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        <title>Magazine - controles-videojuegos</title>
        <link>https://www.xataka.com</link>
        <description>Publicación de noticias sobre gadgets y tecnología. Últimas tecnologías en electrónica de consumo y novedades tecnológicas en móviles, tablets, informática, etc</description>
        <pubDate>Tue, 09 Jun 2026 07:52:23 +0000</pubDate>
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                <title><![CDATA[Especial controles de videojuegos: conclusión]]></title>
                <link>https://www.xataka.com/videojuegos/especial-controles-de-videojuegos-conclusion</link>
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                <pubDate>Sun, 06 Apr 2008 08:15:30 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Sacha Fuentes</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/af9608/controles-juegos/1024_2000.jpg" alt="Especial&#x20;controles&#x20;de&#x20;videojuegos&#x3A;&#x20;conclusi&#x00F3;n">
    </p>
    <p>Durante estos últimos días hemos estado publicando un especial sobre <strong>controles de videojuegos</strong>, en el que hemos podido ver desde los mandos más clásicos hasta algunos realmente extraños o curiosos.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Por si se os ha escapado alguno de ellos, os dejamos con una recopilación de todas las entradas de este especial para que podáis saborearlo este domingo por la mañana.</p>
<!-- BREAK 2 --><ul>
   <li>
   <p><a href="https://www.xataka.com/2008/03/25-especial-controles-de-videojuegos-paddle">Paddle</a>.</p>

  </li>
   <li>
   <p><a href="https://www.xataka.com/2008/03/26-especial-controles-de-videojuegos-gamepad">Gamepad</a>.</p>

  </li>
   <li>
   <p><a href="https://www.xataka.com/2008/03/27-especial-controles-de-videojuegos-joystick">Joystick</a>.</p>

  </li>
   <li>
   <p><a href="https://www.xataka.com/2008/03/28-especial-controles-de-videojuegos-la-pistola">Pistola</a>.</p>

  </li>
   <li>
   <p><a href="https://www.xataka.com/2008/03/31-especial-controles-de-videojuegos-instrumentos-musicales">Instrumentos musicales</a>.</p>

  </li>
   <li>
   <p><a href="https://www.xataka.com/2008/04/01-especial-controles-de-videojuegos-alfombras-de-baile">Alfombras de baile</a>.</p>

  </li>
   <li>
   <p><a href="https://www.xataka.com/2008/04/02-especial-controles-de-videojuegos-controles-variados">Controles variados</a>.</p>

  </li>
   <li>
   <p><a href="https://www.xataka.com/2008/04/03-especial-controles-de-videojuegos-wiimote">Wiimote</a>.</p>

  </li>
 </ul>
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            </item>
                                <item>
                <title><![CDATA[Especial controles de videojuegos: Wiimote]]></title>
                <link>https://www.xataka.com/videojuegos/especial-controles-de-videojuegos-wiimote</link>
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                <pubDate>Thu, 03 Apr 2008 17:27:05 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Sacha Fuentes</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/58b0a4/wiimote/1024_2000.jpg" alt="Especial&#x20;controles&#x20;de&#x20;videojuegos&#x3A;&#x20;Wiimote">
    </p>
    <p>Como decía <a href="https://www.xataka.com/2008/03/26-especial-controles-de-videojuegos-gamepad/c/232422#c232422">nuestro lector allfreedo</a>, el <strong>Wiimote</strong> se merece una entrada para el solo en este especial sobre <strong>controles de videojuegos</strong>. Y es que el mando de la Wii ha supuesto una revolución en la forma de controlar la consola y ha acercado los juegos a gente que nunca se había planteado siquiera probar uno.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Solo por eso ya se merece esta entrada especial pero, además, resulta interesante conocer cuales son las tecnologías que  hay en su interior y que le permiten funcionar tal como lo hace.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><p>La comunicación entre el Wiimote y la consola se realiza a través de <strong>Bluetooth</strong> lo que, como veremos luego, permite usar el mando con el ordenador, ofreciendo interesantes posibilidades a los aficionados a trastear con dispositivos electrónicos.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Dos son las tecnologías básicas en las que se basa el <strong>Wiimote</strong>: el acelerómetro y un sensor óptico. El <strong>acelerómetro</strong> permite, como su propio nombre indica, detectar la aceleración del mando en los tres ejes. Básicamente, y para simplificar, permite detectar hacia donde movemos el mando.</p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-center">
 <div class="asset-content">
                   <img class="centro_sinmarco" height=86 width=500 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/3a876b/wii-sensor/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/3a876b/wii-sensor/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/3a876b/wii-sensor/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/3a876b/wii-sensor/1366_2000.jpg 1366w" src="https://i.blogs.es/3a876b/wii-sensor/450_1000.jpg" alt="Wii Sensor">
   <img alt="Wii Sensor" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/3a876b/wii-sensor/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<p><small>Imagen de <a rel="noopener, noreferrer" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Nintendo_Wii_Sensor_Bar.jpg">Wikipedia</a>.</small></p>

<p>El <strong>sensor óptico</strong> nos permite saber a que punto de la pantalla estamos apuntando. Para ello se ayuda de la barra de infrarrojos que se conecta a la consola y que se coloca encima o debajo del televisor. Esta barra dispone de diez LEDs que emiten infrarrojos, los cuales son recibidos por el sensor óptico que, a partir de ellos, triangula la posición.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>El mando, además de un control en forma de cruz y diversos botones, incluye en su interior un <strong>altavoz</strong> y un pequeño motor que ofrece la posibilidad de activar la <strong>vibración</strong>. El altavoz es independiente del sonido que emite la consola, lo que ofrece unas posibilidades interesantes a los juegos, como ofrecer información adicional a través de este.</p>
<!-- BREAK 6 --><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-center">
