-en-su-primer-gameplay">‘Marvel vs Capcom: Infinite’</a> al que la sobredosis de películas <strong>Marvel</strong> promete sentarle de maravilla. Los juegos de lucha no suelen ser los que más atención arrastran, pero esperad a ver cómo se comparta el público generalista cuando empiecen a ver a los héroes del cine dándose guantazos con los de Capcom.</p>
<!-- BREAK 28 -->
<h2>Outlast 2</h2>

<p></p>
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 </div>
</div>
<p></p>
 
* PC, PS4, Xbox One - 2017</p>

<p>Hay algo de masoquismo en nuestro afán por pasar miedo, lo reconocemos, pero si hay un género capaz de despertarte el vello de todo el cuerpo con una mera ambientación, sin duda alguna es este. <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/fps/pesadilla-en-los-maizales-el-terrorifico-outlast-2-se-muestra-en-movimiento-por-primera-vez" data-vars-post-title="Apaga las luces y sube los altavoces: el terrorífico Outlast 2 se muestra en movimiento por primera vez" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/fps/pesadilla-en-los-maizales-el-terrorifico-outlast-2-se-muestra-en-movimiento-por-primera-vez">‘Outlast 2’</a> lo tiene complicado para superar su éxito en YouTube con <strong>‘Resident Evil 7’</strong> intentando hacer exactamente lo mismo, pero su fórmula ya demostró el buen hacer del equipo de Red Barrels y todo apunta a que volverá a hacerlo una vez más.</p>
<!-- BREAK 29 -->
<h2>Prey</h2>

<p></p>
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</div>
<p></p>
 
* PC, PS4, Xbox One - 2017</p>

<p>A <strong>Arkane Studios</strong> le confiarías la seguridad de toda tu familia y la decoración de tu casa, así que por qué no hacer lo propio con una saga que se inició en 2006 y no ha sufrido más que quebraderos de cabeza en el desarrollo de su secuela. Por lo visto en el último vídeo de este nuevo <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/accion/todo-lo-que-necesitas-saber-sobre-prey" data-vars-post-title="Todo lo que necesitas saber sobre Prey" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/accion/todo-lo-que-necesitas-saber-sobre-prey">‘Prey’</a>, parece que Bethesda no falló en su elección.</p>
<!-- BREAK 30 -->
<h2>Quake Champions</h2>

<p></p>
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</div>
<p></p>
 
* PC - 2017</p>

<p>Vale, no es el remake/continuación del primer <strong>‘Quake’</strong>, pero al menos es volver al vértigo de los shooter de arena con lanzacohetes como trampolín que creíamos ya muerto y olvidado. Personajes con habilidades especiales y las siempre socorridas armas de fuego nos servirán para darnos cera con amigos o desconocidos.</p>
<!-- BREAK 31 -->
<h2>Rime</h2>

<p></p>
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</div>
<p></p>
 
* PC, PS4, Switch, Xbox One - 2017</p>

<p>Si hay un juego español que nos tiene enamorados ese es sin duda <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/videojuegos/rime-o-el-ano-que-sonamos-con-hacer-el-mejor-juego-del-mundo" data-vars-post-title="Rime o el año que soñamos con hacer el mejor juego del mundo" data-vars-post-url="https://www.xataka.com/videojuegos/rime-o-el-ano-que-sonamos-con-hacer-el-mejor-juego-del-mundo">‘Rime’</a>, la aventura que a base de silencios e imágenes evocadoras nos ayudó a volver a creer en el potencial de nuestra industria del videojuego. Ahora, por fin, el lanzamiento está más cerca que nunca y, además, no habrá que casarse con ninguna plataforma para disfrutar de su <strong>exploración y puzles</strong>.</p>
<!-- BREAK 32 -->
<h2>Sea of Thieves</h2>

<p></p>
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 </div>
</div>
<p></p>
 
* PC, Xbox One - 2017</p>

<p>Ojo a lo nuevo de <strong>Rare</strong> que, después de todo lo que hemos ladrado sobre la compañía, parece que finalmente tendrán una joya que entregarnos para callarnos la boca. Ganazas no, lo siguiente, de que llegue este <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-online/todo-lo-que-necesitas-saber-sobre-sea-of-thieves" data-vars-post-title="Todo lo que necesitas saber sobre Sea of Thieves" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-online/todo-lo-que-necesitas-saber-sobre-sea-of-thieves">'Sea of Thieves'</a>, multijugador masivo con el mundo de la piratería como reclamo para comandar barcos, asaltar pueblos y buscar islas del tesoro de estilo cartoon. </p>
<!-- BREAK 33 -->
<h2>South Park: The Fractured But Whole</h2>

<p></p>
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</div>
<p></p>
 
* PC, PS4, Xbox One - 2017</p>

<p>Muchos lamentamos su retraso el año pasado, pero si algo nos enseñó la anterior entrega del juego es que aquí merece la pena esperar lo que haga falta. <strong>‘South Park: The Fractured But Whole’</strong> quiere volver a demostrar que puede ser algo más que un juego plagado de chistes de pedos y esta vez lo hará con la inspiración de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/rpg/the-fractured-but-whole-lleva-la-civil-war-o-algo-muy-parecido-a-south-park-e3-2016" data-vars-post-title="The Fractured But Whole lleva la Civil War (o algo muy parecido) a South Park [E3 2016]" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/rpg/the-fractured-but-whole-lleva-la-civil-war-o-algo-muy-parecido-a-south-park-e3-2016">la Civil War de Marvel</a> como excusa. ¿Cómo resistirse a algo así?</p>
<!-- BREAK 34 -->
<h2>Star Citizen</h2>

<p></p>
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</div>
<p></p>
 
* PC - 2017</p>

<p>No todos los juegos consiguen embolsarse <strong>120 millones de dólares</strong> a base de alphas, así que como mínimo habrá que reconocerle ese mérito a <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/simuladores/aqui-tienes-los-51-minutos-de-gameplay-de-star-citizen-que-despertaron-ovaciones-en-la-gamescom-gc-2016" data-vars-post-title="Aquí tienes los 51 minutos de gameplay de Star Citizen que despertaron ovaciones en la Gamescom [GC 2016]" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/simuladores/aqui-tienes-los-51-minutos-de-gameplay-de-star-citizen-que-despertaron-ovaciones-en-la-gamescom-gc-2016">‘Star Citizen’</a> cuando este multijugador masivo con campaña en solitario nos traslade hasta sus batallas espaciales durante el próximo año.</p>
<!-- BREAK 35 -->
<h2>State of Decay 2</h2>

<p></p>
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</div>
<p></p>
 
* PC, Xbox One - 2017</p>

<p>Hace tres años que Undead Labs nos dejó a todos patidifusos con un juego de zombis condenado al fracaso por estar rodeado de triples A de la misma temática, pero si de algo sirve parir un juego tremendo como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/state-of-decay-analisis" data-vars-post-title="'State of Decay': análisis" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/state-of-decay-analisis">'State of Decay'</a> es que lo de la competencia se acaba difuminando hasta desaparecer. En esta ocasión el <strong>cooperativo</strong> de hasta tres jugadores promete hacer las delicias de los que disfrutamos del primero en Xbox 360.   </p>
<!-- BREAK 36 -->
<h2>Tacoma</h2>

<p></p>
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 </div>
</div>
<p></p>
 
* PC, Xbox One - 2017</p>

<p>Sólo por ser el nuevo proyecto de Fullbright, los genios detrás del magnífico <strong>'Gone Home'</strong>, ya merece la pena tenerlo en el radar. Se trata de una aventura de ciencia ficción que nos llevará a explorar una misteriosa instalación espacial que recuerda bastante a 'Bioshock' en sus escenarios. El resto no tiene nada que ver, claro.</p>
<!-- BREAK 37 -->
<h2>The Legend of Zelda: Breath of the Wild</h2>

<p></p>
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 </div>
</div>
<p></p>
 
* Switch, Wii U - 2017</p>

<p>Aquí entraría casi todo lo que llegará de la mano de Nintendo con el lanzamiento de Nintendo Switch, pero por ahora nos quedamos con lo que sí sabemos, que el nuevo <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/jugamos-a-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-un-viaje-a-nuestra-infancia-lleno-de-ilusion" data-vars-post-title="Jugamos a The Legend of Zelda Breath of the Wild: un viaje a nuestra infancia lleno de ilusión" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/jugamos-a-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-un-viaje-a-nuestra-infancia-lleno-de-ilusion">‘The Legend of Zelda’</a> tiene pintaza y que deseamos con todas nuestras fuerzas que lo del salto al mundo abierto le siente de maravilla. A juzgar por los vídeos presentados hasta la fecha, la cosa <strong>va por buen camino</strong>.</p>
<!-- BREAK 38 -->
<h2>Uncharted 4: The Lost Legacy</h2>

<p></p>
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 </div>
</div>
<p></p>
 
* PS4 - 2017</p>

<p>Decían que <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-uncharted-4-el-desenlace-del-ladron-el-rey-de-los-videojuegos-de-aventuras" data-vars-post-title="Análisis de Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón, el rey de los videojuegos de aventuras" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-uncharted-4-el-desenlace-del-ladron-el-rey-de-los-videojuegos-de-aventuras">‘Uncharted 4’</a> supondría el final de la saga, pero también comentaron que la última entrega gozaría de una aventura en forma de DLC. Alguien en Sony debió soltar uno de esos “<em>ni para ti ni para mí</em>” y volveremos a tener ración de aventuras tanto en modo descargable como en juego vendido por separado. Sea como sea, lo importante es que luce fantásticamente bien y la espera promete hacerse eterna.</p>
<!-- BREAK 39 -->
<h2>Vampyr</h2>

<p></p>
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 </div>
</div>
<p></p>
 
