<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">

	<channel>
		<title>Magazine - arte-y-tecnologia</title>
		<link>http://www.xataka.com</link>
		<description>
Publicación de noticias sobre gadgets y tecnología. Últimas tecnologías en electrónica de consumo y novedades tecnológicas en móviles, tablets, informática, etc		</description>
		<pubDate>2013-05-22 21:11:16</pubDate>

		<generator>http://www.xataka.com</generator>
                    <item>
      <title><![CDATA[El videojuego se pasa al lienzo con for(){} para mostrarnos su faceta más artística ]]></title>
      <link>http://www.xataka.com/consolas-y-videojuegos/el-videojuego-se-pasa-al-lienzo-con-for-para-mostrarnos-su-faceta-mas-artistica</link>
      <guid>http://www.xataka.com/consolas-y-videojuegos/el-videojuego-se-pasa-al-lienzo-con-for-para-mostrarnos-su-faceta-mas-artistica</guid>
      <pubDate>Sat, 04 May 2013 11:00:14 +0000</pubDate>

      <author>Juan Carlos</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="for" src="http://img.xataka.com/2013/05/for.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Llevamos años debatiendo sobre si <strong>los videojuegos son, o no, arte</strong>. Hay opiniones para todos los gustos pero lo cierto es que este formato ha hecho sus incursiones en este tipo de experiencias más estéticas donde, sin sacrificar la faceta lúdica, se consiguen sensaciones diferentes a las que nos trasmiten muchos títulos.</p>

	<p>Dentro de estos ejemplos que intentan sacudir un debate teórico que a veces roza lo estéril tenemos ‘<strong>for (){}</strong>’. Bajo este nombre nos encontramos un videojuego diseñado para las salas de arte y es que no jugaremos en una pantalla sino sobre un tríptico de tres lienzos, un mando y un proyecto.</p>

	<p><!--more--></p>

<h2>¿Es el videojuego un arte por estar en un lienzo?</h2>

	<p>La idea de Brent Watanabe, padre de la criatura, es muy sencilla: <strong>crear un juego infinito</strong> que intente recrear en esos tres espacios los conceptos de infierno, purgatorio y cielo. Eso sí, dejando un poco de lado las referencias espirituales y religiosas.</p>

	<p>De este modo, se nos queda un simpático plataformas que combina los <strong>lienzos pintados con la proyección</strong> de los diferentes personajes, enemigos y puntuaciones. En el vídeo podéis verlo en movimiento para comprobar que la propuesta es bastante surrealista.</p>

	<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/62226233" width="650" height="366" frameborder="0" webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen></iframe></p>

	<p>El acercamiento a crear un videojuego artístico es bastante directa ya que no va tanto a explorar las emociones sino que <strong>se centra más en lo plástico</strong>. En meter el videojuego dentro de un formato que originalmente le ha pertenecido al arte clásico, así como las galerías destinadas a su exhibición.</p>

	<p>La instalación se encuentra en Kittredge Gallery, en el estado de Washington, Estados Unidos. Si tenéis la suerte de vivir cerca, os envidio, dadle una oportunidad porque al menos en lo que se puede ver desde Internet tiene muy buena pinta.</p>

	<p>Más información | <a href="http://bwatanabe.com/For_installation.php">Brent Watanabe</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[El teléfono escacharrado se adapta a los tiempos modernos en una galería de arte ]]></title>
      <link>http://www.xataka.com/otros/el-telefono-escacharrado-se-adapta-a-los-tiempos-modernos-en-una-galeria-de-arte</link>
      <guid>http://www.xataka.com/otros/el-telefono-escacharrado-se-adapta-a-los-tiempos-modernos-en-una-galeria-de-arte</guid>
      <pubDate>Sun, 28 Apr 2013 15:16:36 +0000</pubDate>

      <author>Juan Carlos</author>
      <description><![CDATA[
      <p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/64014747" width="650" height="366" frameborder="0" webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen></iframe> <p></p>

	<p>Seguro que muchos de nosotros hemos jugado al <strong>teléfono escacharrado</strong>, una metáfora además bastante acertada para describir la comunicación hoy en día. A través de susurros hemos ido distorsionando esa información para al final llegar a una completamente diferente.</p>

	<p>Con esta idea tan sencilla, un estudio de diseñadores ha decidido adaptar el juego infantil al formato de una exposición utilizando la tecnología para reproducirlo pero de una forma ligeramente diferente a la que estamos acostumbrados. <strong>Ya no necesitamos a más gente</strong>, sólo un montón de impresoras colgando del techo y un micrófono.</p>

	<p><!--more--></p>

	<p>Cada vez que hablamos al micrófono de la sala, un montón de impresoras empezarán a trabajar para <strong>intentar replicar</strong> lo que acabamos de decir. Como podéis ver en el vídeo alguno de los resultados son bastante divertidos.</p>