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   <img alt="" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/8ba955/fundawii/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<p>A pesar de que Sony afirmó en su momento que el SIXAXIS no incluía la funcionalidad de vibración porque esta no era compatible con los sensores de movimiento, el Wiimote demostró desde un primer momento que esto no era cierto (y a la postre lo hemos visto falseado, ya que Sony ha sacado un mando con vibración y sensores). La <strong>vibración del Wiimote</strong> se puede desactivar a voluntad desde el menú de la consola.</p>
<!-- BREAK 7 -->
<p>Para acabar con las características físicas del Wiimote, nos falta decir que también dispone de una pequeña <strong>memoria interna</strong> donde se pueden almacenar algunos datos, como los avatares (los Mii) que creemos en la consola, pudiendo llevarlos con nosotros y usarlos en otras Wii.</p>
<!-- BREAK 8 -->
<p>El Wiimote funciona con <strong>dos pilas de tipo AA</strong>, algo que no ha gustado a muchos, que hubieran preferido una batería recargable. Ambos tienen sus ventajas e inconvenientes, pero si nos gusta más este último diversos fabricantes han puesto a la venta packs con baterías y bases de recarga para el mando.</p>
<!-- BREAK 9 --><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-center">
 <div class="asset-content">
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   <img alt="Nunchuk" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/9643f0/nunchuk/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<p>Diversos son los accesorios que se pueden conectar al Wiimote a través del puerto de expansión situado en la parte inferior. El más común es el <strong>nunchuk</strong>, ya que uno de ellos viene con el pack básico de la consola. El <strong>nunchuk</strong> dispone de un  <em>joystick</em> analógico y un par de botones.</p>
<!-- BREAK 10 -->
<p>Además, ofrece también un sensor de movimiento (el citado acelerómetro) que los juegos pueden aprovechar. Algunos fabricantes, como <a href="https://www.xataka.com/2007/12/07-nunchuk-inalambrico-para-la-wii">Nyko</a>, ofrecen nunchuks inalámbricos que podremos adquirir por separado.</p>
<!-- BREAK 11 --><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-center">
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   <img alt="Mando clasico Wii" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/9133a2/mandoclasico/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<p>El <strong>controlador clásico</strong> es otro de los accesorios que se pueden conectar al Wiimote. Básicamente es un <a href="https://www.xataka.com/2008/03/26-especial-controles-de-videojuegos-gamepad">gamepad</a> que contiene dos <em>joysticks</em> analógicos, una cruceta digital, cuatro botones en la parte frontal y cuatro botones más en la parte superior.</p>
<!-- BREAK 12 -->
<p>Se conecta al Wiimote para comunicarse con la Wii y no dispone de vibración ni acelerómetro. Está pensado para los juegos de la Virtual Console, ya que no se permite su uso con juegos de Gamecube.</p>
<!-- BREAK 13 -->
<p>Como comentábamos al principio, el Wiimote puede conectarse al ordenador a través del protocolo Bluetooth, para lo cual existe un <a href="https://www.xataka.com/2006/12/04-driver-para-usar-el-wii-mote-en-el-ordenador">diver</a> basado en GlovePIE. Con esto se han hecho cosas como un <a href="https://www.xataka.com/2007/12/09-controlando-el-ordenador-al-estilo-minority-report">control al estilo Minority Report</a>, una <a href="https://www.xataka.com/2006/12/20-wii-drum-machine-bateria-con-el-wiimote">batería</a> o una <a href="https://www.xataka.com/2007/12/11-pizarra-interactiva-multitactil-con-un-wiimote">pizarra multitáctil</a>.</p>
<!-- BREAK 14 --><script>
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                                <item>
                <title><![CDATA[Especial controles de videojuegos: controles variados]]></title>
                <link>https://www.xataka.com/videojuegos/especial-controles-de-videojuegos-controles-variados</link>
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                <pubDate>Wed, 02 Apr 2008 10:12:59 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Sacha Fuentes</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/7bc316/buzz/1024_2000.gif" alt="Especial&#x20;controles&#x20;de&#x20;videojuegos&#x3A;&#x20;controles&#x20;variados">
    </p>
    <p>Tras el repaso que hemos estado haciendo a diversas gamas de <strong>controles de videojuegos</strong>, hoy queremos echarle un vistazo a controles algo más especiales, normalmente únicos para un juego o que destacan por su originalidad o por ser bastante extraños.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Y lo empezamos con los controladores de <strong>Buzz!</strong>, un juego de preguntas y respuestas pensado para jugar en compañía de nuestros amigos, que nos permitirá poner a prueba nuestros conocimientos sobre diversos temas.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><p>El concepto del juego es similar al de un programa de televisión en el que los jugadores son los participantes, los cuales están equipados con un pulsador que dispone de un botón grande y cuatro opciones distintas para escoger la respuesta que crean correcta.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Estos controles se conectan a la consola a través del puerto USB y permiten el uso de uno o dos packs de controladores, por lo que podrán participar en el juego hasta ocho personas. La primera versión del juego apareció para Playstation 2 en 2005 y consistía en preguntas sobre música, aunque posteriormente se han lanzado hasta diez versiones más sobre diferentes temas.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>Este control es ideal para gente que, habitualmente, nunca habría jugado a la consola, pues es un interfaz intuitivo y sencillo de usar por cualquiera.</p>
<!-- BREAK 5 --><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-center">
 <div class="asset-content">
                   <img class="centro_sinmarco" height=307 width=480 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/c5427c/sceneit/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/c5427c/sceneit/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/c5427c/sceneit/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/c5427c/sceneit/1366_2000.jpg 1366w" src="https://i.blogs.es/c5427c/sceneit/450_1000.jpg" alt="Scene It">
   <img alt="Scene It" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/c5427c/sceneit/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<p>También Xbox 360 recibió una versión similar de estos controles con el juego <strong>Scene It</strong>, con preguntas sobre cine. En el caso de la consola de Microsoft, los mandos son inalámbricos y funcionan a través de infrarrojos, para lo que incluyen un receptor que se conecta a la consola.</p>
