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        <title>Magazine - opengl-es</title>
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        <description>Publicación de noticias sobre gadgets y tecnología. Últimas tecnologías en electrónica de consumo y novedades tecnológicas en móviles, tablets, informática, etc</description>
        <pubDate>Thu, 11 Jun 2026 20:05:53 +0000</pubDate>
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                <title><![CDATA[Apple pasa de OpenGL y sus juegos compatibles en Steam tienen un futuro incierto]]></title>
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                <pubDate>Wed, 06 Jun 2018 13:01:01 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Javier Pastor</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/9a9bfa/apple1/1024_2000.jpg" alt="Apple&#x20;pasa&#x20;de&#x20;OpenGL&#x20;y&#x20;sus&#x20;juegos&#x20;compatibles&#x20;en&#x20;Steam&#x20;tienen&#x20;un&#x20;futuro&#x20;incierto">
    </p>
    <p>Durante la conferencia inaugural de la WWDC pudimos conocer las <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/aplicaciones/nuevo-macos-mojave-se-oscurece-dark-mode-nueva-app-store" data-vars-post-title="El nuevo macOS Mojave se oscurece con el 'Dark Mode', una nueva App Store y el futuro soporte de apps iOS" data-vars-post-url="https://www.xataka.com/aplicaciones/nuevo-macos-mojave-se-oscurece-dark-mode-nueva-app-store">novedades de macOS Mojave</a>, un sistema operativo que daba la bienvenida a diversas funciones pero que también <a rel="noopener, noreferrer" href="https://developer.apple.com/macos/whats-new/">empieza a decir adiós</a> a <strong>estándares "viejunos" como OpenGL</strong>. </p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>El abandono parcial de esta veterana API Open Source ha sido muy criticada por desarrolladores y usuarios en redes sociales. Apple seguirá soportándola de momento, <strong>pero lo apuesta todo a la carta de Metal</strong>. ¿Por qué toma Apple esa decisión ahora, y qué impacto tiene eso en su futuro como plataforma de interés para desarrolladores de videojuegos?</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><h2>Metal por aquí, Metal por allá</h2>

<p>Hubo un tiempo en el que Apple se postuló como el gran apoyo de OpenGL, pero desde entonces mucho ha cambiado. Las APIs abiertas del Khronos Group <strong>han ido dejando de tener interés para los responsables de Apple</strong>, que nunca añadieron soporte para OpenGL ES 3.1 o superior en iOS y que tampoco fueron más allá de OpenGL 4.1 en macOS (la última versión es la 4.6). </p>
<!-- BREAK 3 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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     <div class="caption-img ">
                   <img class="centro_sinmarco" height=529 width=905 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/f09c8b/metal/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/f09c8b/metal/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/f09c8b/metal/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/f09c8b/metal/1366_2000.jpg 1366w" src="https://i.blogs.es/f09c8b/metal/450_1000.jpg" alt="Metal">
   <img alt="Metal" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/f09c8b/metal/450_1000.jpg">
   
        <span>Metal debutó con iOS 8 en 2014, y desde entonces ha intentado ganar más y más terreno como la alternativa de facto para desarrollar videojuegos y experiencias gráficas y de visualización en iOS y macOS.</span>
   </div>
   </div>
</div>
<p>Eso, claro, tiene una razón: <strong>Metal lleva años planteando su potencial</strong> tanto en iOS como en macOS, donde llegó un año después de su lanzamiento en la plataforma móvil. Desde entonces la empresa de Cupertino ha ido "animando" a su comunidad de desarrolladores a usar Metal más y más, y a usar otras alternativas cada vez menos. </p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>La decisión de abandonar parcialmente OpenGL confirma esa mentalidad. En Apple seguirán incluyendo compatibilidad con esas versiones de estas APIs que ya se soportaban, pero no está previsto que soporten ya futuras versiones y muchos analistas creen que dicha compatiblidad <strong>acabará desapareciendo en el futuro</strong>. ¿Es eso un problema?</p>
<!-- BREAK 5 -->
<h2>OpenGL ya no es lo que era</h2>

<p>Lo cierto es que los propios avances de OpenGL se han visto coartados por su sucesor, <strong>la API Vulkan</strong> (también abierta, también de plataforma cruzada) que parece ganar más y más terreno en la industria. </p>
<!-- BREAK 6 --><div class="article-asset-video article-asset-large">
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 </div>
</div>
<p>Esa alternativa es interesante, pero lo cierto es que muchos estudios grandes <strong>desarrollan sus propias APIs</strong> o acuden a otras alternativas, sean o no abiertas. </p>
<!-- BREAK 7 -->
<p>'The Witcher 3 usa RedEngine', 'GTA V', 'Rage', las entregas de 'Battlefield' y de 'SW: Battlefront' (y FIFA) hacen uso de Frostbite IIRC, las últimas entregas de 'Tomb Raider' usan Horizon, 'Rainbow 6 Siege' y la serie de 'Assassin's Creed' hacen usod e Anvil, 'League of Legends' y 'Call of Duty' hacen uso de una API derivada de id Engine, Minecraft también tiene API propia y lo mismo ocurre con juegos de Bethesda como 'Skyrim' o 'Fallout'. <strong>Muchos videojuegos usan otras APIs gráficas</strong>.</p>
<!-- BREAK 8 -->
<p>Todos son juegos que están entre los 100 más populares en Steam, pero ciertamente hay aún una oferta cuantiosa de juegos en esa plataforma que son compatibles con macOS porque siguen usando OpenGL. El peligro, claro, es que esos juegos <strong>acaben dejando de ser compatibles</strong> con ese sistema operativo si Apple (o "cuando Apple") deja de soportar completamente OpenGL. </p>
<!-- BREAK 9 -->
<h2>Apple vuelve a ser Apple (una vez más)</h2>