	<p>Además de imprimirlo, también <a href="http://twitter.com/Heard_Words">se encargará de twittear</a> todo aquello que vaya transcribiendo aunque eso sí, sin saber la frase original pierde un poco de gracia pero resulta interesante ver cómo han realizado toda la instalación.</p>

	<p>Más información | <a href="http://www.batstudio.co.uk/Heard-Words-1">Heard Words</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[BNJMN, el robot que quería ser artista]]></title>
      <link>http://www.xataka.com/otros/bnjmn-el-robot-que-queria-ser-artista</link>
      <guid>http://www.xataka.com/otros/bnjmn-el-robot-que-queria-ser-artista</guid>
      <pubDate>Tue, 23 Apr 2013 10:00:41 +0000</pubDate>

      <author>Juan Carlos</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="BNJMN" src="http://img.xataka.com/2013/04/bnjmn.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Desde hace décadas, se ha estado investigando para crear <strong>robots inteligentes</strong>. Todavía se sigue investigando para intentar replicar algo tan complejo en dispositivos de metal y silicio. Buscamos que se comporten de forma autónoma, que sepan solucionar problemas y además, queremos que aprendan otros valores más asociados al lado creativo.</p>

	<p>Esta faceta es la que un grupo de investigadores de Basilea quiere explorar con <strong><span class="caps">BNJMN</span></strong>, Benjamin para los amigos. Un brazo robótico pintor que busca acercarse a los procesos de creación propios de los artistas. Una idea bastante original, pero también discutible.</p>

	<p><!--more--></p>

	<p>Si nos centramos en la parte tecnológica, <span class="caps">BNJMN</span> es un brazo que <strong>funciona gracias a Arduino</strong>. En cada uno de sus dos brazos tiene un pincel que le permitirá crear, siguiendo una ruta en función a muchos cálculos, una obra de arte; si me permitís la expresión claro, que es un concepto bastante abierto.</p>

	<p>El modus operanti de este dispositivo es el siguiente: primero escanea la superficie para localizar los lienzos, sus tamaños y el mejor punto para comenzar a dibujar. Gracias a su sistema de cinco servos y ruedas, <span class="caps">BNJMN</span> puede moverse en cualquier dirección y trazar con diferentes niveles de presión.</p>

	<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/63908130" width="650" height="366" frameborder="0" webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen></iframe></p>

	<p>Para diferenciar entre lienzo y fondo, se utiliza un sensor de luz que ayuda al robot a discernir <strong>dónde empieza uno y acaba el otro</strong>. Una vez ha reconocido la superficie empieza a crear y dar rienda suelta a los pinceles de forma arbitraria y sin seguir un patrón fijo.</p>

	<p>Aplicará diferentes niveles de presión, trazos de todo tipo. A veces se parará, para “contemplar” la obra y seguir pintando. Cuando acabe con ese programa, volverá a la posición de inicio. En total <span class="caps">BNJM</span> funciona gracias a <strong>436 líneas de código</strong>. </p>

	<p>Dejando de lado la tecnología, si nos vamos a un debate más artístico la pregunta es clara: <strong>¿Puede ser un robot artista?</strong> Primero habría que definir qué es el arte y aunque hay muchas definiciones, desde quienes creen que el arte sólo está en los museos (Xavier Mariscal) a los que opinan que todo es arte (Marcel Duchamp).</p>

	<p>Si entendemos el arte como un proceso estético donde un autor busca transmitir una serie de ideas siguiendo un estilo de composición figurativo o abstracto, resulta difícil decir que <span class="caps">BNJM</span> es un artista. <strong>¿Se puede reducir el proceso de creación a unas solas líneas?</strong> ¿Hay alguna idea detrás de unas pinceladas realizadas según una serie de cálculos matemáticos?</p>

	<p>En cualquier caso, resulta interesante desde una perspectiva teórica, y práctica, ver estos acercamientos donde todavía seguimos intentando embotellar y poner límites, para intentar comprender, una serie de conceptos que muchas veces se nos hacen <strong>infinitos e imposibles de controla</strong>r como son la inteligencia o la estética.</p>

	<p>Vía | <a href="http://www.creativeapplications.net/arduino-2/bnjmn-mobile-sensory-image-production-mechanism/">Creative Applications</a><br />
Más información | <a href="http://bnjmn.ch/"><span class="caps">BNJMN</span></a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[Una noche en la ópera donde los LED quieren ser protagonistas ]]></title>
      <link>http://www.xataka.com/otros/una-noche-en-la-opera-donde-los-led-quieren-ser-protagonistas</link>
      <guid>http://www.xataka.com/otros/una-noche-en-la-opera-donde-los-led-quieren-ser-protagonistas</guid>
      <pubDate>Mon, 22 Apr 2013 12:00:43 +0000</pubDate>

      <author>Juan Carlos</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="Ópera Nueva York LED" src="http://img.xataka.com/2013/04/opera-ny.jpg" class="centro" /></p>