* PC, PS4, Xbox One - 2017</p>

<p>De la mano de Dontnod, creadores de ‘Remember Me’ y <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/life-is-strange-analisis" data-vars-post-title="Análisis de Life is Strange, una aventura gráfica imprescindible" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/life-is-strange-analisis">‘Life is Strange’</a>, llega esta vuelta de tuerca a las historia de vampiros con un <strong>action RPG</strong> en el que los poderes de nuestro personaje sólo serán la antesala de una estratagema aún mayor, engatusar a pobres inocentes para acabar con sus vidas mediante distintas opciones de diálogo.</p>
<!-- BREAK 40 --><script>
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                <title><![CDATA[TCEC: el otro campeonato del mundo de ajedrez que ningún humano podría ganar ]]></title>
                <link>https://www.xataka.com/robotica-e-ia/tcec-el-otro-campeonato-del-mundo-de-ajedrez-que-ningun-humano-podria-ganar</link>
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                <pubDate>Sun, 04 Dec 2016 15:01:07 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Javier Pastor</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/9bbc15/chess/1024_2000.jpg" alt="TCEC&#x3A;&#x20;el&#x20;otro&#x20;campeonato&#x20;del&#x20;mundo&#x20;de&#x20;ajedrez&#x20;que&#x20;ning&#x00FA;n&#x20;humano&#x20;podr&#x00ED;a&#x20;ganar&#x20;">
    </p>
    <p>Hace unos días que el noruego <strong>Magnus Carlsen</strong> ha revalidado su título como campeón del mundo de ajedrez ante <strong>Serguéi Kariakin</strong>: tras las 12 partidas convencionales tuvo que celebrarse una prórroga con partidas semi-rápidas, y fue en ese duelo en el que finalmente Carlsen logró imponerse ante su rival. </p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Estos grandes maestros se encuentran entre los mejores del mundo, pero ni ellos ni los anteriores grandes maestros de toda la historia podrían hacer mucho en ese otro campeonato del mundo llamado <em>Top Chess Engine Championship</em> (TCEC) en el que los humanos ni siquiera compiten. Está reservado a máquinas, o mejor dicho, a motores ajedrecísticos que compiten entre sí y que <strong>dejarían en muy mal lugar a cualquier jugador humano</strong>. </p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><h2>No somos rivales para las máquinas, así que... que compitan entre ellas</h2>

<p>El desarrollo de máquinas que fueran capaces de jugar al ajedrez lleva décadas en marcha, pero el punto culminante de ese esfuerzo se produjo en 1997, cuando <strong>Deep Blue ganó al entonces campeón del mundo, Garry Kasparov</strong>, en un 'match' a seis partidas. </p>
<!-- BREAK 3 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p>Por entonces ya era evidente que la potencia de computación acabaría siendo demasiado hasta para los mejores del mundo —varios grandes maestros habían caído ya mucho antes de que lo hiciera Kasparov— pero tras aquella derrota quedó asumido que en materia de motores ajedrecísticos que superasen a jugadores humanos el trabajo ya estaba hecho. <strong>¿Qué reto quedaba entonces en el ajedrez computerizado?</strong></p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>La respuesta era evidente: <strong>desarrollar el mejor motor de ajedrez del mundo</strong>. Uno que pudiera ganar a todos los demás. </p>

<p>En esa carrera se embarcaron diversos desarrollos que ya <strong>ni siquiera necesitaban supercomputadoras</strong> para dar todo su potencial. Tenemos un buen ejemplo en el legendario Fritz, el programa publicado por ChessBase que en 1995 ya ganó el World Computer Chess Championship imponiéndose (qué ironía) al prototipo de lo que sería Deep Blue. </p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>Aquel programa acabaría quedando algo atrás a medida que pasaban los años, y hoy hay muchos contendientes especialmente destacables en un segmento en el que cualquier pequeña mejora puede suponer una ventaja definitiva. <strong>Hoy en día distintas versiones de Komodo, Stockfish y Houdini dominan esas calificaciones</strong>, aunque contendientes como Fire, Jony, Gull, Rybka o Andscacs lograron llegar a la tercera etapa antes de la súperfinal con ciertas opciones en el último TCEC del que hablaremos más adelante. </p>
<!-- BREAK 6 -->
<p>Quedaos con una idea: <strong>Carlsen probablemente perdería un 'match' con cualquiera de ellos</strong>. Y puede que lo hiciera de largo. Como también lo hubieran hecho Kasparov, Fisher, Capablanca y cualquier otro jugador humano de la historia de un deporte que las máquinas han acabado dominando por pura potencia de cálculo.</p>
<!-- BREAK 7 -->
<h2>El sistema ELO nos pone en nuestro sitio (¿o no?)</h2>

<p>Sin embargo la carrera por el motor de ajedrez más potente del mundo pronto se volvería frenética. Tanto que aparecieron diversos campeonatos y <strong>sistemas de calificación ELO "adaptados"</strong> y concedidos por todo tipo de organismos. Estas asociaciones se han encargado de ofrecer sus valoraciones ELO estimadas a estos programas informáticos, y aquí lógicamente todos trataban de lograr la mayor puntuación posible. </p>
<!-- BREAK 8 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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     <div class="caption-img ">
                   <img class="centro_sinmarco" height=831 width=1000 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/a00df8/cegt-rating/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/a00df8/cegt-rating/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/a00df8/cegt-rating/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/a00df8/cegt-rating/1366_2000.jpg 1366w" src="https://i.blogs.es/a00df8/cegt-rating/450_1000.jpg" alt="Cegt Rating">
   <img alt="Cegt Rating" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/a00df8/cegt-rating/450_1000.jpg">
   
        <span>La calificación del CEGT es una de las más relevantes hoy en día. Esas 32 máquinas serían más poderosas que Carlsen en puntuación ELO si estuviésemos comparando manzanas con naranjas. No es el caso: incluso máquinas con menor ELO acabarían ganando al campeón del mundo con toda probabilidad.</span>
   </div>
   </div>
</div>
<p>Ojo, porque que como decimos esas puntuaciones ELO estimadas no son exactamente comparables a las calificaciones ELO de los jugadores humanos. <strong>Actualmente Magnus Carlsen cuenta con 2.840 puntos ELO</strong> <a rel="noopener, noreferrer" href="https://ratings.fide.com/top.phtml?list=men">según la FIDE</a>, pero eso no significa necesariamente que un motor de ajedrez con 2.840 puntos estaría "empatado" con el gran maestro noruego. </p>
<!-- BREAK 9 -->
<p>El <strong>lío es tan enorme</strong> que existen más de una <a rel="noopener, noreferrer" href="https://chessprogramming.wikispaces.com/Engine+Rating+Lists">docena de listas de puntuaciones distintas</a> entre las que destacan <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.computerchess.org.uk/ccrl/404/">la CCRL</a>, creada en 2005 o la IPON, más moderna (2009) y que toma en cuenta distintos factores (controles de tiempo, hardware utilizado, análisis especulativo, uso de libros de aperturas, etc.). En todas ellas no solo se dan las puntuaciones ELO estimadas, sino también los márgenes de error que se presentan para estimar esas puntuaciones. </p>
<!-- BREAK 10 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
 <div class="asset-content">
                   <img class="centro_sinmarco" height=820 width=1263 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/030880/carlsen-karjakin/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/030880/carlsen-karjakin/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/030880/carlsen-karjakin/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/030880/carlsen-karjakin/1366_2000.jpg 1366w" src="https://i.blogs.es/030880/carlsen-karjakin/450_1000.jpg" alt="Carlsen Karjakin">
   <img alt="Carlsen Karjakin" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/030880/carlsen-karjakin/450_1000.jpg">
   
      </div>
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<p>Una de las calificaciones más antiguas y reputadas es el de <a rel="noopener, noreferrer" href="http://ssdf.bosjo.net/list.htm">la SSDF</a> (Swedish Chess Computer Association), según la cual el motor ajedrecístico más poderoso del mundo es <strong>Komodo 9.1 con una puntuación de 3.366 puntos</strong>. Tenemos que ir hasta el puesto 38 de esta lista para encontrar a Pro Deo 2.0, el primero por debajo de los 2.840 puntos de Carlsen. Esta calificación no se actualiza demasiado desde hace tiempo, y tanto CCRL como <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.husvankempen.de/nunn/">CEGT</a> suelen ser las más aceptadas, aunque aquí hay opiniones diversas de quienes siguen este ámbito.</p>
<!-- BREAK 11 -->
<h2>Hola, soy una máquina y soy campeona del mundo TCEC</h2>

<p>La competitividad por determinar con exactitud cuál es el mejor motor de ajedrez del mundo no solo da lugar a varias listas que afirman ser las más coherentes y las más "oficiales". <strong>Ocurre exactamente lo mismo con los campeonatos</strong> que tratan de dilucidar qué programa es el mejor en cada momento. </p>
<!-- BREAK 12 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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     <div class="caption-img ">
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   <img alt="Tcec3" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/99641c/tcec3/450_1000.jpg">
   
        <span>La 88ª partida de la súperfinal, en vivo y en directo. Houdiini 5 con blancas, Stockfish 8 con negras. El progreso de la partida, los análisis evaluativos y una animada charla acompaña a cada sesión. Los amantes (humanos) del ajedrez se lo pasan pipa en estos campeonatos.</span>
   </div>
   </div>
</div>
<p>Estos torneos son en realidad casi testimoniales y se usan como herramienta de marketing, porque <strong>las calificaciones que se van actualizando</strong> continuamente van haciendo un recuento mucho más efectivo de esos programas ajedrecísticos. En algunos torneos se permiten además combinaciones hardware cualesquiera (hasta un límite, nada de supercomputadoras o clústeres), y hay un número limitado de partidas frente a los rivales que hace que el resultado final pueda ser muy distinto si se repitiera el mismo ciclo de partidas tan solo unos días después. </p>
<!-- BREAK 13 -->
<p>Aún así es como decíamos evidente que hay un interés claro de empresas comerciales por lograr esos títulos, entre los cuales dos claros destacados: el <strong>Top Chess Engine Championship (TCEC)</strong> y el World Computer Chess Championship, algo menos relevante por la obligatoriedad de que haya una presencia "física" de las máquinas (o más bien, de sus responsables) cuando se celebra el campeonato. </p>
<!-- BREAK 14 -->
<p>El TCEC se viene celebrando desde 2010, y el formato actual es muy distinto al que rige el campeonato del mundo de la FIDE. En el caso de la TCEC <strong>hay una serie de "etapas" en un mismo año</strong>, cada una de las cuales dura varias semanas y con partidas que se juegan y emiten por internet en directo. </p>
<!-- BREAK 15 -->
<p>Como explican <a rel="noopener, noreferrer" href="https://chessprogramming.wikispaces.com/TCEC+Season+9">en Chess Programming Wiki</a>, la actual edición ('Season 9') empezó a celebrarse el 1 de mayo y terminará este mes de diciembre. Hay 32 motores compitiendo por ganar un campeonato que incluye a programas comerciales pero también a programas independientes. <strong>Cada motor acabará jugando 992 partidas</strong> en esta edición divididas entre las tres etapas o 'stages' y la superfinal actual, que constará de 100 partidas. Esos motores juegan constantemente, las 24 horas del día.</p>
<!-- BREAK 16 -->
<p></p>
<div class="article-asset-video">
 <div class="asset-content">
  <div class="base-asset-video">
   <iframe width="650" height="366" src="//www.youtube.com/embed/xWdMqvGMxF4" allowfullscreen></iframe>
  </div>
 </div>
</div>
<p></p>
<em>Las máquinas también pueden crear obras de arte ajedrecísticas. Este es un buen ejemplo, afirman los expertos.</em> </p>