<!-- BREAK 6 --><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-center">
 <div class="asset-content">
                   <img class="centro_sinmarco" height=343 width=340 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/8e76b1/pcgamerbike/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/8e76b1/pcgamerbike/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/8e76b1/pcgamerbike/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/8e76b1/pcgamerbike/1366_2000.jpg 1366w" src="https://i.blogs.es/8e76b1/pcgamerbike/450_1000.jpg" alt="PCGamerBike">
   <img alt="PCGamerBike" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/8e76b1/pcgamerbike/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<p><strong>PCGamerBike</strong> es una accesorio poco conocido que se presentó durante el CES de 2007 y que consta de unos pedales de bicicleta que nos permitirán hacer ejercicio mientras jugamos al ordenador. Se conecta al ordenador a través del puerto USB y es compatible con muchos juegos, ya que podemos mapear los movimientos a las teclas que queramos.</p>
<!-- BREAK 7 -->
<p>Además, podremos ajustar la fuerza necesaria para moverlo, así que cuando tengamos la práctica cogida podremos seguir pedaleando y poniendo en forma nuestras piernas. En la <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.pcgamerbike.com/PCGBRecumbent.php">página oficial</a> dicen que es compatible con <em>World of Warcraft</em>, aunque yo no acabo de verlo.</p>
<!-- BREAK 8 --><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-center">
 <div class="asset-content">
                   <img class="centro_sinmarco" height=476 width=500 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/dae1cc/steelbatallion/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/dae1cc/steelbatallion/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/dae1cc/steelbatallion/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/dae1cc/steelbatallion/1366_2000.jpg 1366w" src="https://i.blogs.es/dae1cc/steelbatallion/450_1000.jpg" alt="Steel Batallion">
   <img alt="Steel Batallion" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/dae1cc/steelbatallion/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<p>Y si los controladores de Buzz! son ideales para gente que no juega habitualmente, los de <strong>Steel Batallion</strong> requieren a alguien que sea un experto en el uso de videojuegos. Y es que este juego, que apareció para Xbox, dispone de un controlador que incluye dos <em>joysticks</em>, pedales y cuarenta botones distintos. Como para acordarse de para que sirve cada uno.</p>
<!-- BREAK 9 -->
<p>El juego consiste en controlar un <em>mecha</em> (un robot-tanque que se desplaza sobre dos piernas) de forma realista. Para ello se incluyen funciones para encenderlo, poner en marcha sus sistema operativo, movernos, disparar,... e, incluso, un botón de <em>eject</em> por si las cosas se ponen feas.</p>
<!-- BREAK 10 -->
<p>Por su tamaño y su precio, se pusieron pocas unidades a la venta de este juego, por lo que resulta un objeto bastante buscado por los coleccionistas.</p>
<div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-center">
 <div class="asset-content">
                   <img class="centro_sinmarco" height=278 width=450 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/03ddea/negcon/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/03ddea/negcon/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/03ddea/negcon/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/03ddea/negcon/1366_2000.jpg 1366w" src="https://i.blogs.es/03ddea/negcon/450_1000.jpg" alt="Negcon">
   <img alt="Negcon" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/03ddea/negcon/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<p><small>Imagen de <a rel="noopener, noreferrer" href="http://en.wikipedia.org/wiki/NeGcon">Wikipedia<a /></a></small></p>

<p>El <strong>neGcon</strong> puede parecer un <a href="https://www.xataka.com/2008/03/26-especial-controles-de-videojuegos-gamepad">gamepad</a> convencional, pero dispone de una curiosa característica: dispone de dos partes unidas que pueden rotar y los botones situados en la parte superior son analógicos y tienen un recorrido bastante amplio.</p>
<!-- BREAK 11 -->
<p>Estas características lo hacen ideal para juegos de simulación de conducción. Inicialmente, apareció para Playstation 1, pero se usó mucho en PCs con un adaptador a USB.</p>
<!-- BREAK 12 --><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-right">
 <div class="asset-content">
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   <img alt="Fishing Rod" class="derecha_sinmarco" src="https://i.blogs.es/aa0bac/fishingrod/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<p>Acabamos con un accesorio de Dreamcast, la <strong>caña de pescar</strong> que era compatible con los juegos <strong>Sega Marine Fishing</strong> y <strong>Sega Bass Fishing</strong>. Como su propio nombre indica, estos juegos consisten en competiciones de pesca.</p>
<!-- BREAK 13 -->
<p>Para Wii hemos visto cosas similares usando el Wiimote y el nunchuk, por ejemplo en Zelda: Twilight Princess y también se ha lanzado una versión de Bass Fishing para la consola de Nintendo.</p>
<!-- BREAK 14 -->
<p><small>Imagen de <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.elotrolado.net/wiki/Imagen:DC_FishingRod.jpg">ElOtroLado</a>.</small></p>
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                <title><![CDATA[Especial controles de videojuegos: alfombras de baile]]></title>
                <link>https://www.xataka.com/videojuegos/especial-controles-de-videojuegos-alfombras-de-baile</link>
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                <pubDate>Tue, 01 Apr 2008 10:58:30 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Sacha Fuentes</dc:creator>
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                              <p>
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    </p>
    <p>Aunque la Wii ha puesto de moda los juegos con más interactividad y que, incluso, representan una manera de hacer ejercicio divertida, lo cierto es que los orígenes de este tipo de actividades son bastante lejanos en el tiempo, y la propia Nintendo disponía de un controlador con el que podíamos realizar una función similar.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>En nuestro repaso a los controles de videojuegos, hoy vamos a ver las <strong>dancepad</strong>, <strong>alfombras de baile</strong> o <strong>pistas de baile</strong>, como queramos llamarlo, un accesorio que popularizaron juegos como Dance Dance Revolution, pero que tiene sus orígenes en la NES.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more-->