	<p>La última vez que hablamos de <strong>la ópera en Xataka</strong> <a href="http://www.xataka.com/videos/la-opera-de-nueva-york-transmitira-en-alta-definicion-y-en-directo">fue hace casi siente años</a>, que se dice pronto. Es cierto que no es un tema recurrente en el blog, pero a veces el arte coquetea con la tecnología y nos deja obras interesantes que demuestran que ambos mundos no están desconectados.</p>

	<p>Uno de los últimos casos nos llega desde Nueva York donde para la ópera de Moisés en Egipto se ha utilizado <strong>un panel de <span class="caps">LED</span></strong> para crear los escenarios y dejar, por un momento, la escenografía tradicional de lado con el objetivo de crear una experiencia diferente a la habitual.</p>

	<p><!--more--></p>

	<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/60754156" width="650" height="366" frameborder="0" webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen></iframe></p>

	<p>Uno de los “problemas”, nótese las comillas, de la escenografía en el teatro y la ópera es la pérdida del factor sorpresa y de <strong>las limitaciones que tiene como soporte</strong>. Resulta fácil predecir los cambios que se producen y mayormente son estáticos por lo que no aportan demasiado juego.</p>

	<p>Desde una perspectiva clasista, habrá quienes encuentren en este tipo de ideas algo esperpéntico pero, al menos desde mi visión, creo que es <strong>un experimento interesante</strong> ya que demuestra que, tras años usando la tecnología en los circuitos de las performance, es un elemento más para usar en obras orientadas al gran público.</p>

	<p>En la ópera el principal motor es la voz y potenciar este tipo de facetas <strong>no significa eliminar la esencia</strong> de este arte sino en reforzarla, buscar nuevas formas de narrar y contar historias manteniendo las voces como los principales protagonistas. Si tenéis curiosidad de cómo se hizo, tenéis un vídeo donde podemos ver el montaje de esta obra.</p>

	<p><iframe width="650" height="366" src="http://www.youtube.com/embed/LPeL9fw5oHE?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p>Vía | <a href="http://www.fastcodesign.com/1672406/the-future-of-opera-is-an-fx-extravaganza">FastCoDesign</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[Tecnología y visualización, dando forma a lo invisible ]]></title>
      <link>http://www.xataka.com/otros/tecnologia-y-visualizacion-dando-forma-a-lo-invisible</link>
      <guid>http://www.xataka.com/otros/tecnologia-y-visualizacion-dando-forma-a-lo-invisible</guid>
      <pubDate>Fri, 08 Feb 2013 10:47:08 +0000</pubDate>

      <author>Juan Carlos</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="Inmaterial" src="http://img.xataka.com/2013/02/inmaterial.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Una de las premisas del arte son <strong>los sistemas de representación</strong>. Cómo mostrar las ideas, los sentimientos, las emociones. A veces puede ser en clave figurativa y recurrir a esquemas visuales conocidos para plasmar las inquietudes del artista. También se puede recurrir a lo abstracto, que siempre induce a lecturas más profundas.</p>

	<p>La tecnología ha provocado la aparición de múltiples elementos virtuales que sabemos que están ahí pero no podemos verla. Como decía una frase que circula por la red. “El amor es como el WiFi, no lo ves pero cuando se pierde lo sientes”. Es cierto, aunque no del todo. <strong>La WiFi también se puede ver</strong>.</p>

	<p><!--more--></p>

<h2>Hacer visible lo invisible</h2>

	<p>Cuando hablábamos de <a href="http://www.xataka.com/historias-de-la-tecnologia/videoplace-el-abuelo-artista-de-kinect">Myron Krueger</a> al principio de este especial o de <a href="http://www.xataka.com/otros/the-artvertiser-imaginando-una-ciudad-sin-publicidad">Julien Oliver y sus galerías de arte</a>, había un denominador en común: dar forma a <strong>lo que no podemos ver con nuestros ojos</strong>. Hacer visible algo que no existía. Someterlo a sistemas de representación y darle una forma concreta.</p>

	<p>La metáfora del WiFi y el amor es bastante apropiada. Es cierto que las conexiones inalámbricas no se pueden ver como tal. Sabemos que entre nuestro ordenador o dispositivo móvil desde donde estamos leyendo esto hay una conexión de datos, pero no la vemos.</p>

	<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/20412632?byline=0&amp;portrait=0&amp;color=ffffff" width="650" height="360" frameborder="0" webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen></iframe></p>

	<p>Tampoco le damos importancia, sabemos que perfectamente cómo funcionan las ondas y sabemos que no todas son visibles al ojo humano. El amor, volviendo a la comparación, tampoco lo vemos. Bueno, quizá haya quienes digan que lo ven en los ojos de quienes estén enamorados pero es como decir que vemos la WiFi por el icono de la señal.</p>

	<p>Es cierto que este sistema de representación nos da una ligera idea de cómo es la calidad de la señal. Que sea arte o no es bastante discutible ya que se trata de un elemento informativo. Sin embargo, y volviendo a la pregunta original <strong>¿se puede visualizar este tipo de información?</strong> Por supuesto.</p>