<p>En todas las partidas actuales se usan <strong>controles de tiempo que van variando</strong>, y que van desde los 120+15 (120 minutos para cada máquina y 15 segundos añadidos por movimiento), hasta los 180+15 de la <em>Superfinal</em>, y hay limitaciones tanto en el temas como el análisis especulativo como en los libros de aperturas, que se pueden usar hasta los primeros 2 a 8 movimientos según la fase de juego, menos en la súperfinal, en la que se usa un libro de aperturas "variable". </p>
<!-- BREAK 17 -->
<p>Para determinar 'cabezas de serie' <strong>se utiliza una calificación ELO ponderada</strong> de otras listas de puntuaciones como las comentadas, pero a medida que el campeonato progresa cada programa va ganando o perdiendo puntos para lograr una puntuación ELO "interna" dentro de ese torneo en particular. </p>
<!-- BREAK 18 -->
<p>Otro de los elementos clave de este torneo es que el hardware si es el mismo para todos los competidores. En la actual súperfinal se está usando una configuración con una placa base Supermicro X10DRL-i en la que se <strong>integran 2 procesadores deca-core Intel Xeon E5 2630v4 a 2,4 GHz</strong>, 128 GB de RAM y un SSD de 240 GB. El sistema operativo es Windows Server 2012 R2</p>
<!-- BREAK 19 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
 <div class="asset-content">
                   <img class="centro_sinmarco" height=782 width=1261 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/80b6fa/chess2/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/80b6fa/chess2/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/80b6fa/chess2/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/80b6fa/chess2/1366_2000.jpg 1366w" src="https://i.blogs.es/80b6fa/chess2/450_1000.jpg" alt="Chess2">
   <img alt="Chess2" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/80b6fa/chess2/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<p>El campeonato actual sigue de hecho celebrándose y está en su última fase ya, la novena, que en la súperfinal está enfrentando a Houdini 5 (ELO interno de 3.182 puntos) y a Stockfish 8 (ELO interno de 3.228 puntos). <strong>La victoria parece ya decidida: en la partida 88 Stockfish gana por 47,5 a 39,5 puntos</strong>, y es muy improbable que Houdini logre recuperar el terreno perdido: solo le quedan 6 partidas con blancas y tendría que ganar dos de ellas, algo realmente difícil. Con negras y a este nivel, indican los expertos, ganar con piezas negras es extraordinariamente raro.</p>
<!-- BREAK 20 -->
<p>Así pues, parece que tenemos próximo campeón del mundo TCEC. Y atención, porque hay algo especialmente notable en <strong>Stockfish: es un motor Open Source</strong> que cualquiera se puede <a rel="noopener, noreferrer" href="https://stockfishchess.org/">descargar tanto para jugar</a> como para analizar su código (en GitHub), mientras que Houdini es un desarrollo comercial cuya licencia Standard (hasta 6 cores y 4 GB de memoria 'hash') <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.cruxis.com/chess/houdini.htm#BuyBuy">cuesta</a> 39,95 euros.</p>
<!-- BREAK 21 --><script>
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                <title><![CDATA[¿Siguen teniendo sentido las demos de videojuegos en pleno 2016?]]></title>
                <link>https://www.xataka.com/videojuegos/el-arte-de-las-demos-de-videojuegos</link>
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                <pubDate>Sun, 13 Nov 2016 17:01:10 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Isra Fdez</dc:creator>
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    </p>
    <p>Demo, abreviatura de demostración, es <a rel="noopener, noreferrer" href="https://books.google.es/books?id=RCIsDAAAQBAJ&pg=PA103&lpg=PA103&dq=video+games+demo&source=bl&ots=JbFDGTZjFI&sig=9pKFDWOmlzAmLXNYscY1AE2B0Sc&hl=es&sa=X&ved=0ahUKEwjzisSZv9PPAhXF1xoKHad0Ao04ChDoAQg0MAU#v=onepage&q=video%20games%20demo&f=false">una porción de algo, un fragmento a probar</a>, ese taco de queso en una exposición, esos cinco minutos escuchando música en una cabina aislada tras esperar una larga cola en el enésimo centro comercial.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Y ya no sólo probarla, puedes simplemente verla, olerla. Ese <em>click</em> en la sección de perfumería es una demo. <strong>Un test de rendimiento publicado sobre un nuevo motor gráfico también es una demo</strong> —una <em>tech demo</em>—.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more-->
<div class="article-asset-summary article-asset-small"><div class="asset-content"><p class="sumario_izquierda">Los videojuegos mutan, se adaptan y crean sinergias con otros sectores culturales a conveniencia</p></div></div><p>Los videojuegos son quizá el medio más permeable a su tiempo. Mutan, se adaptan y crean sinergias con otros sectores culturales a conveniencia. Y, en este punto, <strong>las demos son un baremo ideal para hablar de lo bueno y lo malo</strong>, de la nostalgia y el futuro. ¿Hay más o menos que hace dos décadas? ¿Por qué casi todas son demos multijugador?</p>
<!-- BREAK 3 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
 <div class="asset-content">
                   <img class="centro_sinmarco" height=1080 width=1920 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/1b67c2/demo-ff15/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/1b67c2/demo-ff15/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/1b67c2/demo-ff15/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/1b67c2/demo-ff15/1366_2000.jpg 1366w" src="https://i.blogs.es/1b67c2/demo-ff15/450_1000.jpg" alt="Demo Ff15">
   <img alt="Demo Ff15" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/1b67c2/demo-ff15/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<h2>¿De qué sirve una demo en pleno 2016?</h2>

<p>Hoy día, si quieres obtener una lectura prístina de un juego antes de comprarlo, sólo tienes que entrar en los canales de Youtube. <strong>Un chaval capturando un <em>gameplay</em> es todo lo que necesita una editora</strong> para promocionar su juego. Es el equivalente a ver jugar en unos recreativos: ni mil líneas de literatura ofrecen una sensación tan directa.</p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset-summary article-asset-small"><div class="asset-content"><p class="sumario_derecha">Cualquier forma de limitación sobre la obra completa puede considerarse demostración</p></div></div><p>Las demos a veces se empareja con los malos <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/videojuegos/cuando-los-juegos-free-to-play-gratuitos-se-convierten-en-pay-to-win-pagar-para-ganar" data-vars-post-title="Cuando los juegos &quot;free to play&quot; (gratuitos) se convierten en &quot;pay to win&quot; (pagar para ganar)" data-vars-post-url="https://www.xataka.com/videojuegos/cuando-los-juegos-free-to-play-gratuitos-se-convierten-en-pay-to-win-pagar-para-ganar"><em>free to play</em></a>: en el primero pruebas una porción, en el segundo juegas hasta que el propio juego te obliga a pagar para seguir jugando. <strong>Cualquier forma de limitación sobre la obra completa puede considerarse demostración.</strong> Incluso esas 10 primeras horas en ‘Fifa 17’ que ofrece el servicio EA Access: permiten jugar ese tiempo, pero no sobre cualquier función, capando el modo historia (El Camino) en el cuarto episodio.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>Esta es la razón por la que el <em>renting</em> (alquiler) de toda la vida ha perdido presencia: no por piratería, sino por <strong>servicios de tarifa plana que reducen el coste fijo</strong>, desde Netflix o Yomvi en cine y televisión a PlayStation Plus y Xbox Live con sus juegos “gratis” —mientras conserves la suscripción activa—. Llegados a este punto podríamos decir que sí, que hay más demos que nunca.</p>
<!-- BREAK 6 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
 <div class="asset-content">
                   <img class="centro_sinmarco" height=1080 width=1920 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/75fb06/ihw_promo_1.png/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/75fb06/ihw_promo_1.png/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/75fb06/ihw_promo_1.png/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/75fb06/ihw_promo_1.png/1366_2000.jpg 1366w" src="https://i.blogs.es/75fb06/ihw_promo_1.png/450_1000.jpg" alt="Ihw Promo 1 Png">
   <img alt="Ihw Promo 1 Png" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/75fb06/ihw_promo_1.png/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<h2>Ya nadie acaba los juegos</h2>

