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        <title>Magazine - dreamcast</title>
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        <description>Publicación de noticias sobre gadgets y tecnología. Últimas tecnologías en electrónica de consumo y novedades tecnológicas en móviles, tablets, informática, etc</description>
        <pubDate>Tue, 09 Jun 2026 08:01:20 +0000</pubDate>
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                <title><![CDATA[Trailer de 'Shenmue': la esperada adaptación anime del videojuego conserva todo el estilo que hizo grande al clásico ]]></title>
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                <pubDate>Thu, 20 Jan 2022 16:26:14 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>John Tones</dc:creator>
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                    <![CDATA[
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    </p>
    <p>13 episodios rebosantes de misterio, artes marciales y personajes carismáticos son los que compondrán esta serie que <strong>arrancará de la misma manera que el videojuego de Dreamcast de 1999 diseñado por Yu Suzuki</strong>. Allí, como aquí, la acción se situana en 1985, en Yokosuka: un misterioso hombre llamado Lan Di se enfrenta al padre de Ryo Hazuki en un <em>dojo</em>. Las devastadoras consecuencias de ese combate son el robo de un espejo que el padre de Ryo había jurado proteger.</p>
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<p>Nuestro héroe comenzará así una investigación del asesinato por China y Japón, <strong>en el transcurso de la cual se verá implicado en una guerra entre organizaciones secretas con misteriosos planes ocultos</strong>. Este punto de partida se prolongará en la serie con personajes incluso de la primera secuela del juego, como se ha podido ver en los carteles de adelanto, donde aparecen Wuying Ren y Joy. También tenemos la promesa de que la serie incluirá secuencias eliminadas de los juegos en su día por presupuesto o problemas con la calificación de edades.</p>
<!-- BREAK 2 --><h2>Febrero con Ryu</h2>
<p>El 6 de febrero es la fecha para el estreno de esta producción de Telecom Animation Film, responsables de series como 'Tower of God' o 'Lupin the Third: Part 5'. <strong>La tendremos en la plataforma de streaming anime Crunchyroll, y en Estados Unidos se verá en Adult Swim</strong>, el canal de animación para adultos de Warner. De ese modo, y salvo que entre en conflicto de derechos con Crunchyroll, cabe la posibilidad de que en algún momento llegue a HBO Max.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/cultura/que-ha-sido-grandes-sagas-sega-90" class="pivot-outboundlink" target="_blank" data-vars-post-title="Qué ha sido de las grandes sagas de la SEGA de los 90">
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<p>'Shenmue' es uno de los videojuegos más ambiciosos de la era de los 32 bits. Su <strong>mezcla de juego de rol, simulación de tareas cotidianas, minijuegos y elementos como el paso del tiempo sorprendió en su día</strong> y se convirtió en influencia clave para el moderno género <em>sandbox</em>. Sus dos primeras secuelas fueron fracasos de ventas, multiplicados por el elevadísimo coste que supusieron para Sega, y Suzuki (que figura en los créditos de la serie como productor ejecutivo) financió una tercera entrega en 2019 a través de crowdfunding.</p>
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                <title><![CDATA[Especial controles de videojuegos: gamepad]]></title>
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                <pubDate>Wed, 26 Mar 2008 11:36:34 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Sacha Fuentes</dc:creator>
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      <img src="https://i.blogs.es/5d969b/controles-nes/1024_2000.jpg" alt="Especial&#x20;controles&#x20;de&#x20;videojuegos&#x3A;&#x20;gamepad">
    </p>