	<p>La WiFi, hay más proyectos dedicados a mostrar elementos invisibles relacionados con la tecnología, no se ve a simple vista. Sabemos que está ahí y podemos estimar la señal con los indicadores que ofrecen los dispositivos. Incluso existen herramientas bastante precisas para calcular la potencia de la señal.</p>

	<p>Sin embargo, Timo Arnall decidió crear una nueva forma de visualizar las conexiones que había en la ciudad. Con <strong>una vara de cuatro metros</strong> y un sensor que iluminaba una serie de <span class="caps">LED</span>s colocados a lo largo, sólo necesitaba una cámara con un tiempo de exposición muy alto para pintar la conexión.</p>

	<p>Aquí nos encontramos con otra tendencia artísticas y bastante plástica como es el light painting fotográfico. Registrar haces de luz con tiempos de exposición muy altos para crear figuras de todo tipo según nos vamos moviendo. ¿Cómo quedó al final? Lo podéis ver en las fotos que acompañan a este artículo.</p>

<h2>Los antecedentes: la <span class="caps">RFID</span></h2>

	<p>Aunque el proyecto de Timo y compañía cumple un par de años a finales de este mes, todo empezó hace cuatro con el <span class="caps">RFID</span>, o <strong>identificación por radio frecuencia</strong> para entendernos mejor. Esta tecnología también funciona de forma inalámbrica y hay varios dispositivos que la usan.</p>

	<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/7022707?byline=0&amp;portrait=0&amp;color=ffffff" width="650" height="300" frameborder="0" webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen></iframe></p>

	<p>Sin embargo, volvemos al problema que veíamos con la WiFi: no podemos ver la señal. Todo ocurre de forma invisible y bajo la misma filosofía que se creó el proyecto para ver las conexiones inalámbricas se creo un lector de <span class="caps">RFID</span> para hacerlas visibles.</p>

	<p>La concepción &#8212;así como la forma de trabajar&#8212; es muy similar, como podéis ver en el vídeo. Sin embargo la visualización no acaba aquí ya que ambos proyectos fueron capaz de inspirar a otros artistas e ingenieros a realizar sus propias ideas con matices diferentes.</p>

<h2>Las influencias</h2>

	<p><strong>Making Future Magic</strong>, creado en el 2010, también decidió explorar las capacidades de light painting con un iPad. Aunque en este caso no se refería a hacer visibles señales inalámbricas, sí que logró crear modelos 3D de luz usando la pantalla del tablet de Apple.</p>

	<p>Una propuesta muy interesante que podéis ver documentada en vídeo debajo de estas líneas. El trabajo previo de investigación, creando los diferentes modelos 3D y cómo se debía poner el iPad para crear los haces de luz está muy bien documentado.</p>

	<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/14958082?portrait=0&amp;color=ffffff" width="650" height="350" frameborder="0" webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen></iframe></p>

	<p>Jon Cleave decidió hacer un proyecto similar al de Timo. Con Inmaterials planteó la tesis de si las conexiones que nos rodean son capaces de atravesar objetos o incluso el propio cuerpo humano. Con una vara similar, el proyecto guarda muchas similitudes.</p>

	<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/40223696" width="650" height="366" frameborder="0" webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen></iframe></p>

	<p>Siguiendo con las varas, The Light Scythe es otro proyecto basado en el light painting que se aleja un poco de la concepción de hacer visible las señales que nos rodean para centrarse más en técnicas de creación un poco más concretas, como puede ser dibujar texto tal cual.</p>

	<p>BT, British Telecom, también decidió aprovechar el éxito de este tipo de creaciones para crear su propio anuncio para ensalzar la calidad de sus conexiones. En este caso no encontramos un trabajo técnico detrás sino un simple, sin ánimo de menospreciar, trabajo de postproducción en vídeo.</p>

	<p><iframe width="650" height="366" src="http://www.youtube.com/embed/ntKy2Fu9RaU?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p>Una forma diferente de crear elementos, de ver lo invisible. Quizá haya quienes discutan su valor estético y artístico aunque como decía Marcel Duchamp. <strong>¿Se pueden hacer obras que no sean arte?</strong> O todo es arte o nada lo es, al menos según este controvertido artista francés.</p>

	<p>Más información | <a href="http://www.nearfield.org/2011/02/wifi-light-painting">Inmaterials</a>, <a href="http://yourban.no/2012/06/06/projects-inspired-by-immaterials-light-painting-wifi/"><span class="caps">RFID</span></a> <a href="https://sites.google.com/site/mechatronicsguy/lightscythe">Light Scythe</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[Stelarc, cuando el cuerpo humano se queda obsoleto y necesita de la tecnología]]></title>
      <link>http://www.xataka.com/otros/stelarc-cuando-el-cuerpo-humano-se-queda-obsoleto-y-necesita-de-la-tecnologia</link>
      <guid>http://www.xataka.com/otros/stelarc-cuando-el-cuerpo-humano-se-queda-obsoleto-y-necesita-de-la-tecnologia</guid>
      <pubDate>Tue, 15 Jan 2013 11:01:19 +0000</pubDate>