<p>El actual consumo de videojuegos se reduce a picotear mucho y profundizar poco. No siempre, desde luego, pero es una tendencia real. En 2011, <a rel="noopener, noreferrer" href="http://edition.cnn.com/2011/TECH/gaming.gadgets/08/17/finishing.videogames.snow/">CCN decía que nadie se acababa</a> los juegos. En 2014, <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.theverge.com/tldr/2014/10/31/7137903/why-i-dont-finish-most-video-games">The Verge revertía la pregunta</a> y concluía: <strong>los juegos son demasiado largos y repetitivos</strong>.</p>
<!-- BREAK 7 -->
<p>Un vistazo a las estadísticas de Steam arrojó que <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.ign.com/articles/2014/03/17/gdc-most-players-donat-finish-games">sólo un 39% de los jugadores</a> que adquiría la ‘Season 1’ de ‘The Walking Dead’ llegaba al quinto capítulo. Mientras que un 66% hacían lo propio con el primer capítulo. <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.theguardian.com/technology/2016/may/16/10-video-games-so-good-we-didnt-want-them-to-end">Poco más de un 30%</a> de los compradores de ‘Skyrim’ llegaba a ver el final de la epopeya. Y ‘Portal’, «ese gran juego favorito», 47%. <strong>Más de la mitad no se lo pasa</strong> y más de la mitad de esa mitad no pasa de los cuatro primeros niveles.</p>
<!-- BREAK 8 --><div class="article-asset-summary article-asset-small"><div class="asset-content"><p class="sumario_izquierda">Los juegos con mejor ratio de finalización son aquellos que duran una tarde</p></div></div><p>Queremos juegos cada vez más largos, pero resulta que los juegos con mejor ratio de finalización son aquellos que duran una tarde, juegos como ‘Firewatch’. Y no sólo por duración, sino porque <strong>fomentan otra forma de repetición: no mecánica, sino narrativa</strong>.</p>
<!-- BREAK 9 -->
<p>Si nos fijamos en los porcentajes más altos de la tabla podemos concluir que <strong>los “first episode free” son una forma sucesora del shareware</strong>, aquel viejo sistema de distribución en el que el usuario podía evaluar los primeros compases, con limitaciones de tiempo, uso o número de instalaciones. No se trata de <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/videojuegos/los-dlc-arruinaron-mi-tarjeta-de-credito-lo-que-cuesta-de-verdad-un-videojuego-completo-hoy-dia" data-vars-post-title="Los DLC arruinaron mi tarjeta de crédito: lo que cuesta de verdad un videojuego completo hoy día" data-vars-post-url="https://www.xataka.com/videojuegos/los-dlc-arruinaron-mi-tarjeta-de-credito-lo-que-cuesta-de-verdad-un-videojuego-completo-hoy-dia">partir en 8 bloques un juego de 60 euros</a>: el juego episódico se alimenta del <em>cliffhanger</em> y el “to be continued”: episodio piloto gratis y, si quieres saber cómo continúa la historia, paga.</p>
<!-- BREAK 10 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
 <div class="asset-content">
                   <img class="centro_sinmarco" height=500 width=1500 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/ef6ffc/demo-psx/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/ef6ffc/demo-psx/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/ef6ffc/demo-psx/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/ef6ffc/demo-psx/1366_2000.jpg 1366w" src="https://i.blogs.es/ef6ffc/demo-psx/450_1000.jpg" alt="Demo Psx">
   <img alt="Demo Psx" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/ef6ffc/demo-psx/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<h2>Y ya nadie quiere hacer demos (para un jugador)</h2>

<p>Exceptuando el material creado ex profeso —como aquella demo-apéndice en ‘<a rel="noopener, noreferrer" href="http://store.steampowered.com/video/247750?l=spanish">The Stanley Parable</a>’—, las demos son parte del marketing (costes de distribución) con la meta de incentivar la compra.</p>
<!-- BREAK 11 --><div class="article-asset-summary article-asset-small"><div class="asset-content"><p class="sumario_derecha">Las demos son un dolor de cabeza para los desarrolladores</p></div></div><p>Pero algunas deforman completamente la perspectiva del juego: la demo de ‘Dead Space’ insinuaba un <em>shooter</em> lleno de acción. ¿Qué haces, ofreces el primer nivel que tiene más de tutorial que de juego en sí, o metes a jugadores al nivel 30, para que se acaben encontrando con una curva de dificultad artificial por culpa de ese encontronazo? <strong>Las demos son un dolor de cabeza para los desarrolladores</strong>.</p>
<!-- BREAK 12 -->
<p>Por eso las editoras ya no quieren demos, <strong>desincentivando a los desarrolladores por ese evitable coste extra</strong>. Los únicos que se ven obligados a «beta-testear» son aquellos juegos enfocados al <em>multiplayer</em>, y lo hacen, o bien para balancear estadísticas entre los personajes, para estudiar hábitos de juego, o para pruebas de estrés en los servidores.</p>
<!-- BREAK 13 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
 <div class="asset-content">
                   <img class="centro_sinmarco" height=955 width=1828 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/5ce846/captura-demos/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/5ce846/captura-demos/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/5ce846/captura-demos/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/5ce846/captura-demos/1366_2000.jpg 1366w" src="https://i.blogs.es/5ce846/captura-demos/450_1000.jpg" alt="Captura Demos">
   <img alt="Captura Demos" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/5ce846/captura-demos/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<p>El equipo de <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.youtube.com/watch?v=7QM6LoaqEnY">Extra Credits venía a concluir que</a>, en términos generales, hay más razones para no crear una demo que para hacerla. Entre las nueve variables posibles podríamos destacar estas:</p>
<!-- BREAK 14 -->
<ul>
<li>Tu juego es feo y está en un estado primitivo del desarrollo, ergo <strong>no sirve para demostrar cómo se verá finalmente tu juego</strong>. El jugador te dirá que, por favor, háztelo mirar. No te comprará porque abandonará todo interés.</li>
<li>Tu juego es feo pero la demo se vé mejor de lo que parecerá incluso el juego final: <strong>el jugador se enfadará porque se sentirá engañado</strong>, así que no sólo no comprará sino que dará un feedback negativo y dañino. Y ahí tendremos prensa, foros, youtubers alimentando esa rueda de caca. Eso sí, por el camino habrás conseguido algunas ventas al poner el listón tan alto.</li>
<li>Tu juego es bonito pero tu demo es fea: dependerás del boca a boca o volverás al punto 1.</li>
<li>Tu juego no está mal pero tu demo está ligeramente por debajo de lo esperado: volvemos al punto 1. Mal.</li>
<li>Tu juego es bonito y tu demo también: <strong>mucho tendrás que esforzarte para enganchar a la gente</strong>, porque algunos se conformarán por esa prueba. De ahí nacen las demos post-lanzamiento, meros revulsivos para potenciar las ventas: si no lo tienes, pruébalo, te vas a enganchar, forma parte de eso. Hay que estar muy seguros en estos puntos. Además, ya se habrá amortizado la inversión. ‘Overwatch’, te miro a ti.</li>
</ul>
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 <div class="asset-content">
                   <img class="centro_sinmarco" height=793 width=1068 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/e1ca6f/demos-mesa.jpg/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/e1ca6f/demos-mesa.jpg/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/e1ca6f/demos-mesa.jpg/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/e1ca6f/demos-mesa.jpg/1366_2000.jpg 1366w" src="https://i.blogs.es/e1ca6f/demos-mesa.jpg/450_1000.jpg" alt="Demos Mesa Jpg">
   <img alt="Demos Mesa Jpg" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/e1ca6f/demos-mesa.jpg/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>

<div class="article-asset-summary article-asset-small"><div class="asset-content"><p class="sumario_izquierda">Es como querer sacar un gajo de una naranja sin alterar la cáscara</p></div></div><p>Resumen: ni la mejor demo del mundo te asegura unas ventas millonarias. El juego tiene que estar a la altura. ¿Cómo gestionas las expectativas? Las demos, en líneas generales, son pérdidas. En el mejor de los casos invitará a buscar más información, pero difícilmente a comprar como loco. Y, volvemos al comienzo: las demos cuestan mucho dinero: no es copiar y pegar. <strong>Es como querer sacar un gajo de una naranja sin alterar la cáscara</strong>.</p>
<!-- BREAK 15 -->
<p>Además, las demos también pasan certificaciones, controles de calidad y validaciones de edad y, dios mío, todo eso es tiempo y gestiones y más dinero. Por eso cada vez encontramos más betas a las que apuntarte y descargar desde la propia web del desarrollador, distribuida sobre sus plataformas y bajo el <em>disclaimer</em> «esto es sólo un taco de queso». Podremos descargar borrar, <strong>pero eso que tratamos como un folio que enrollamos y lanzamos a la papelera ha costado dinero hacerlo</strong>.</p>
<!-- BREAK 16 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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                   <img class="centro_sinmarco" height=900 width=1600 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/05ef25/alpha/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/05ef25/alpha/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/05ef25/alpha/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/05ef25/alpha/1366_2000.jpg 1366w" src="https://i.blogs.es/05ef25/alpha/450_1000.jpg" alt="Alpha">
   <img alt="Alpha" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/05ef25/alpha/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<h2>Las demos del papel</h2>