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   <img alt="Power Pad" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/218dd3/powerpad/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<p><small>Imagen de <a rel="noopener, noreferrer" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Nespowerpad.jpg">Wikipedia</a>.</small></p>

<p>El <strong>Power Pad</strong> es una accesorio para la NES en forma de alfombra, que se coloca en el suelo, y dispone de  12 sensores de presión que se activan pisando sobre ellos. Originalmente, fue desarrollada por Bandai aunque Nintendo le compró los derechos tanto de la alfombra como del juego <strong>World Class Track Meet</strong>, que la aprovechaba para organizar competiciones deportivas en que el jugador debía hacer realmente ejercicio.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Pocos fueron los juegos que se desarrollaron para este accesorio, apenas unos 10, aunque entre ellos destaca <strong>Totsugeki! Fūun Takeshi Jō</strong>, basado en la popular serie Humor amarillo. La mayoría de ellos se basaban en coordinar los movimientos al pisar cada uno de los puntos o en hacerlo a gran velocidad.</p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-center">
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   <img alt="Dance Dance Revolution" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/f2bbe9/ddr/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<p>Pero fue <strong>Dance Dance Revolution</strong> la que puso de moda las alfombras de baile. Este juego nació como una recreativa en 1998, cuando se distribuyó en Japón. La idea es similar a la de juegos como Guitar Hero, coordinar las acciones que debemos hacer con las que aparecen en pantalla, aunque en este caso se trata de pisar los diferentes puntos de la alfombra en el momento correspondiente, como si estuviéramos bailando.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>Posteriormente, aparecieron versiones de DDR para la Playstation y otras consolas, que incluían las correspondientes <strong>alfombras de baile</strong> como accesorios. Se han podido ver también en versiones para Xbox, GameCube, Xbox 360,... además de para ordenador, donde disponemos de emuladores que pueden utilizar las canciones de DDR u otras distintas, ampliando el espectro de música disponible.</p>
<!-- BREAK 6 --><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p>Existen dos tipos de <strong>alfombras de baile</strong>: las duras y las blandas. Las duras, que son las que podemos encontrar en las recreativas, están fabricadas en metal o en madera y resisten mucho mejor el uso que las blandas. Pueden adquirirse también para usarlas en casa, aunque son más grandes y más caras.</p>
<!-- BREAK 7 -->
<p>Las blandas son más delgadas y, normalmente, están fabricadas en plástico, pudiendo plegarlas y guardarlas fácilmente. </p>
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   <img alt="Wii Balance Board" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/fcdff3/wiibalanceboard/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<p>Aunque no es exactamente una pista de baile, la <strong>Wii Balance Board</strong> tiene un funcionamiento similar. Esta plataforma dispone de diversos sensores de presión con los que podemos controlar el movimiento de los personajes en pantalla.</p>
<!-- BREAK 8 -->
<p><strong>Wii Fit</strong> será el primeor de los juegos que aprovechen la Wii Balance Board, en el que deberemos realizar una serie de ejercicios e ir mejorando nuestra puntuación en ellos conforme pase el tiempo, de forma similar a como se hace en Brain Training.</p>
<!-- BREAK 9 -->
<p>Más información | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.hardcore-gamer.net/tienda/index.php/cPath/31_57">Hardcore Gamer</a> y <a rel="noopener, noreferrer" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dance_pad">Wikipedia<a />.</a></p>
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                <title><![CDATA[Especial controles de videojuegos: instrumentos musicales]]></title>
                <link>https://www.xataka.com/videojuegos/especial-controles-de-videojuegos-instrumentos-musicales</link>
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                <pubDate>Mon, 31 Mar 2008 10:41:23 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Sacha Fuentes</dc:creator>
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                              <p>
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    </p>
    <p>Aunque la fama de juegos como <strong>Guitar Hero</strong>instrumentos musicales como controles de videojuegos se remonta a unos cuantos años atrás. A ellos queremos dedicar esta nueva entrega de nuestro especial.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Uno de los primeros juegos en aplicar un concepto de este tipo fue <strong>Quest for fame</strong>, dedicado íntegramente al grupo Aerosmith, y que incorporaba una <strong>púa</strong> que se conectaba al puerto paralelo de nuestro ordenador y con la que debíamos seguir el ritmo de las canciones.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more-->
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      </div>
</div>
<p>Este juego se puso a la venta en 1995 y funcionaba bajo Windows 3.1. El concepto era muy similar al de Guitar Hero, debiendo evolucionar con canciones cada vez más difíciles, convirtiéndonos finalmente en estrellas del rock.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Pero <strong>Guitar Freaks</strong> podría denominarse el precursor oficial del uso de instrumentos musicales como controles. Aquí ya no estamos hablando de una simple púa, sino de una guitarra, muy similar a la de Guitar Hero, aunque con solo tres botones. También incluye el pulsador que simula que estamos aporreando las cuerdas de la guitarra.</p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p>No mentimos cuando decimos que el mecanismo de juego es muy similar a Guitar Hero: disponemos de un indicador que se va llenando si acertamos las notas y vaciando cuando fallamos. Si lo dejamos vaciarse del todo se acaba la partida para nosotros. Incluso el levantar la guitarra, que en Guitar Hero activa un <em>bonus</em>, puede hacerse también en <strong>Guitar Freaks</strong>, aunque solo en ciertas notas de la canción.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>Este juego apareció en versión para recreativa, destinada mayoritariamente al mercado asiático, sobretodo Japón, aunque también se distribuyeron algunas unidades fuera. Playstation 2 también recibió diversas conversiones, adjuntándose a las de <strong>Drum Mania</strong>, que lo complementaba.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<p>Y es que uno de las aspectos más interesantes de <strong>Guitar Freaks</strong> es que podía combinarse con <strong>Drum Mania</strong>, el mismo concepto de juego pero utilizando una batería, para modos multijugador. Es decir, prácticamente lo mismo que hace ahora <strong>Rock Band</strong>.</p>