      <author>Juan Carlos</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="Stelarc" src="http://img.xataka.com/2013/01/stelarc.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Tras una semana exhaustiva viendo lo mejor del <span class="caps">CES</span>, nos toca volver a nuestro especial de <strong>arte y tecnología</strong>. En las anteriores entregas vimos propuestas tecnológicas de todo tipo como <a href="http://www.xataka.com/historias-de-la-tecnologia/videoplace-el-abuelo-artista-de-kinect">Videoplace</a>, <a href="http://www.xataka.com/otros/the-artvertiser-imaginando-una-ciudad-sin-publicidad">The Artvertiser</a> o <a href="http://www.xataka.com/otros/reactable-explorando-nuevas-formas-de-hacer-musica">Reactable</a>. Gadgets al servicio de lo estético.</p>

	<p>Hoy nos toca hablar de algo diferente, más conceptual pero también más provocador. Un autor que decidió llevar parte de la ficción del cyberpunk, con los implantes, y hacerlas realidad. Estamos hablando de <strong>Stelarc</strong>, uno de los artistas más singulares a la hora de emplear la tecnología.</p>

	<p><!--more--></p>

<h2>El cuerpo está obsoleto</h2>

	<p>El cyberpunk popularizó, dentro del alcance del género, una idea bastante interesante sobre el papel: <strong>la conexión entre el cerebro humano y una máquina</strong>. Una idea que se ha explorado hasta la saciedad pero cuyo dominio pertenece muchas veces a la ficción.</p>

	<p>Hablamos de implantes, con algunos relatos muy buenos como Deux Ex Human Revolution. Sobre los debates éticos y morales que ello implica, la conexión del cerebro a una máquina, los cyborgs, Matrix, Neuromante… Muchos se han atrevido a escribir pero pocos a <strong>llevarlo a la práctica</strong>.</p>

	<p><iframe width="650" height="366" src="http://www.youtube.com/embed/4pb_u6vlB7s?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p>Es cierto que con la tecnología actual cuesta todavía entrar en esta frontera. Cada vez es más sofisticada pero hay que avanzar mucho y también replantearse a nivel ético y moral si esa eliminación del cuerpo, del deseo de transcender en la máquina es correcto o no.</p>

	<p>Mientras nos seguimos planteando todas estas cuestiones, desde hace unos cuantos años tenemos un artista que ha decidido explorar estos límites en su propia piel. Nació en Chipre bajo el nombre de <strong>Stelios Arcadiou</strong> para luego llamarse Stelarc.</p>

	<p>Si hubiera que definir a este artista en cuatro palabras la decisión es fácil: <strong>el cuerpo está obsoleto</strong>. Con una estética provocadora, Stelarc empezó a hacer arte con tecnología como otros, pero de una forma diferente. Él no se limitó a crear objetos sino a implantárselos en el cuerpo.</p>

	<p>Si alguna vez hemos visto algún vídeo relacionado con las vanguardias artísticas de finales del siglo XX posiblemente hayamos visto a Stelarc colgado de unos cuantos cables o conectado a alguna máquina que le permitía expandir sus movimientos.</p>

<h2>Obra, de los implantes a la biología</h2>

	<p>Durante más de treinta años, Stelarc ha sometido a su cuerpo a <strong>más de 26 experimentos diferentes</strong> que van desde unirse a un exoesqueleto metálico a tener un tercer brazo mecánico pasando por propuestas un poco más rocambolescas como colgarse desnudo sobre dieciséis ganchos de acero en una galería.</p>

	<p>La obra de este singular artista chipriota es bastante extensa y aunque tecnológicamente no es la más sofisticada si que trata algunos conceptos bastante interesantes que no deberíamos dejar de pasar desapercibidos, por lo que pueda ocurrir en el futuro.</p>

	<p><iframe width="650" height="488" src="http://www.youtube.com/embed/R2MntBUwUxY?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p>Uno de los primeros trabajos de Stelarc lo encontramos en los ochenta con <strong>la tercera mano</strong>. Una prótesis de dos kilos desarrollada en colaboración con la universidad de Waseda en Yokohama, Japón. Una mano que pretendía ser una extensión del brazo derecho del artista.</p>

	<p>Capaz de agarrar cosas y ser bastante funcional, se encontraron con algunos problemas derivados con la implementación del brazo: irritaciones, el propio peso del brazo… No era funcional para usarlo de forma continua pero eso no impidió a Selarc usarlo durante dieciocho años en actuaciones de todo tipo.</p>

	<p>Siguiendo esta tónica, Stelarc desarrolló un <strong>exoesqueleto de 600 kilos</strong> donde era capaz de hacer actuaciones montado en él. Estéticamente es una experiencia bastante curiosa por la combinación de la música, el movimiento de las piernas mecánicas y el sonido del sistema hidráulico de estas.</p>