<p>En la Edad Dorada estas eran tratadas como un añadido extraordinario y aún hoy algunos desarrolladores entienden que <strong>este sentimiento de exclusividad enriquece la obra final</strong>.</p>
<!-- BREAK 17 -->
<p><a rel="noopener, noreferrer" href="http://crimson-ceremony.net/demopals/ps1-master.php">Echad un ojo a este enlace</a>: las demos de PlayStation 1 eran un elemento nuclear dentro de las campañas de promoción y distribución regional. <strong>Pero ahora tenemos internet</strong>. Usualmente acompañaban a otros juegos de la compañía, dentro de un <em>packing</em> especial, culminando el valor total de otro juego, como los <em>goodies</em> en ediciones limitadas de películas.</p>
<!-- BREAK 18 --><div class="article-asset-summary article-asset-small"><div class="asset-content"><p class="sumario_derecha">«Había una buena cantidad lectores que compraban las revistas sólo por las demos» — Marcos García `The Elf'</p></div></div><p>Marcos García, conocido como 'The Elf', quien lleva en el oficio de la prensa del videojuego desde 1991, (Hobby Consolas, Micro Hobby, Super Juegos, PlayStation Magazine...) nos cuenta que «había una buena cantidad lectores que compraban las revistas sólo por las demos».</p>
<!-- BREAK 19 -->
<p>Aunque hay casos que casi le dan la vuelta a la situación. Existe una anécdota particular para la demo de Mickey Mania de Mega Sega. Marcos nos cuenta que «<strong>fue pionera en el mercado de las revistas de consolas</strong>. El CD incluía el juego completo pero estaba codificado y bloqueado para que solo se pudiera acceder al primer nivel. El espíritu gamberresco de la revista era tal, que en vez de destacar la exclusividad de llevar esa demo, nos dedicamos a reírnos del CD utilizándolo de posavasos y otras barbaridades,e incluso nos metimos con el bueno de Mickey Mouse. La revista debería haber subido de precio, <strong>cosa que no hizo por error y nos costó un pequeño disgusto</strong>».</p>
<!-- BREAK 20 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
 <div class="asset-content">
                   <img class="centro_sinmarco" height=1038 width=1500 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/374e81/demo-mas-revista-/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/374e81/demo-mas-revista-/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/374e81/demo-mas-revista-/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/374e81/demo-mas-revista-/1366_2000.jpg 1366w" src="https://i.blogs.es/374e81/demo-mas-revista-/450_1000.jpg" alt="Demo Mas Revista">
   <img alt="Demo Mas Revista" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/374e81/demo-mas-revista-/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<p>Entonces, ¿por qué desaparecieron? Marcos continúa: «creo que es fácil de explicar, ahora puedes descargártelas. Hicimos la prueba con los primeros números de PlayStation Magazine, ya centrados en PS3, en los que incluimos demo, y las ventas se resintieron ya que tuvimos que subir de forma considerable el precio. Al ser formato blu-ray, los costes eran bastante elevados. Todo el mundo podía descargarse las demos ya, aunque la velocidad del ADSL era más limitada en aquel momento, pero las cosas habían cambiado y <strong>no todos los lectores se podían gastar unos 10 euros en una revista con Blu-ray</strong>. Ahora sería impensable incluir demos de nuevo, sería ilógico y más a un alto precio».</p>
<!-- BREAK 21 --><div class="article-asset-summary article-asset-small"><div class="asset-content"><p class="sumario_izquierda">«En aquellos momentos no se podían conseguir demos de juegos de ninguna otra forma» — Marcos García 'The Elf'</p></div></div><p>Las demos de la PlayStation Revista Oficial se convirtieron en pequeños objetos de culto —algunas fotos de este artículo lo constatan—. Le preguntamos a Marcos como director de la división española: «el gran éxito de estas demos era que en aquellos momentos no se podían conseguir demos de juegos de ninguna otra forma. Recuerdo que la primera demo de PlayStation 2 Revista Oficial, febrero de 2001, <strong>tan solo incluía un par de juegos</strong>».</p>
<!-- BREAK 22 -->
<p>Y prosigue: «el tema de elegir demos dependía directamente de los contenidos generados por Sony en UK, la central europea. Todas las revistas europeas dependíamos y <strong>nos basábamos en el contenido matriz de Reino Unido</strong>. Recuerdo que en ocasiones, sobre todo al principio, les enviábamos listados de demos que nos gustaría incluir. Lo que sí dependía totalmente de nosotros era la cantidad de DVD’s a duplicar y el arte de la carátula, que diseñábamos en la redacción y posteriormente era aprobado en UK. El duplicado y fabricación se hacían en Austria».</p>
<!-- BREAK 23 --><div class="article-asset-summary article-asset-normal"><div class="asset-content"><div class="sumario">Su facultad "exclusiva" y volátil las convertía en pequeñas joyas, en retazos lúdicos para pasar la tarde</div></div></div><p>Si en las revistas musicales lo habitual era encontrarse con un CD con los grupos que debutaban ese mes y ahora son un mero enlace a algún Bandcamp para bajar un puñado de MP3, <strong>las demos de videojuegos lo han tenido peor</strong>: su facultad "exclusiva" y volátil las convertía en pequeñas joyas, en retazos lúdicos para pasar la tarde por un coste mínimo —el de la publicación—, porque <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/videojuegos/los-dlc-arruinaron-mi-tarjeta-de-credito-lo-que-cuesta-de-verdad-un-videojuego-completo-hoy-dia" data-vars-post-title="Los DLC arruinaron mi tarjeta de crédito: lo que cuesta de verdad un videojuego completo hoy día" data-vars-post-url="https://www.xataka.com/videojuegos/los-dlc-arruinaron-mi-tarjeta-de-credito-lo-que-cuesta-de-verdad-un-videojuego-completo-hoy-dia">no te podías permitir comprarte un juego cada 3 días</a>.</p>
<!-- BREAK 24 -->
<h2>De recuerdos y de historia</h2>
<div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
 <div class="asset-content">
                   <img class="centro_sinmarco" height=780 width=1500 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/efe535/1-demo-psx/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/efe535/1-demo-psx/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/efe535/1-demo-psx/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/efe535/1-demo-psx/1366_2000.jpg 1366w" src="https://i.blogs.es/efe535/1-demo-psx/450_1000.jpg" alt="1 Demo Psx">
   <img alt="1 Demo Psx" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/efe535/1-demo-psx/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<p>De la demo de ‘Silent Hill’ dentro ‘Metal Gear Solid’ a <strong>las joyas que cada mes anexaba PlayStation Magazine</strong>. Tenemos demos hasta dentro de juegos completos, en forma de <em>easter egg</em>: en ‘Wolfenstein: The New Order’ (2014), podíamos jugar <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.youtube.com/watch?v=PKXXuhXxf1I">el primer nivel de ‘Wolfenstein 3D</a>’.</p>
<!-- BREAK 25 -->
<p>En ‘Yakuza 4’, al arcade de ‘Virtua Fighter’; dentro de ‘Crash Bandicoot 3: Warped’ se podía desbloquear la demo del primer ‘Spyro The Dragon’, pulsando en la pantalla de menú la siguiente cadena de botones: ↑↑↓↓←→←→◙. Incluso tenemos ejemplos históricos como la de ‘Panzer Dragoon Saga’: salió en Sega Saturn Magazine (UK), y <strong>es el primer disco ENTERO. Incluso la serigrafía es exacta a la original</strong>, sólo que pone «Demo Disc».</p>
<!-- BREAK 26 --><div class="article-asset-summary article-asset-small"><div class="asset-content"><p class="sumario_derecha">La demo “El Prólogo" de NBA2K17 es uno de los mejores ejemplos de los últimos años</p></div></div><p>Pero no hace falta remontarse en el pasado para encontrar joyas. La demo 'El Prólogo’ de NBA2K17 es <a rel="noopener, noreferrer" href="http://arstechnica.com/gaming/2016/09/in-praise-of-the-humble-video-game-demo/">uno de los mejores ejemplos</a> de los últimos años. </p>