<!-- BREAK 7 -->
<p><strong>Drum Mania</strong> disponía de cinco tambores y un pedal, que usaban una versión modificada de una batería electrónica fabricada por Yamaha. En este caso, el juego no fue distribuido fuera de Japón porque MTV tenía la patente en Estados Unidos, la cual aprovecharon para lanzar Rock Band.</p>
<!-- BREAK 8 --><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p>Pero en el camino de estos juegos hasta Guitar Hero aún encontramos otros ejemplos de <strong>instrumentos musicales</strong>. En el caso de Dreamcast (y máquinas recreativas), <strong>Samba de amigo</strong> usaba un par de <strong>maracas</strong> que debíamos agitar al ritmo de la música a diferentes alturas, dependiendo de la nota.</p>
<!-- BREAK 9 -->
<p>Además de las maracas, el juego incluía un sensor de ultrasonidos que permitía detectar la altura a la que teníamos cada una de las maracas. El concepto era idéntico al del resto de juegos que hemos visto y se incluían <em>hits</em> como <em>Livin' la vida loca</em> de Ricky Martin o <em>Macarena</em> de Los del río. Se ha anunciado que habrá una versión para Wii, que se lanzará durante esta primavera, y que usará el Wiimote y el nunchuk como maracas.</p>
<!-- BREAK 10 --><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-center">
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   <img alt="Donkey Konga" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/edd285/donkeykonga/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<p>La Gamecube también tuvo un accesorio en forma de instrumento musical. Se trata de <strong>un par de tambores</strong> para el juego <strong>Donkey Konga</strong>, que deberemos tocar a ritmo, combinándolos con palmadas. Y es que los tambores incluyen también un micrófono que detecta nuestras palmadas, por lo que no vale fallar.</p>
<!-- BREAK 11 -->
<p>Y llegamos ya a <strong>Guitar Hero</strong>, que ha sido el que más ha popularizado este concepto, con su guitarra con cinco botones de colores, el pulsador y la barra de vibración y sus versiones para múltiples consolas y ordenadores.</p>
<!-- BREAK 12 --><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p>Y acabamos con <strong>Rock Band</strong> que combina el uso de guitarra, batería y micrófono (pudiendo usar una guitarra adicional como bajo), para crear un grupo de música con nuestros amigos. De momento no se sabe la fecha exacta de salida por aquí, aunque se espera para esta primavera.</p>
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                <title><![CDATA[Especial controles de videojuegos: la pistola]]></title>
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                <pubDate>Fri, 28 Mar 2008 11:30:05 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Sacha Fuentes</dc:creator>
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                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/075566/nintendozapper/1024_2000.jpg" alt="Especial&#x20;controles&#x20;de&#x20;videojuegos&#x3A;&#x20;la&#x20;pistola">
    </p>
    <p>Seguimos con nuestro especial sobre controles de videojuegos, en el que ya hemos repasado el <a href="https://www.xataka.com/2008/03/25-especial-controles-de-videojuegos-paddle">paddle</a>, el <a href="https://www.xataka.com/2008/03/26-especial-controles-de-videojuegos-gamepad">gamepad</a> y el <a href="https://www.xataka.com/2008/03/27-especial-controles-de-videojuegos-joystick">joystick</a>, y lo hacemos con otro periférico que ha gozado de cierta popularidad: las <strong>pistolas</strong>.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Las denominamos <strong>pistolas</strong> (suelen ser conocidas como pistolas de luz, por la tecnología que usaban inicialmente), aunque han existido muchos modelos con diferentes formas, no solo de pistola sino de diversos tipos de armas: rifles, escopetas, bazookas,...</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more-->
<div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-center">
 <div class="asset-content">
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   <img alt="Light Phaser" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/657340/lightphaser/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<p>Uno de los periféricos de este tipo más conocidos es el <strong>NES Zapper</strong>, que se vendía como complemento para la NES, pero no fue el primero en aparecer en el mercado, ya que otras consolas como la Magnavox Odissey dispusieron de su propio accesorio, en este caso un rifle.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>El <strong>NES Zapper</strong> no disponía de demasiados juegos compatibles con él, apenas unos 20, pero se hizo bastante famoso por <strong>Duck Hunt</strong>, en el que debíamos cazar patos y otros objetos volantes disparando a ellos cuando cruzaban la pantalla. Un perro bastante malintencionado nos acompañaba y se cachondeaba de nosotros cuando no conseguíamos acertar.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>El nombre de pistola de luz cobra sentido cuando conocemos el funcionamiento de este accesorio, que se basa en un fotodiodo situado en la propia pistola y que detecta cambios de luz en pantalla. Cuando pulsamos el gatillo en el Zapper, la consola genera un frame completamente negro y, a continuación, otro frame con un cuadrado blanco donde se encuentra el objetivo. El diodo comprueba, así, si estamos apuntando a ese rectángulo y sabe si hemos acertado (nunca mejor dicho) en el blanco.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>Sega también lanzó su propia pistola para la Master System, llamada <strong>Light Phaser</strong>, aunque la cantidad de juegos soportados era incluso menor que en la NES.</p>
<!-- BREAK 6 --><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-center">
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                   <img class="centro_sinmarco" height=200 width=500 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/d436fc/superscope/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/d436fc/superscope/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/d436fc/superscope/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/d436fc/superscope/1366_2000.jpg 1366w" src="https://i.blogs.es/d436fc/superscope/450_1000.jpg" alt="Super Scope">