    <p>Como ya comentamos en la <a href="https://www.xataka.com/2008/03/25-especial-controles-de-videojuegos-introduccion">introducción de este especial</a>, el <strong>gamepad</strong> es el control de videojuegos más usado y conocido. Su evolución no ha sido muy grande desde la introducción de este, pero eso es porque es un método de control preciso y válido para muchos tipos de juegos, además de resultar sencillo de utilizar.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>El <strong>gamepad</strong> es un mando que se coge con ambas manos y en el que se utilizan los dedos para pulsar los diferentes controles. Inicialmente, los pulgares eran los únicos dedos que tenían acceso a las funciones, pero la evolución de estos controles ha hecho que se le añadan más botones, requiriendo más dedos para su control.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><p>El controlador de la <strong>NES</strong> es el ejemplo más claro y más simple de lo que es un <em>gamepad</em>. En la parte izquierda el <em>pad</em> direccional, con el que podemos controlar los movimientos en pantalla y en la derecha un par de botones para realizar distintas acciones. En el medio, los botones de <em>select</em> y <em>start</em> controlan algunas funciones de la consola.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Todos estos <strong>botones son digitales</strong>, por lo que el <em>pad</em> no registra variaciones de presión, sino simplemente si está pulsado o no, igual que los botones. Esta será una de las variaciones importantes en este tipo de controles en un futuro.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>A decir verdad, el control de la NES no era demasiado cómodo de usar. Las esquinas cuadradas se clavaban en la mano tras un rato de uso y su tamaño y forma no eran los más adecuados, pero a pesar de todo sigue siendo un icono de nuestro tiempo.</p>
<!-- BREAK 5 --><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p>El mando de la <strong>SNES</strong> mejora un poco el diseño de este, con una forma más redondeada que lo hace más cómodo de usar, además de añadir unos cuantos botones: dos en la parte derecha, que aumentan las posibilidades de control y dos en la parte superior, que se pulsan con los dedos índice.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<p>La <strong>Nintendo 64</strong> representa un paso adelante importante en los <em>gamepad</em>, al incorporar un <strong>joystick analógico</strong>, que se añade al resto de botones de los que dispone el mando y al <em>pad</em> digital. Este mando disponía de un hueco para incorporarle un accesorio que lo hacía vibrar, algo que viene integrado en la mayoría de <em>gamepads</em> en la actualidad.</p>
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      </div>
</div>
<p>El mando de la <strong>Playstation</strong> es otro icono de nuestros días. Originalmente, era muy similar al de la SNES y no incorporaba mandos analógicos. En posteriores revisiones se le fueron añadiendo estos y la capacidad de vibración, llegando al <strong>Sony Dual Shock</strong>, que incorporaba dos mandos analógicos, que además eran pulsables y cuatro botones en la parte superior accionables con los índices.</p>
<!-- BREAK 8 -->
<p>En el <strong>Dual Shock 2</strong>, que es el mando que viene con la Playstation 2, la mayoría de los botones son sensibles a la presión, por lo que pueden detectar la fuerza que hacemos sobre ellos, abriendo aún más las posibilidades de control del mando.</p>
<!-- BREAK 9 -->
<p>Para la Playstation 3, Sony optó por mantener el diseño con el <strong>SIXAXIS</strong>, tras el fracaso de una primera versión muy modificada con forma de boomerang. En el SIXAXIS se eliminan los cables que lo unen a la consola y se le añade un sensor de movimiento, aunque desaparece la capacidad de vibración por problemas con las patentes de esta tecnología. Posteriormente, se lanzó el <strong>Dual Shock 3</strong> que ya incorpora esta vibración.</p>
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<p>A diferencia de los mandos de Sony, el de <strong>Xbox</strong> y el de <strong>Gamecube</strong> intercambian la situación de uno de los joysticks analógicos y del pad digital. En el caso de Gamecube, una posterior versión permitía su uso de forma inalámbrica, funcionando mediante dos pilas de tipo AA y ofreciendo una autonomía de unas 100 horas.</p>
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      </div>
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<p>Acabamos ya esta entrega, no sin olvidar el mando de la <strong>Dreamcast</strong>, uno de los más grandes y curiosos, debido a su ranura de expansión donde podía colocarse un <strong>VMU</strong>, una tarjeta de memoria con pantalla LCD que podía funcionar como mini-consola portátil, o un accesorio para vibración.</p>
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