<p>Es, sencillamente, el comienzo del modo historia. Tiene tutorial, un buen puñado de partidos —<strong>hay juegos de 20 euros con menos continente y contenido</strong>—, trofeos (1 de oro, 6 de plata y 3 de bronce) y todo el progreso es acumulativo para el juego final. Una demostración técnica, lúdica y artística de cuando puede ofrecer el juego. Y qué decir de casos como P.T (conocida como <a rel="noopener, noreferrer" href="https://en.wikipedia.org/wiki/P.T._(video_game)">Silent Hills</a>), un golpe de efecto, ejemplo de cómo presentar un producto desde la total incertidumbre y <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.gamereport.es/p-t-o-de-como-una-demo-logro-conquistar-el-mundo/">conquistar a los jugadores</a>.</p>
<!-- BREAK 27 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
 <div class="asset-content">
                   <img class="centro_sinmarco" height=1024 width=2048 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/34d813/el-pasado/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/34d813/el-pasado/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/34d813/el-pasado/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/34d813/el-pasado/1366_2000.jpg 1366w" src="https://i.blogs.es/34d813/el-pasado/450_1000.jpg" alt="El Pasado">
   <img alt="El Pasado" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/34d813/el-pasado/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<p><strong>Producir demos de videojuegos ni es cómo, ni fácil, ni barato</strong>. Pero no observemos sólo la parte negativa: Internet ha traído <a rel="noopener, noreferrer" href="https://archive.org/details/internetarcade">repositorios gigantescos</a> de <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.myabandonware.com/">abandonware</a>. La información es inmediata y directa, sin filtros. Y los jugadores poseen una comunicación más directa que nunca con los propios desarrolladores.</p>
<!-- BREAK 28 --><script>
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                <title><![CDATA[Cuántas horas deberían jugar los niños (y los no tan niños) con videojuegos, según la ciencia]]></title>
                <link>https://www.xataka.com/investigacion/cuantas-horas-deberian-jugar-los-ninos-y-los-no-tan-ninos-con-videojuegos-segun-la-ciencia</link>
                <guid>https://www.xataka.com/investigacion/cuantas-horas-deberian-jugar-los-ninos-y-los-no-tan-ninos-con-videojuegos-segun-la-ciencia</guid>
                <pubDate>Sun, 11 Sep 2016 12:00:08 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Javier Jiménez</dc:creator>
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                    <![CDATA[
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    </p>
    <p><strong>La investigación sobre los efectos de los videojuegos es un lío tremendo</strong>. Siento ser tan directo, pero es así. Por un lado, hay pruebas de que los videojuegos pueden mejorar <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/23519430">las habilidades cognitivas</a> y <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/22715883">emocionales</a> de los jóvenes (y no tan jóvenes). Por el otro, hay <a rel="noopener, noreferrer" href="http://pediatrics.aappublications.org/content/127/2/e319">numerosos estudios</a> que los vinculan con <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20192553">problemas conductuales, violencia y un mayor riesgo de desarrollar adicciones</a>. </p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>La batalla entre los que piensan que los videojuegos son el mal hecho bits y los que consideran que son algo bueno se remonta a la popularización de los primeros juegos en los setenta. Aunque, como siempre, hay posiciones intermedias: <a rel="noopener, noreferrer" href="http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/ana.24745/abstract">un equipo de investigadores del Ciberesp sostiene</a> que la clave no es si jugamos o no jugamos a los videojuegos, sino <strong>cómo lo hacemos y, sobre todo, en cuánto jugamos</strong>. </p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><h2>Los videojuegos están invadiendo todo, ¿nos arrepentiremos?</h2>
<div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
 <div class="asset-content">
                   <img class="centro_sinmarco" height=600 width=800 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/70f2fe/interactive_whiteboard_at_cebit_2007/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/70f2fe/interactive_whiteboard_at_cebit_2007/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/70f2fe/interactive_whiteboard_at_cebit_2007/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/70f2fe/interactive_whiteboard_at_cebit_2007/1366_2000.jpg 1366w" src="https://i.blogs.es/70f2fe/interactive_whiteboard_at_cebit_2007/450_1000.jpg" alt="Interactive Whiteboard At Cebit 2007">
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      </div>
</div>
<p>No es un tema inocente. Y no solo porque la industria de los videojuegos mueva <a rel="noopener, noreferrer" href="http://fortune.com/2016/02/16/video-game-industry-revenues-2015/">más de 90 mil millones de dólares</a> y haya protagonizado <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/otros/pokemon-go-y-el-fin-de-la-civilizacion-occidental-incompresion-tecnofobia-y-cambio-social" data-vars-post-title="Pokémon Go y el fin de la civilización occidental: incompresión, tecnofobia y cambio social" data-vars-post-url="https://www.xataka.com/otros/pokemon-go-y-el-fin-de-la-civilizacion-occidental-incompresion-tecnofobia-y-cambio-social">uno de los fenómenos culturales del año</a>. Es que <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.elmundo.es/sociedad/2016/09/08/57d061c646163fd86d8b45cc.html">las escuelas de todo el mundo</a> están cambiado progresivamente para convertir el vídeo, la realidad virtual y <strong>los videojuegos en los nuevos libros de texto</strong>. Como dice <a rel="noopener, noreferrer" href="http://unizar.es/barrada/">Juan Ramón Barrada</a>, profesor de psicología de la Universidad de Zaragoza, "apenas hay datos que indiquen que así se aprende más: el problema es de modos docentes y no de medios docentes". </p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Y si descartamos sus beneficios docentes, ¿qué nos queda del cada vez más popular uso de los videojuegos? ¿Es posible que hasta desde los colegios estemos promocionando el uso de cosas objetivamente peligrosas para los jóvenes? Para estudiarlo, el <a rel="noopener, noreferrer" href="http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/ana.24745/abstract">equipo del Centro de Investigación Biomédica en Red</a> estudió a 2.442 niños en edad escolar. La idea era analizar la <strong>relación real entre el uso semanal de videojuegos y distintos efectos</strong> (tanto positivos como negativos) que se han ido asociando durante los últimos 30 ó 40 años. </p>
<!-- BREAK 4 -->
<h2>Jugar, pero no demasiado</h2>
<div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p>Los resultados son que, efectivamente, jugar a videojuegos parece asociado a una <strong>mejor coordinación motora, una mayor rapidez mental y de procesamiento de la información</strong>, y mejor memoria de trabajo, atención y motivación. Además, los jugadores no presentaban problemas conductuales comparados con los no jugadores. Si jugaban poco, al menos.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>El hallazgo más interesante de este estudio es que, como preveían los investigadores, cierto tiempo semanal dedicado a los videojuegos es bueno. Los beneficios cognitivos y académicos aparecían cuando se le dedicaba apenas una o dos horas al juego. Pero <strong>en los niños que dedicaban más de nueve horas, los investigadores observaron problemas</strong> conductuales, falta de habilidades sociales y trastornos del sueño. </p>
<!-- BREAK 6 -->
<h2>¿Causa o señal de alarma?</h2>
<div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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                   <img class="centro_sinmarco" height=768 width=1024 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/57fd18/4460564381_1e84181969_b/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/57fd18/4460564381_1e84181969_b/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/57fd18/4460564381_1e84181969_b/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/57fd18/4460564381_1e84181969_b/1366_2000.jpg 1366w" src="https://i.blogs.es/57fd18/4460564381_1e84181969_b/450_1000.jpg" alt="4460564381 1e84181969 B">
   <img alt="4460564381 1e84181969 B" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/57fd18/4460564381_1e84181969_b/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<p>Es importante tener en cuenta que <strong>este estudio no nos habla de causas</strong>. Es decir, no nos dice que jugar demasiadas horas a videojuegos produzca estos u otros problemas. Mientras tenemos teorías que explican la mejora cognitiva y académica, los científicos tienen problemas para encontrar mecanismos de acción que expliquen <a rel="noopener, noreferrer" href="http://christopherjferguson.com/Angry%20Birds.pdf">cómo los videojuegos causan el comportamiento antisocial</a> (<a rel="noopener, noreferrer" href="http://christopherjferguson.com/Angry%20Birds%20Curtain.pdf">+</a>).</p>
<!-- BREAK 7 -->
<p>Es más, por lo que sabemos, es probable que, al menos en parte, los videojuegos actúen como 'refugio' para niños que ya tienen problemas sociales: <strong>un refugio que puede ser una bendición o puede ser una trampa</strong> dependiendo de cómo se gestione. Por eso, aunque no hay investigaciones de este tipo sobre adultos, los investigadores apuntan a que <a rel="noopener, noreferrer" href="http://pss.sagepub.com/content/12/5/353.abstract">el abuso de videojuegos puede ser un indicador de problemas subyacentes</a>. Sobre todo, cuando ese abuso supone un problema en otros ámbitos de nuestra vida. </p>
<!-- BREAK 8 -->
<p>Sea como sea, está claro que <strong>necesitamos investigar, reflexionar y experimentar más</strong> profundamente si queremos sacarle el máximo potencial a las herramientas que nos ha traído el (ya no tan) nuevo mundo digital. </p>
<!-- BREAK 9 -->
<p>Imágenes | Wikipedia, <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.flickr.com/photos/somegeekintn/3308271344">Casey Fleser</a>, <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.flickr.com/photos/radjose/4460564381">Radly J Phoenix</a></p>
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                <title><![CDATA[Resucitar una máquina de arcade es posible y muy sencillo: lo aprendimos en la Arcade Con]]></title>
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                <pubDate>Wed, 04 May 2016 16:31:38 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Anna Martí</dc:creator>
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    </p>
    <p>Aunque el componente generacional de la tecnología es cada vez más acusado y veloz, hay inventos que logran quedarse en el recuerdo de quienes vivieron su esplendor tanto que éste no se acaba de ir y resurge. Ejemplo de ello son <strong>las máquinas de arcade</strong>, que no sólo sobreviven a día de hoy, sino que pueden ser resucitadas sin mucha complicación. Algo que hemos podido comprobar directamente asistiendo a la <a rel="noopener, noreferrer" href="http://arcadevintageshop.blogspot.com.es/p/arcade-con.html">Arcade Con</a>.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Un monográfico de máquinas de videojuegos clásicas que se celebró durante el pasado fin de semana llevado a cabo por la <a rel="noopener, noreferrer" href="http://arcadevintageshop.blogspot.com.es/">Asociación Cultural Arcade Vintage</a> (en Petrer, Alicante), que recibió a aficionados de todo el país (y alguno internacional) que acudieron a las jornadas, talleres y torneos entorno a estas máquinas y sus históricos juegos. Y, entre partida y partida, <strong>poder aprender a restaurar o a construirte tu propia máquina arcade</strong>.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><h2>Un mercado que existe, y de qué manera</h2>

<p>En la Sede de la Asociación los pasillos los forman hileras de estas máquinas, ordenadas por décadas y tipos. Híbridos entre dispositivo y mueble que acumulan años, y como los instrumentos de madera, <strong>cuanta más edad, mayor valor</strong>. Cifras que según nos comenta Pablo Forcen Soler, que se encarga de comprobar que las máquinas funcionan correctamente en la Asociación, se han multiplicado en los últimos años.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<blockquote>
  <p>Sí que ha vuelto la moda. Antes podías conseguir una máquina por 300 ó 400 euros y ahora ves que se venden por más de 1.000.</p>
</blockquote>

<p>No es pues de extrañar que haya especial interés en mantener e incluso reavivarlas cuando se tienen en posesión, pero por algún motivo dejaron de ir o simplemente nos llegaron ya sin dar señales. Y lo mejor es que <strong>no se requiere un nivel excesivamente alto de conocimientos técnicos</strong>. Basta con conocer los conceptos básicos de conductividad, sin olvidar las medidas de seguridad en estos trabajos para poder seguir una serie de consejos y pasos.</p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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   <img alt="Detalle de una placa base" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/e4c5ae/detalle-placa/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<h2>Las tripas de un arcade</h2>

<p>Aunque no seamos expertos ni nuestro nivel de conocimientos de electricidad y electrónica sea alto, cabrá pensar que tras la madera del mueble del arcade habrá cierto amasijo de cables y componentes. Esto nos puede dar cierto respeto (especialmente si somos neófitos o partimos con poco bagaje), pero en realidad <strong>son unas pocas partes</strong> que además nos serán familiares si hemos “tonteado” con los interiores de algún ordenador.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>¿Recuerdas <strong>aquellos circuitos básicos que hiciste en el colegio</strong> con los que encendías una bombilla con cables, una pila y clips? Bueno, esto es algo más elaborado obviamente, pero ese sencillo mecanismo nos servirá para entender lo que vemos al abrir el arcade y cómo funciona.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<p></p>

<ul>
<li>Monitor</li>
<li>Fuente de alimentación: lo que asegura el suministro energético de todo el sistema.</li>
<li>Placa base: el “cerebro” de la máquina. Aquí llega la energía de la fuente y es desde donde parten todas las órdenes a ejecutar.</li>
<li>Arnés Jamma: el santo grial de un arcade. Se trata de un conector que se encaja en la placa base que aúna los cables que conducen las órdenes de la placa y las que llegan a ella de parte de los botones y el resto de partes.</li>
</ul>
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   <img alt="Mesa de trabajo" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/184727/mesa-01/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<p>Es básico identificar los componentes de la máquina y además conocerlos con cierto detalle con el fin de poder evaluarlos (y en algunos casos repararlos). Aquí hemos de tirar de nuevo de esos conocimientos básicos de electricidad, ayudándonos eso sí de <strong>los manuales</strong> que tenemos a disposición tanto online como en algunas ocasiones físicamente (a veces los encontramos en el mismo interior de las máquinas). Puede que no nos guste eso de recurrir a ellos, pero como siempre más vale dejar el orgullo a un lado para dar cabida a la seguridad.</p>
<!-- BREAK 7 -->
<p>A este respecto hemos de tener en cuenta algo importante al abrir la máquina: <strong>la corriente del tubo del monitor</strong>. Se trata de un elemento que <strong>se encuentra cargado y que hemos de evitar tocar</strong>, por lo que tendremos que descargarlo para trabajar sin ese riesgo, algo que hemos de hacer con mucha precaución debido al alto voltaje. Para ello hay que usar un cable (con los extremos pelados), un destornillador e identificar la ventosa y el cable trenzado de masa (es decir, un punto sin carga). Hemos de poner en contacto ambos puntos con el cable, enrollando el destornillador en un extremo y tocando con éste la ventosa, de modo que con el otro tocamos la masa y eliminamos la tensión del tubo.</p>
<!-- BREAK 8 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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   <img alt="Monitor por dentro" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/575caa/monitor/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<p>Así, antes de meternos en faena lo imprescindible será <strong>limpiar todas estas partes</strong> que inevitablemente acumularán polvo, óxido y suciedad en general. Para ello suele recurrirse a compresores, tanto para eliminar el exceso de polvo como para secar las partes si las hemos lavado con agua. Porque sí, aunque nos sorprenda estas vetustas placas base suelen lavarse con agua y algún producto de limpieza doméstica. Eso sí, es esencial secarlas bien, ya sea con el compresor, un secador de pelo o incluso el horno (a 50ºC).</p>
<!-- BREAK 9 -->
<h2>Síntomas, diagnóstico y tratamiento</h2>