   <img alt="Super Scope" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/d436fc/superscope/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<p>Cambiamos de arma y nos pasamos al bazooka con  el <strong>Nintendo Scope</strong>, un accesorio para la SNES con la forma de esta arma. En esta ocasión, no se utilizan cables para conectarlo a la consola, sino un receptor de infrarrojos, siendo, probablemente, la primera pistola inalámbrica que se puso a la venta. Funcionaba con seis pilas de tipo AA que duraban unas cuatro horas.</p>
<!-- BREAK 7 -->
<p>La tecnología del <strong>Scope</strong> era distinta a la del Zapper, ya que se basaba en el funcionamiento de los televisores CRT, que dibujan la imagen punto a punto, por lo que se utiliza un fotodiodo para saber cuando se ilumina el punto al que estamos apuntando. Esto hace necesario calibrar la pistola antes de jugar, ya que su funcionamiento depende de cada televisor.</p>
<!-- BREAK 8 -->
<p>Al basarse en el funcionamiento del CRT, no funciona con televisores más modernos, como los LCD o los de plasma, ya que estos mantienen los puntos encendidos en todo momento y no puede detectar esos cambios de brillo. De todos modos, el <strong>Nintendo Scope</strong> no tuvo demasiado éxito, debido a lo incómodo de su uso y a los pocos juegos soportados.</p>
<!-- BREAK 9 -->
<p>Para la Megadrive aparecieron un par de pistolas, la <strong>Menacer</strong> y la <strong>Sega Lock-On</strong>. La Playstation también tuvo su propio periférico en forma de pistola, el <strong>G-Con</strong>, que venía con el juego Time Crisis, y que ha tenido sucesores tanto para Playstation 2 como para PS3.</p>
<!-- BREAK 10 --><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-center">
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   <img alt="Wii Zapper" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/fa3736/wiizapper/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<p>Finalmente, podríamos considerar el Wiimote como un pistola, puesto que cumple algunas de las características de esta, sobretodo si utilizamos el accesorio <strong>Wii Zapper</strong>, que combina el Wiimote con el nunchuk. Utiliza posicionamiento mediante infrarrojos, al igual que otros modelos como la G-Con 3 para PS3.</p>
<!-- BREAK 11 --><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-center">
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                   <img class="centro_sinmarco" height=640 width=480 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/50f093/operationwolf/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/50f093/operationwolf/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/50f093/operationwolf/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/50f093/operationwolf/1366_2000.jpg 1366w" src="https://i.blogs.es/50f093/operationwolf/450_1000.jpg" alt="Operation Wolf">
   <img alt="Operation Wolf" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/50f093/operationwolf/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<p>Como curiosidad, en algunos salones de recreativas tenían máquinas, como <strong>Operation Wolf</strong> o <strong>Terminator 2: Judgement Day</strong>, que disponían de una pistola fijada en la base. En realidad, la tecnología que usaban estas era muy distinta, ya que se basaba en un joystick analógico que detectaba la posición de este en lugar de hacia donde estaba apuntando el usuario con él.</p>
<!-- BREAK 12 --><script>
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                                <item>
                <title><![CDATA[Especial controles de videojuegos: joystick]]></title>
                <link>https://www.xataka.com/videojuegos/especial-controles-de-videojuegos-joystick</link>
                <guid>https://www.xataka.com/videojuegos/especial-controles-de-videojuegos-joystick</guid>
                <pubDate>Thu, 27 Mar 2008 12:23:10 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Sacha Fuentes</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/cbc48b/joystick-1/1024_2000.jpg" alt="Especial&#x20;controles&#x20;de&#x20;videojuegos&#x3A;&#x20;joystick">
    </p>
    <p>Si ayer comentábamos que el <a href="https://www.xataka.com/2008/03/26-especial-controles-de-videojuegos-gamepad">us ode gamepads</a> es la opción mayoritaria hoy en día, no solo en consolas sino también en el ordenador, hubo un tiempo en que el <strong>joystick</strong> era el rey indiscutible de los <strong>controles de videojuegos</strong>.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Las primeras videoconsolas utilizaban el <strong>joystick</strong> como método de control, igual que las máquinas arcade que podíamos encontrar en la mayoría de recreativas, aunque en estas los botones solían estar situados por separado.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><p>El <strong>joystick</strong> consiste en un periférico que se puede controlar con una mano (siempre que los botones estén integrados en la palanca) y con el que podemos transmitir nuestra posición en dos ejes de movimiento, aunque algún modelo incorpora también una tercera dimensión.</p>
<!-- BREAK 3 --><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-center">
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   <img alt="Joystick" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/92b521/joystick-2/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<p>La historia de los <strong>joysticks</strong> se remonta a principios del siglo 20 y viene muy ligada a la aviación y al control de misiles. En los videojuegos, uno de los primeros en usar este tipo de control fue la <strong>Atari 2600</strong>, que incluía un <strong>joystick</strong> digital con un botón y cuya conexión de 9 pines se convirtió en todo un estándar.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>Existen dos tipos distintos de <strong>joysticks</strong>: los digitales y los analógicos. Los primeros tienen un funcionamiento muy similar a los <em>pads</em> incluidos en muchos <em>gamepad</em>, indicando solo en que dirección o combinación de direcciones se está pulsando. Los analógicos, en cambio, permiten indicar el desplazamiento en cada una de las direcciones, siendo, por tanto, mucho más precisos y más indicados para controlar juegos de simulación de vehículos como aviones, motos, coches,... al poder indicar distintas aceleraciones.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>Los <strong>joystick</strong> utilizaron distintos tipos de conexiones, dependiendo de a que ordenador o consola estuvieron destinados, aunque en los PC se estandarizó un puerto especial para ellos, de 15 pines y en forma de D, que solía venir o bien integrado en la placa base o, posteriormente, integrado en tarjetas de sonido. Este puerto servía también para comunicaciones MIDI. Hoy en día, casi todos ellos utilizan una conexión USB para conectarse al ordenador.</p>