	<p>Dos ejemplos además bastante ligados a la literatura ya que ejemplos de este tipo los tenemos en muchos relatos, no sólo en los de papel. Quizá uno de los más atractivos a nivel conceptual lo encontramos en Movatar, un movimiento <strong>a contracorriente de la captura de movimiento por ordenador</strong>.</p>

	<p><iframe width="650" height="366" src="http://www.youtube.com/embed/usAkpjTcVXY?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p>Durante años, se han desarrollado todo tipo de sistema para que avatares 3D se movieran de forma real captando nuestros movimientos. Una tecnología que en el cine y en el videojuego ha tenido una aceptación tremenda y ha hecho que la animación mejore notablemente.</p>

	<p>Sin embargo, Stelarc decidió hacer algo diferente. ¿Por qué encargarnos nosotros de mover un objeto virtual y no al revés? Movatar responde a esta pregunta con un sistema que permitía al usuario ser controlado por un avatar 3D, que a su vez era controlado por otras personas.</p>

	<p>Con 64 movimientos posibles, quien llevaba esta prótesis sólo tenía una libertad de movimiento de <strong>tres grados por articulación</strong>. El proyecto fue avanzando y planteaba dos posibilidades, la de que otros controlaran nuestro cuerpo y la de la creación de un avatar 3D que fuera aprendiendo y se moviera con autonomía.</p>

	<p>Según pasaron los años, Stelarc fue dejando de lado el tema de las prótesis, aunque a principios del siglo <span class="caps">XXI</span> se sacó de la manga el interesante <a href="http://stelarc.org/?catID=20231">Muscle Machine</a>, para meterse más en temas de arquitectura biológica como la creación de máquinas que hacían sonido al mezclar grasa y otros elementos corporales propios.</p>

	<p>Para muchos, un tipo excéntrico con una obra que crea repulsión. Si bien es cierto que esto es discutible, hay que reconocer la valía de su obra como un precursor de la conexión entre la máquina y el hombre más allá de la investigación científica más rigurosa que no contempla estas perspectivas.</p>

	<p>A día de hoy Stelarc todavía sigue trabajando con diferentes actuaciones a lo largo del mundo y en la red hay una documentación bastante completa, aunque se echa de menos algo más de audiovisual, donde podemos ver su trabajo. En cualquier caso, junto a estas líneas tenéis unos cuantos ejemplos.</p>

	<p>Más información | <a href="http://stelarc.org/">Stelarc</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[Reactable, explorando nuevas formas de hacer música]]></title>
      <link>http://www.xataka.com/otros/reactable-explorando-nuevas-formas-de-hacer-musica</link>
      <guid>http://www.xataka.com/otros/reactable-explorando-nuevas-formas-de-hacer-musica</guid>
      <pubDate>Tue, 18 Dec 2012 12:01:40 +0000</pubDate>

      <author>Juan Carlos</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="Reactable" src="http://img.xataka.com/2012/12/reactable-1.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Continuamos con <a href="http://www.xataka.com/tag/arte-y-tecnologia">nuestro especial</a> dedicado al <strong>arte y tecnología</strong>. Tras hablar de <a href="http://www.xataka.com/historias-de-la-tecnologia/videoplace-el-abuelo-artista-de-kinect">Myron Krueger</a> y de <a href="http://www.xataka.com/otros/the-artvertiser-imaginando-una-ciudad-sin-publicidad">Julien Oliver</a> nos toca hablar de un proyecto que nació en España y que con los años se ha ido consolidando, a pesar de su carácter atrevido e innovador.</p>

	<p>Si hablamos de arte, es imposible olvidarse de la música. Anteriormente, hablamos de sistemas de visualización pero hoy nos toca hablar del sonido, y también de la imagen. Música, arte y tecnología, español, sólo podemos estar hablando de <strong>Reactable</strong>.</p>

	<p><!--more--></p>

<h2>Reactable, poniendo las notas sobre la mesa</h2>

	<p>Todo comenzó en la <strong>universitat Pompeu Fabra</strong> de Barcelona. Un espacio donde la creatividad y la tecnología se han dado la manos en más de una ocasión creando una sinergia que otras facultades buscan pero no terminan de cuajar por muchos motivos, pero esa es una historia completamente diferente.</p>

	<p>De la mano de Sergi Jordà y Marcos Alonso nació este singular instrumento en forma de mesa que se parecía a Microsoft Surface, cuando todavía se llamaba así y no cedió su nombre para el tablet convertible con Windows 8. Una apuesta atrevida que <strong>hacía más visual la composición musical</strong>.</p>

	<p><img alt="Reactable" src="http://img.xataka.com/2012/12/reactable-2.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Si nos ceñimos a la música analógica, lo primero que se nos viene a la mente son las clásicas partituras donde se van anotando los diferentes elementos que componen las melodías. De ahí pasamos a los sintetizadores y a los programas de edición digital, que convirtieron todo eso en líneas de sonido.</p>