<p>La decisión de Apple es totalmente estratégica: una vez más busca tener todo el control posible sobre su plataforma, y eso incluye a un apartado en el que <strong>tradicionalmente han ido muy por detrás: los juegos</strong>. </p>
<!-- BREAK 10 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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     <div class="caption-img ">
                   <img class="centro_sinmarco" height=410 width=732 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/2dfb23/applebandai/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/2dfb23/applebandai/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/2dfb23/applebandai/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/2dfb23/applebandai/1366_2000.jpg 1366w" src="https://i.blogs.es/2dfb23/applebandai/450_1000.jpg" alt="Applebandai">
   <img alt="Applebandai" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/2dfb23/applebandai/450_1000.jpg">
   
        <span>¿Quién sabe qué es esto? Solución: una consola llamada Apple Bandai Pippin, basada en un PowerPC y en System 7.5.2 y comercializada en 1996. Fue un fracaso total, como casi todas las incursiones de Apple en el terreno de los videojuegos. Fuente: <a href=https://www.vidaextra.com/ios/apple-y-su-cerrada-vision-sobre-los-juegos>Wikipedia</a></span>
   </div>
   </div>
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<p>Ocurre no obstante que las cosas han cambiado desde que Apple empezara a soportar OpenGL. Ahora el PC no importa (tanto), y aunque ciertamente Windows sigue siendo plataforma clara para los gamers, <strong>el juego móvil está ganando más y más terreno</strong> en todos los ámbitos.</p>
<!-- BREAK 11 -->
<p>Es ahí donde precisamente Metal entra en juego, porque aunque macOS probablemente no vaya a ser mucho más relevante de lo que lo es ahora (en todo caso diríamos que va a ser mucho menos relevante), en iOS está aparentemente el futuro de una Apple que con esta decisión <strong>vuelve a encerrar un poquito más a usuarios y desarrolladores</strong> en una plataforma controlada por Apple. </p>
<!-- BREAK 12 -->
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/ios/apple-y-su-cerrada-vision-sobre-los-juegos" data-vars-post-title="Apple y su cerrada visión sobre los juegos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/ios/apple-y-su-cerrada-vision-sobre-los-juegos">Apple y su cerrada visión sobre los juegos</a></p>
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                <title><![CDATA[Las BlackBerry se convierten en consolas portátiles]]></title>
                <link>https://www.xataka.com/moviles/las-blackberry-se-convierten-en-consolas-portatiles</link>
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                <pubDate>Tue, 10 Nov 2009 09:59:51 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Sacha Fuentes</dc:creator>
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    <p>iPhone siempre ha presumido de ser una plataforma ideal para los juegos portátiles, pero desde RIM quieren que el terminal de Apple no sea el único que cumpla esta función. Es por ello que <em>añadir compatibilidad con OpenGL ES</em> a sus dispositivos acercará mucho más los juegos a las BlackBerry.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>El anuncio se ha hecho en la <em>BlackBerry Developer Conference</em> y allí se ha confirmado que estará disponible en todos los terminales equipados con el sistema operativo BlackBerry OS 5.0 o superior, lo que significa que habrá un buen número de dispositivos compatibles.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><p>Las compañías tendrán así la posibilidad de crear juegos en 3D para estos teléfonos que, hasta hace un tiempo, se centraban mucho en el público profesional, pero que con la incorporación de funcionalidades multimedia o esta compatibilidad con <em>OpenGL ES</em> se acercan al mercado masivo.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>En el vídeo podemos ver una demostración del funcionamiento de _Need for Speed:Shift_ sobre una Storm 2 y, aunque todavía no está pulido, pues se nota que la fluidez no es la que debería ofrecer una versión final, tiene muy buena pinta. Y con la tienda de aplicaciones de RIM el acceso a estos juegos estará al alcance de la mano. </p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>Vía | <a class="text-outboundlink" href="https://www.xatakamovil.com/desarrollo/opengl-es-llega-a-blackberry-y-need-for-speed-es-un-buen-ejemplo" data-vars-post-title="OpenGL ES llega a BlackBerry y Need for Speed es un buen ejemplo" data-vars-post-url="https://www.xatakamovil.com/desarrollo/opengl-es-llega-a-blackberry-y-need-for-speed-es-un-buen-ejemplo">Xataka Móvil</a>.</p>
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