<!-- BREAK 6 --> <div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-center">
 <div class="asset-content">
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   <img alt="Joystick" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/71ebed/joystick-3/450_1000.gif">
   
      </div>
</div>
<p>Hoy en día, los <strong>joysticks</strong> son usados, mayoritariamente, solo en ordenadores para juegos de simulación, mientras en las consolas es más extraño encontrarlos, a pesar de que algunos fabricantes de periféricos distribuyen modelos tanto para la Xbox 360 como para la Playstation 3.</p>
<!-- BREAK 7 -->
<p>Más información | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Joystick">Wikipedia</a>.</p>
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            </item>
                                <item>
                <title><![CDATA[Especial controles de videojuegos: gamepad]]></title>
                <link>https://www.xataka.com/videojuegos/especial-controles-de-videojuegos-gamepad</link>
                <guid>https://www.xataka.com/videojuegos/especial-controles-de-videojuegos-gamepad</guid>
                <pubDate>Wed, 26 Mar 2008 11:36:34 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Sacha Fuentes</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/5d969b/controles-nes/1024_2000.jpg" alt="Especial&#x20;controles&#x20;de&#x20;videojuegos&#x3A;&#x20;gamepad">
    </p>
    <p>Como ya comentamos en la <a href="https://www.xataka.com/2008/03/25-especial-controles-de-videojuegos-introduccion">introducción de este especial</a>, el <strong>gamepad</strong> es el control de videojuegos más usado y conocido. Su evolución no ha sido muy grande desde la introducción de este, pero eso es porque es un método de control preciso y válido para muchos tipos de juegos, además de resultar sencillo de utilizar.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>El <strong>gamepad</strong> es un mando que se coge con ambas manos y en el que se utilizan los dedos para pulsar los diferentes controles. Inicialmente, los pulgares eran los únicos dedos que tenían acceso a las funciones, pero la evolución de estos controles ha hecho que se le añadan más botones, requiriendo más dedos para su control.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><p>El controlador de la <strong>NES</strong> es el ejemplo más claro y más simple de lo que es un <em>gamepad</em>. En la parte izquierda el <em>pad</em> direccional, con el que podemos controlar los movimientos en pantalla y en la derecha un par de botones para realizar distintas acciones. En el medio, los botones de <em>select</em> y <em>start</em> controlan algunas funciones de la consola.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Todos estos <strong>botones son digitales</strong>, por lo que el <em>pad</em> no registra variaciones de presión, sino simplemente si está pulsado o no, igual que los botones. Esta será una de las variaciones importantes en este tipo de controles en un futuro.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>A decir verdad, el control de la NES no era demasiado cómodo de usar. Las esquinas cuadradas se clavaban en la mano tras un rato de uso y su tamaño y forma no eran los más adecuados, pero a pesar de todo sigue siendo un icono de nuestro tiempo.</p>
<!-- BREAK 5 --><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-center">
 <div class="asset-content">
                   <img class="centro_sinmarco" height=225 width=354 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/589bb0/control-snes/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/589bb0/control-snes/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/589bb0/control-snes/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/589bb0/control-snes/1366_2000.jpg 1366w" src="https://i.blogs.es/589bb0/control-snes/450_1000.jpg" alt="Control SNES">
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      </div>
</div>
<p>El mando de la <strong>SNES</strong> mejora un poco el diseño de este, con una forma más redondeada que lo hace más cómodo de usar, además de añadir unos cuantos botones: dos en la parte derecha, que aumentan las posibilidades de control y dos en la parte superior, que se pulsan con los dedos índice.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<p>La <strong>Nintendo 64</strong> representa un paso adelante importante en los <em>gamepad</em>, al incorporar un <strong>joystick analógico</strong>, que se añade al resto de botones de los que dispone el mando y al <em>pad</em> digital. Este mando disponía de un hueco para incorporarle un accesorio que lo hacía vibrar, algo que viene integrado en la mayoría de <em>gamepads</em> en la actualidad.</p>
<!-- BREAK 7 --><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-center">
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   <img alt="Control Playstation" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/595eae/control-dualshock/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<p>El mando de la <strong>Playstation</strong> es otro icono de nuestros días. Originalmente, era muy similar al de la SNES y no incorporaba mandos analógicos. En posteriores revisiones se le fueron añadiendo estos y la capacidad de vibración, llegando al <strong>Sony Dual Shock</strong>, que incorporaba dos mandos analógicos, que además eran pulsables y cuatro botones en la parte superior accionables con los índices.</p>
<!-- BREAK 8 -->
<p>En el <strong>Dual Shock 2</strong>, que es el mando que viene con la Playstation 2, la mayoría de los botones son sensibles a la presión, por lo que pueden detectar la fuerza que hacemos sobre ellos, abriendo aún más las posibilidades de control del mando.</p>
<!-- BREAK 9 -->
<p>Para la Playstation 3, Sony optó por mantener el diseño con el <strong>SIXAXIS</strong>, tras el fracaso de una primera versión muy modificada con forma de boomerang. En el SIXAXIS se eliminan los cables que lo unen a la consola y se le añade un sensor de movimiento, aunque desaparece la capacidad de vibración por problemas con las patentes de esta tecnología. Posteriormente, se lanzó el <strong>Dual Shock 3</strong> que ya incorpora esta vibración.</p>