	<p>Posterior a todo eso, Reactable quería simplificar todo ese proceso y que sólo necesitáramos colocar objetos sobre la mesa para empezar a crear música. Una experiencia que puede ser o bien individual o interactiva, ya que la forma de usarlo incita mucho a esto último.</p>

	<p>Que sea tan intuitivo invita a que cualquiera empiece a <strong>colocar objetos sobre la mesa</strong> para hacer música. Es cierto que su simplificación se puede ver con cierto escepticismo desde una perspectiva más tradicional, donde cuesta más dominar un instrumento.</p>

	<p><iframe width="650" height="488" src="http://www.youtube.com/embed/vm_FzLya8y4?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p>Sobre una mesa de cristal retroiluminada, se van colocando los diferentes objetos, llamados tangibles, que sirven como interfaz para que un sintetizador oculto en la base se encargue de localizar su posición y forma para hacer sonidos. </p>

	<p>De este modo, se van introduciendo variables para facilitar el reconocimiento, como las <strong>marcas fiduciarias</strong>. Según se van poniendo tangibles la música va sonando y cogiendo forma.  En algunos casos, no sólo influye la posición sino que se puede controlar el módulo.</p>

	<p>Además de sonido, los diferentes tangibles van componiendo una imagen que se va mostrando en la mesa. Una experiencia audiovisual, donde pesa más el sonido, pero que invita a crear de una forma diferente a la que estamos acostumbrados a ver.</p>

<h2>De la escena independiente a la comercialización&#8230;</h2>

	<p>Cuando Reactable fue presentada en sociedad, en España ganó una cierta notoriedad en el mundo de la tecnología y también en algunos medios generalistas, quizá por ser un proyecto hecho aquí. Sin embargo, dejando de lado las nacionalidades, hay que reconocer que <strong>la propuesta de este instrumento</strong> es cuanto menos interesante.</p>

	<p>Con el pha sido aso del tiempo, fue ganando notoriedad cuando algunos artistas empezaron a usarla. Björk, posiblemente la artista islandesa más conocida fuera de su tierra, fue una de las pioneras y lo cierto es que Reactable ha viajado por todo el mundo para darse a conocer.</p>

	<p><iframe width="650" height="488" src="http://www.youtube.com/embed/MHeX6yg95xU?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p>Su éxito, dentro del contexto en el que se encuentra, le sirvió para que Reactable pasara de ser un instrumento experimental a comercializarse. De hecho, a día de hoy se pueden encontrar dos modelos: Live y Experience. La primera está disponible por <strong>6.100 euros</strong>, sin contar accesorios y funda de  transporte.</p>

	<p>Un precio poco atractivo para el gran público pero gracias al éxito de los dispositivos móviles ha encontrado cómo hacerse un hueco, de una forma diferente eso sí pero que hará que todos podamos disfrutarlo.</p>

<h2>&#8230; y de la mesa a la tableta y el smartphone</h2>

	<p>Como hemos visto, todo empezó y a día de hoy sigue como una mesa interactiva. Sin embargo, el surgimiento de otras tecnologías <strong>ha hecho que Reactable mute</strong> y se adopte a otras plataformas, que ayudan a expandirse más al gran público ya que cada vez es más común tener un móvil o un tablet.</p>

	<p><iframe width="650" height="366" src="http://www.youtube.com/embed/Tbo2Wk5PgVQ?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p><a href="http://www.reactable.com/products/mobile/">La app</a> intenta recoger lo que podríamos hacer en una mesa aunque claro, sin la posibilidad de colocar tangibles encima de la pantalla sino simplemente deslizarlos como objetos virtuales. Es un comienzo, sin duda, pero todavía anda lejos en todos los sentidos de su hermana mayor.</p>

	<p>Arte y tecnología se vuelven a dar la mano para demostrar que sus dimensiones no están tan alejadas como parece a simple vista. Reactable en este caso demuestra que la digitalización no sólo sirve para registrar la música sino también para crear de una forma intuitiva y a la vez creativa.</p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[The Artvertiser, imaginando una ciudad sin publicidad]]></title>
      <link>http://www.xataka.com/otros/the-artvertiser-imaginando-una-ciudad-sin-publicidad</link>
      <guid>http://www.xataka.com/otros/the-artvertiser-imaginando-una-ciudad-sin-publicidad</guid>
      <pubDate>Tue, 11 Dec 2012 11:31:28 +0000</pubDate>

      <author>Juan Carlos</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="The Artvertiser" src="http://img.xataka.com/2012/12/artvertiser.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Si hubiera que definir <strong>el espacio público</strong> de las urbes, posiblemente saturación sería una de esas palabras. En cualquier ciudad es fácil toparse con un monton de información visual: edificios, gente, publicidad, arte urbano, acontecimientos… Poco a poco nos hemos ido acostumbrado a convivir con ello y discriminar todo lo irrelevante.</p>