<p>Como cualquier dispositivo a reparar, aquí se trata de <strong>identificar qué falla y poner la solución necesaria</strong>. Así, conectaremos la máquina para ver si arranca y, en caso positivo, qué elementos están funcionando (si vemos imagen pero no hay sonido, al contrario, etc.). Esto nos valdrá para determinar qué revisar, si bien merece la pena una revisión general para evaluar el estado de la máquina que hemos adquirido.</p>
<!-- BREAK 10 -->
<p>De este modo, se trata de identificar y comprobar las tensiones y las corrientes. Es decir, como si tuviésemos uno de estos circuitos del colegio que recordábamos antes pero trasladado a cada acción que ocurre en la máquina. Y para ello hemos de recurrir a <strong>un tester o voltímetro</strong>, un sencillo dispositivo que nos indica la conductividad entre dos puntos, de modo que vemos si ésta existe y en qué grado (según la que nos llegue por parte de la red eléctrica y según el estado de los componentes).</p>
<!-- BREAK 11 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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   <img alt="Tester o voltímetro" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/d50016/tester/450_1000.jpg">
   
        <span>Tester o voltímetro.</span>
   </div>
   </div>
</div>
<p>Lo más práctico es empezar por la fuente, dado que es la encargada de distribuir la energía. Aquí habremos identificado las tres partes básicas gracias a los manuales (entrada de corriente alterna, transformador y salidas de corriente continua), así como las salidas de distinto voltaje:</p>
<!-- BREAK 12 -->
<p></p>

<ul>
<li>Vídeo: 5 voltios.</li>
<li>Sonido: 12 voltios.</li>
<li>Desmagnetizador del monitor: si falla esta parte veremos colores anómalos en esquinas o en algunas partes de la pantalla.</li>
</ul>

<p>Si alguna de estas partes no transmite señal, lo más básico es comprobar si es cuestión del fusible, un componente que puede resultarnos familiar y que tiene fácil reemplazo. Aunque esto ya depende de <strong>en qué grado valoramos el reparar el componente original o cambiarlo por uno nuevo</strong>, sobre lo cual Pablo nos comenta que él suele ser bastante más práctico sobre todo si se trata de reparaciones electrónicas más complejas en placa base.</p>
<!-- BREAK 13 -->
<blockquote>
  <p>Se puede ser más o menos conservador y purista. Yo personalmente soy muy práctico y muchas veces prefiero cambiar la pieza e ir a lo seguro, aunque en ocasiones se aguanta algo más, según la antigüedad y el valor en conjunto de la máquina, y la sencillez de la reparación.</p>
</blockquote>
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   <img alt="Fuente de alimentación Hantarex" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/641249/fuente-02/450_1000.jpg">
   
        <span>Fuente de alimentación Hantarex.</span>
   </div>
   </div>
</div>
<p>Una vez evaluamos el estado de la fuente, pasamos al arnés Jamma, cuyas partes y orientación habremos identificado con ayuda de los manuales y el tester (identificando la conductividad). De este modo, <strong>recurrir al tester para identificar los pines</strong> nos servirá a su vez para evaluar el estado de los mismos, teniendo de nuevo las mismas alternativas en caso de detectar algún fallo: reemplazar un cable o la pieza entera.</p>
<!-- BREAK 14 -->
<p>Posteriormente podemos evaluar el resto de componentes del mismo modo: <strong>botonera, altavoz y monitor</strong>. Estando la placa y el arnés Jamma en correcto estado, estas partes deberían funcionar bien, por lo que si siguen fallando la avería se localizaría en éstas.</p>
<!-- BREAK 15 -->
<p>En cuanto al monitor, según cuáles sean nuestras nociones y, sobre todo, nuestra disposición a reparar los componentes, <strong>compensará comprobar cada parte o directamente optar por el cambio</strong>. En el primer caso se han de tener en cuenta las partes básicas: entrada de corriente, el RGB (la parte que gestiona los colores primarios -azul, verde y rojo-), el desmagnetizador y los potenciómetros.</p>
<!-- BREAK 16 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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   <img alt="Testeando" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/1572cb/testeando/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<p>Si optamos por <strong>averiguar qué falla concretamente</strong>, se comprueba tanto la conductividad general (si arranca o no) como los colores, revisando cada cable del RGB. Si lo que vemos son los síntomas que comentábamos antes del desmagnetizador, podemos intentar repararlo con un electroimán o reemplazarlo directamente. Si lo que falla en cambio es el brillo o el contraste será cosa de los potenciómetros, que también pueden reemplazarse de manera bastante sencilla.</p>
<!-- BREAK 17 -->
<p>Tampoco hay que olvidar <strong>la ventilación</strong>. Aquí nos encontraremos dos posibilidades: que el ventilador esté en la base (introduce aire) o en la parte superior (extrae). En ocasiones aunque funcione bien puede que haga demasiado ruido, por lo que compensará el cambio (esta pieza no se suele reparar).</p>
<!-- BREAK 18 -->
<p>En este sentido, puede que nos invadan las dudas si nos planteamos alguno de estos recambios, al tratarse de dispositivos con décadas de antigüedad. Pero en realidad <strong>es sencillo hacerse con reemplazos</strong>, de hecho es muy fácil encontrar componentes de recambio tanto en distribuidores online como en tiendas físicas, como ocurre con las piezas de ordenadores y dispositivos actuales.</p>
<!-- BREAK 19 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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   <img alt="Players" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/2b5186/players/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<h2>El veredicto</h2>

<p>Una vez hemos repasado y reparado (en caso necesario) las partes, <strong>toca reensamblarlo todo y comprobar que hemos hecho un buen trabajo</strong>. Para ello podemos organizarlo como queramos, aunque normalmente el interior del mueble está construido para acoplar cada parte, y simplemente se trata de atornillar o encajarlas. Aquí podremos necesitar algo de bricolaje básico si, por ejemplo, hemos pasado de un monitor de tubo a uno plano.</p>
<!-- BREAK 20 -->
<p>Cabe recordar lo importante que es <strong>conectarlo todo de manera correcta</strong> sobre todo en el caso del arnés Jamma, ya que si lo insertamos de manera invertida puede romperse la placa. Aquí ayudan <a rel="noopener, noreferrer" href="https://drive.google.com/file/d/0B777miOmHj4SZVRHVkxNa0M5STQ/view">los manuales</a> y la norma de “los tres espacios” (tres pines vacíos), muy útil para identificar qué cara corresponde a los componentes de la placa y qué cara a las soldaduras. No obstante, habrá poco problema si se tratase de un arnés nuevo, dado que suelen venir con indicaciones y siguiendo el código de colores estándar para los cables (negro = masa, naranja = 3 voltios, rojo = 5 voltios, amarillo = 12 voltios).</p>
<!-- BREAK 21 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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     <div class="caption-img ">
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   <img alt="Insertando Hamma" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/e7eb45/insertando-hamma/450_1000.jpg">
   
        <span>Es esencial conectar el arnés Hamma en el sentido correcto con respecto a las caras de la placa.</span>
   </div>
   </div>
</div>
<p>Una vez esté todo listo, se trata de ver si el pulgar apunta hacia arriba o hacia abajo tras darle al interruptor de encendido. Conviene <strong>no taparla por si vemos que algo sigue sin funcionar</strong>, para así comprobarlo en el momento (con el mismo sistema de medir tensiones y continuidades), y de este modo veremos algunos indicadores como el LED rojo de la fuente (que estará encendido si ésta funciona correctamente) o el girar de los ventiladores.</p>
<!-- BREAK 22 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
 <div class="asset-content">
     <div class="caption-img ">
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   <img alt="Arcade por dentro" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/87eeb0/maquina-por-dentro/450_1000.jpg">
   
        <span>Una vez lo tengamos todo instalado y bien conectado, probaremos a encenderla.</span>
   </div>
   </div>
</div>
<h2>La guinda del pastel</h2>

<p>Además de estos elementos esenciales para el funcionamiento de la máquina, hay algunos otros más secundarios que nos puede interesar restaurar o cambiar, como el tubo de la marquesina (la parte superior de la máquina que lleva un rótulo iluminado) o el monedero o botón <em>insert coin</em>. Aquí de nuevo partimos con el mismo sistema, si bien aquí la reparación es bastante menos frecuente y <strong>directamente se recurre al reemplazo</strong>.</p>
<!-- BREAK 23 -->
<p>En cuanto al <strong>tubo de luz de la marquesina</strong> tenemos dos opciones según lo conservadores y lo ahorradores que seamos, optando a instalar tiras de LEDs. Aquí depende de qué preferimos: si mantener la intensidad de la iluminación aunque consuma más (25 watios frente a unos tres) y ahorrarnos el tener que cambiar el sistema (aunque es sencillo), o bien comprar una tira de LEDs.</p>
<!-- BREAK 24 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
 <div class="asset-content">
     <div class="caption-img ">
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   <img alt="Tubo de luz" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/e0b5b5/tubo/450_1000.jpg">
   
        <span>Altavoces y tubo de luz en la marquesina (parte superior).</span>
   </div>
   </div>
</div>
<p>La ventaja de los LEDs sobre el tubo, además de que al venderse por metros suele resultar muy económico (y dar para varias máquinas), es que no tiene reactancia y <strong>es algo más seguro trabajar con ellos</strong>. Y para compensar la menor intensidad de luz, uno de los asistentes nos ilustró con un “briconsejo” explicando que se logra aumentar dicha intensidad pegando tiras de cinta adhesiva con acabado metálico (con cuidado de que no quede arrugada para que refleje lo máximo).</p>
<!-- BREAK 25 -->
<p>Por otro lado, está el sueño de todo jugador de arcade: <strong>el crédito eterno</strong>. Por suerte actualmente ya no tendremos que invertir una cantidad considerable de monedas para jugar al instalar un botón que nos permite tener crédito cada vez que lo pulsamos, y simplemente se trata de hacer un “trasplante” que “engaña” a la placa: ésta recibirá la orden de dar crédito pero no por una moneda, sino por nuestra pulsación.</p>
<!-- BREAK 26 -->
<h2>Para todo lo demás, el DIY y recurrir a los entendidos</h2>