<!-- BREAK 10 --><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p>A diferencia de los mandos de Sony, el de <strong>Xbox</strong> y el de <strong>Gamecube</strong> intercambian la situación de uno de los joysticks analógicos y del pad digital. En el caso de Gamecube, una posterior versión permitía su uso de forma inalámbrica, funcionando mediante dos pilas de tipo AA y ofreciendo una autonomía de unas 100 horas.</p>
<!-- BREAK 11 --><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-center">
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   <img alt="Control Dreamcast" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/0be813/control-dreamcast/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<p>Acabamos ya esta entrega, no sin olvidar el mando de la <strong>Dreamcast</strong>, uno de los más grandes y curiosos, debido a su ranura de expansión donde podía colocarse un <strong>VMU</strong>, una tarjeta de memoria con pantalla LCD que podía funcionar como mini-consola portátil, o un accesorio para vibración.</p>
<!-- BREAK 12 --><script>
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                <title><![CDATA[Especial controles de videojuegos: paddle]]></title>
                <link>https://www.xataka.com/videojuegos/especial-controles-de-videojuegos-paddle</link>
                <guid>https://www.xataka.com/videojuegos/especial-controles-de-videojuegos-paddle</guid>
                <pubDate>Tue, 25 Mar 2008 12:26:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Sacha Fuentes</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/d5dde9/paddle-0/1024_2000.jpg" alt="Especial&#x20;controles&#x20;de&#x20;videojuegos&#x3A;&#x20;paddle">
    </p>
    <p>Empezamos nuestro repaso a los controles de los videojuegos con el <strong>paddle</strong> o raqueta, uno de los primeros controles que se utilizaron, debido a su sencillez tanto de fabricación como de uso por parte del usuario.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Uno de los primeros videojuegos que se vendieron fue <strong>Pong</strong>, un clásico entre los clásicos, en el que debíamos mover una pequeña línea que simulaba la raqueta para golpear un cuadrado que simulaba la pelota. De este juego le viene el nombre a este tipo de controladores, con los que era rápido y preciso mover esa raqueta por la pantalla.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><p>Este tipo de controladores funcionaban a través de un <strong>potenciómetro</strong>, que genera un voltaje de salida variable dependiendo de la posición actual, lo que permite detectar en cualquier momento esa posición. Habitualmente, estos mandos disponían de un ángulo de giro de unos 330 grados, es decir, casi una vuelta completa, más que suficiente para lo que se precisaba en esa época.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Posteriormente, se emplearon otras tecnologías para fabricarlos, que permitían solucionar dos de sus problemas más típicos. Uno era la falta de precisión tras mucho uso, ya que acababan por ensuciarse o desgastarse. El otro era ese ángulo de giro reducido, que provocaba, además, que fuera fácil romperlo si se ejercía fuerza en los límites de este. Usando sensores magnéticos u ópticos estos dos problemas desaparecen en posteriores versiones de este controlador.</p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-center">
 <div class="asset-content">
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   <img alt="Magnavox Odissey" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/f1b9ec/magnavoxodissey/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<p>Aunque <strong>Pong</strong> fue uno de los primeros, muchos otros juegos y consolas utilizaron el <strong>paddle</strong> como método de control. La <strong>Magnavox Odissey</strong> (foto de <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.midwestgamingclassic.com/">Midwest Gaming Classic</a>) es la primera consola casera y usa este tipo de controlador.  También otras como la <strong>Atari 2600</strong> o el ordenador <strong>Commodore VIC-20</strong> disponían de mandos de estos para algunos juegos.</p>
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<p>Entre los juegos que se pueden controlar con los <strong>paddles</strong>, aparte de Pong, también está <strong>Breakout</strong> (más conocido como Arkanoid) o <strong>Night Driver</strong>, un juego de conducción en primera persona.</p>
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      </div>
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<p>Imagen de Miguel Durán de <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.museo8bits.es/">Museo 8 Bits</a>. En ella se ven los <em>paddle</em> para la Atari 2600, que posteriormente también tuvo otro modelo con giro indefinido, pensados para juegos de coches.</p>
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                <title><![CDATA[Especial controles de videojuegos: introducción]]></title>
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                <pubDate>Tue, 25 Mar 2008 11:41:58 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Sacha Fuentes</dc:creator>
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                    <![CDATA[
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    </p>
    <p>Inspirado por la referencia de los <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.microsiervos.com/archivo/diseno/historia-controles-videojuegos.html">Microsiervos</a> a <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.moma.org/exhibitions/2008/elasticmind/#/5/">A History of Game Controllers</a>, hemos decidido echar la vista atrás y dar un repaso a <strong>los controles de las consolas</strong>, que han tenido muchas y diversas formas a lo largo de su vida.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Hoy en día estamos acostumbrados a los mandos tradicionales que incorporan consolas como la Playstation 3 o la Xbox 360, en los que encontramos un <em>pad</em> digital, uno o varios <em>joysticks</em> analógicos y diversos botones, pero la realidad es que no siempre las consolas se han controlado así, a pesar de ser el método más común.</p>
<!-- BREAK 2 -->
<p>Por eso vamos a hacer un viaje desde la prehistoria de los videojuegos hasta la actualidad más reciente, repasando los diversos <strong>métodos de control</strong> usados en consolas, ordenadores y otros videojuegos. ¿Te apuntas? Pues estate atento, porque durante los próximos días descubriremos muchos de ellos.</p>
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