<p>Otro taller interesante para el aficionado al arcade que se dio en la Arcade Con fue la construcción de <strong>nuestra propia máquina</strong> “desde cero”, si bien sí necesitaríamos un mueble para al menos tener la interacción que tendríamos con una máquina “pura”. Una opción relativamente sencilla y que puede ser bastante económica, dependiendo de lo exigentes que seamos.</p>
<!-- BREAK 27 -->
<p>Aquí ayudará de nuevo nuestro contacto previo con las tripas de un ordenador dado que se trata básicamente de montar uno, con su monitor, placa base, memorias RAM y de almacenamiento y su fuente de alimentación. Eso sí, aquí en cuanto al software hemos de recurrir a un sistema operativo actual (Windows o Linux) y un emulador de juegos, así que no es una opción apta para puristas.</p>
<!-- BREAK 28 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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                   <img class="centro_sinmarco" height=939 width=1280 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/9ac0c8/salon/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/9ac0c8/salon/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/9ac0c8/salon/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/9ac0c8/salon/1366_2000.jpg 1366w" src="https://i.blogs.es/9ac0c8/salon/450_1000.jpg" alt="Arcade Vintage">
   <img alt="Arcade Vintage" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/9ac0c8/salon/450_1000.jpg">
   
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<p>Lo que queda claro es que <strong>a estas míticas máquinas les queda aún mucha vida</strong>, sobre todo cuando existe una comunidad tan activa y que, como hemos comprobado en este evento, mueve y conecta a los aficionados compartiendo conocimientos y ese típico “pique” por ver quién logra dejar sus tres iniciales en el primer puesto.</p>
<!-- BREAK 29 -->
<p>En Xataka | <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/makers/una-raspberri-pi-y-muebles-de-ikea-la-manera-mas-barata-de-construir-tu-propia-maquina-arcade" data-vars-post-title="Una Raspberri Pi y muebles de Ikea: la manera más barata de construir tu propia máquina arcade" data-vars-post-url="https://www.xataka.com/makers/una-raspberri-pi-y-muebles-de-ikea-la-manera-mas-barata-de-construir-tu-propia-maquina-arcade">Una Raspberri Pi y muebles de Ikea: la manera más barata de construir tu propia máquina arcade</a></p>
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                <title><![CDATA[¿Cómo es leer con dislexia? Esta web simula la experiencia]]></title>
                <link>https://www.xataka.com/medicina-y-salud/ahora-puedes-experimentar-la-dislexia-en-carne-propia</link>
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                <pubDate>Fri, 04 Mar 2016 19:48:52 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Javier Jiménez</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
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    </p>
    <p>Antes de nada miren <a rel="noopener, noreferrer" href="http://geon.github.io/programming/2016/03/03/dsxyliea">esta curiosa web</a> que permite hacernos una idea de cuál es <strong>la experiencia de leer un texto si se padece dislexia</strong>. Pero no es un hecho aislado, por sorprendentemente que nos pueda parecer cada vez surgen más tecnologías que nos permiten ponernos en la piel de personas que sufren dislexia, depresión, ansiedad o incluso violencia.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Se suele decir que la tecnología nos aleja de los demás, nos recluye en nuestro propio universo y nos permite filtrar el mundo que nos rodea. Pero cosas como esta nos demuestran que esas voces quizás se equivocan, ¿puede ser precisamente la tecnología con este tipo de juegos, aplicaciones y programas la <strong>gran esperanza para acabar contra la estigmatización y promover la empatía</strong> como nunca lo hemos visto? </p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><h2>¿Cómo es ser disléxico?</h2>
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                   <img class="centro_sinmarco" height=720 width=960 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/b23693/brain-78440_960_720/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/b23693/brain-78440_960_720/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/b23693/brain-78440_960_720/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/b23693/brain-78440_960_720/1366_2000.jpg 1366w" src="https://i.blogs.es/b23693/brain-78440_960_720/450_1000.jpg" alt="Brain 78440 960 720">
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      </div>
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<p>Diseñada por <a rel="noopener, noreferrer" href="https://github.com/geon">Victor Widell</a>, en ella se cuenta cómo se le ocurrió la idea. En una conversación, una amiga que sufría dislexia le describió como era su experiencia de lectura. Podía hacerlo pero <strong>requería una gran concentración y las letras parecen saltar</strong>. Widell decidió ponerse manos a la obra y ha creado <a rel="noopener, noreferrer" href="http://geon.github.io/programming/2016/03/03/dsxyliea">Dsxyliea</a>, una web que pretende 'emular' esa experiencia.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Esto es importante porque lo que se ve en esta web no es lo que ve una persona con dislexia al abrir un libro. La dislexia es un trastorno de desarrollo de la lectura cuya manifestación habitual es la dificultad de entender e interpretar la información escrita. Esta página ayuda a <strong>comprender el esfuerzo</strong> que deben realizar las personas que sufren una dislexia severa <strong>y la desorientación pero no refleja el fenómeno real</strong> con exactitud.  </p>
<!-- BREAK 4 -->
<h2>Más allá de la dislexia</h2>
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      </div>
</div>
<p>Los trastornos mentales <a rel="noopener, noreferrer" href="http://rasgolatente.es/el-protocolo-unificado-para-el-tratamiento-transdiagnostico-de-los-trastornos-emocionales/">más comunes son la depresión y los trastornos de ansiedad</a>. Se estima que <strong>un 21% de las personas sufrirán algún trastorno del ánimo y un 29%, ansiedad</strong>. Además, estos dos trastornos están muy relacionados entre sí (tienen una gran comorbilidad) y aproximadamente el 55% de las personas que tienen uno de los trastornos tienen otro. Sin embargo, normalmente, <strong>son enfermedades invisibles que tendemos ignorar</strong> o minusvalorar. Ese es el problema que videojuegos como <a rel="noopener, noreferrer" href="http://gamejolt.com/games/anxiety-attacks/95170">Anxiety Attacks</a> o <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.depressionquest.com/">Depression Quest</a> tratan de abordar. Mientras <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.depressionquest.com/">Anxiety Attacks</a> intenta reproducir las sensaciones del estrés y la ansiedad; <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.depressionquest.com/">Depression Quest</a>, diseñado por <a rel="noopener, noreferrer" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Zo%C3%AB_Quinn">Zoe Quinn</a> (lamentablemente, más conocida para el gran público <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/quien-es-quien-en-el-gamergate" data-vars-post-title="¿Quién es quién en el Gamergate?" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/quien-es-quien-en-el-gamergate">por el 'gamergate'</a> que su trabajo), está centrado en el día a día de un hombre con depresión. Aunque ha recibido algunas críticas por la imagen que da de la depresión, <strong>es una herramienta educativa increíble</strong> para facilitar la comprensión del problema.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p><strong>El mundo del videojuego está apostando fuerte</strong> <a class="js-branded-hubs-link" rel="noopener, noreferrer" data-vars-brand-customer="magnet" href="https://magnet.xataka.com/nuestro-tsundoku/desde-ser-un-nino-con-cancer-a-un-refugiado-de-guerra-los-videojuegos-se-han-hecho-muy-adultos">por estas historias</a> y tenemos cosas como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-that-dragon-cancer-una-gran-idea-que-falla-en-su-ejecucion" data-vars-post-title="Análisis de That Dragon, Cancer: una gran idea que tropieza en su ejecución" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-that-dragon-cancer-una-gran-idea-que-falla-en-su-ejecucion">That Dragon, Cancer</a>, basado en la experiencia autobiográfica de <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.thatdragoncancer.com/our-family/">Ryan y Amy Green</a> de criar a su hijo de Joel, que fue diagnosticado de un cáncer terminal a los doce meses de edad y estuvo luchando contra la enfermedad hasta los cuatro años de edad cuando falleció. O el también <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-that-dragon-cancer-una-gran-idea-que-falla-en-su-ejecucion" data-vars-post-title="Análisis de That Dragon, Cancer: una gran idea que tropieza en su ejecución" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-that-dragon-cancer-una-gran-idea-que-falla-en-su-ejecucion">Open the Door and Smile</a> que nos intenta poner en el papel de una mujer maltratada.</p>
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<p></p>
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</div>
<p></p>

<h2>Tecnologías que nos ayudan a comprender(nos)</h2>

<p>La empatía está formada por <a rel="noopener, noreferrer" href="https://sites.google.com/site/tecnicasproyectivasorg/emp">dos componentes</a>: el cognitivo y el emocional. La empatía cognitiva es el proceso de comprender el punto de vista de otra persona; mientras que la empatía emocional es la respuesta emocional de quien observa el estado afectivo de otras personas. Aunque como todas las emociones <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.theatlantic.com/science/archive/2015/09/the-violence-of-empathy/407155/">ésta tiene su lado negativo</a>, lo cierto es que es una herramienta fundamental para la convivencia en sociedades plurales y multiculturales como las nuestras. La mala noticia es que ser empáticos no siempre es una tarea sencilla. Por eso, es una gran noticia que <strong>la tecnología se ponga a trabajar para ayudar a comprendernos mejor</strong>.</p>
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<p>Imágenes | <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.flickr.com/photos/jessicareeder/3276844349/in/photolist-5ZyFEn-6CZLb6-6EjPzf-5RUVQB-cGH1eb-pWzTdz-8upySR-qL26K4-7V6aD5-7WmgVb-AbAxn-sYE6Q-9XuDWG-6HiXo3-6J37Hp-35wKzq-6B64bA-8DtMY4-6CHF2a-6HNM47-6CAzvV-JoZ3G-6GpmUN-9UhaTR-4YyXV-6GXSUH-6DwV1e-9zqWvu-6iMqpQ-4GDsra-M843e-6GLvfw-97dxKj-UZK3-e25RNF-4YyZe-6F5rWq-4Yz1E-yUGNP-gokfXF-5sHwA6-dYWYga-cGH1h1-cDpCLs-6FN3gQ-6DWcCg-jh7RnP-8HhQnm-C7EuY4-BswHvt">J.H. Fearless</a>, <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.flickr.com/photos/byororit/7008828183/in/photolist-bFm5re-afXLhX-i84n6g-b6Fif4-7RU7Ks-5KuC8F-d9WvvR-8WuSWF-4CZ1Pw-5ZSzov-4aXJ3p-atpR2s-59MaYJ-d9WwbC-5C31xg-59GXkv-5nyDoH-7cVD2U-gXAfY-9dvPFJ-9dvR8C-dxrRmo-9dvQHC-52okXd-psD8p-9dvQnN-9dvQ3Y-bEFFYa-brLNLb-brLNKL-brLNKq-4Rzj6w-bEFG1V-brLNGJ-7CW7XA-4SaanK-5iAith-44hQU5-brxks4-7RU7MN-brLNJf-brLNGu-38HgKB-9dvPfC-9dvNvL-9dvNd7-9dsJHM-brLNJw-7RU7M3-brLNHE">Tomohiro Tokunaga</a></p>
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