	<p>Sin embargo, Julien Oliver quería acabar con esa saturación de una forma diferente: <strong>convirtiendo la publicidad en arte</strong>. Redefinir el espacio público desde lo virtual y crear una capa adicional usando la realidad aumentada. Continuamos con una nueva entrega de nuestro especial de arte y tecnología.</p>

	<p><!--more--></p>

<h2>Julien Oliver, el hombre que creía en el poder de la realidad aumentada</h2>

	<p>La realidad aumentada, tras la explosión producida con el crecimiento y expansión de los smartphones, pasó a ser <strong>una tecnología controvertida</strong>. Hay quienes se ven seducidos por la magia de la superposición de imágenes virtuales sobre lo real, lo que capta la cámara.</p>

	<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/1320756?badge=0" width="650" height="377" frameborder="0" webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen></iframe></p>

	<p>Otros en cambio, entre los que se incluye servidor, se muestran escépticos sobre si es útil. Lo cierto es que a día de hoy ningún proyecto que parta de esta tecnología ha demostrado ser disruptivo. Sin embargo, hay quienes creen en su potencial y uno de ellos es nuestro protagonista hoy: <strong>Julien Oliver</strong>.</p>

	<p>Este híbrido entre ingeniero y artista, un perfil parecido al que <a href="http://www.xataka.com/historias-de-la-tecnologia/videoplace-el-abuelo-artista-de-kinect">ya vimos en Myron Krueger</a>, es un apasionado de <strong>la exploración del espacio</strong>. De entender cómo conecta lo virtual con lo real, de la interactuación y también de la cuantificación de todo lo que nos rodea.</p>

	<p>Su experiencia utilizando la tecnología y el arte es bastante dilatada y es que además de este Artvertiser tiene otros proyectos muy interesante y que os recomiendo ver. Por ejemplo Levelhead, un pequeño juego de realidad aumentada donde tendremos que salir de un laberinto formado por cubos.</p>

	<p>Julien apostó por ella y junto a dos artistas españoles, Clara Boj y Diego Díaz, se embarcaron en la aventura de crear The Artvertiser en el 2008. Ante la saturación actual de imágenes en la ciudad <strong>¿podemos crear un espacio diferente y personalizado?</strong></p>

<h2>The Artvertiser, la calle es un museo</h2>

	<p>Paseamos por el centro de una urbe. Allí a donde miramos tenemos publicidad: en las marquesinas, rótulos, neones, carteles de cine, pegatinas en las paredes… A veces no las notamos, estamos acostumbrados, y es por eso que se empiezan a usar otros sentidos para atraer nuestra atención. O acaso creéis que la música alta en las tiendas de ropa o los aromas de las tiendas de té era casualidad.</p>

	<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/3464018?badge=0" width="650" height="350" frameborder="0" webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen></iframe></p>

	<p>Ante este escenario surge Artvertiser. Un sistema de reconocimiento en tiempo real que se encarga de <strong>analizar la publicidad, identificarla</strong> y posteriormente introducir obras de arte encima de ella. Es decir, como si se tratara de un museo al aire libre.</p>

	<p>El prototipo original consistía en unos binoculares parecidos a los que se usa para la ornitología o la caza. El proyecto tenía como objetivo dar el salto posteriormente a dispositivos móviles Android. Sin embargo, a día de hoy, todo ese desarrollo está parado, a falta de noticias.</p>

	<p>Allá a donde miremos, sólo veremos imágenes superpuestas a lo que el sistema reconozca como publicidad. Como podéis ver en las imágenes y vídeos el sistema es bastante sencillo, aunque también tiene <strong>pequeños fallos técnicos</strong> como el popping al hacer el mapeado y la posterior superposición.</p>

	<p>Las imágenes que se ven, pueden ser de diversas fuentes: Flickr, YouTube… Es interesante que el sistema parta de un banco de imágenes, se necesita conexión a Internet, pero otro hecho más interesante es la posibilidad de <strong>geolocalizar puntos</strong> para poner piezas concretas.</p>

	<p>Por ejemplo: utilizar una lona de varios metros donde haya publicidad para superponer una película en concreto u otra obra. Esto además plantea un debate interesante que trataremos de abordar ahora y, personalmente, me gustaría que continuara en los comentarios con vuestras opiniones.</p>

<h2>¿Ayuda la tecnología a redibujar los límites del espacio?</h2>

	<p>Volviendo al tema de las ciudades. Si hubiera que definir qué es una ciudad, seguramente lo primero en lo que pensemos son los propios límites físicos. La geografía, sus calles, sus lugares. Sin embargo, <strong>hay muchos aspectos que no se contemplan</strong> y es que aquí donde la realidad aumentada propone el reto de, valga la redundancia, aumentarlos.</p>

	<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/9291451?badge=0" width="650" height="375" frameborder="0" webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen></iframe></p>

	<p>Si bien es cierto que esto suena muy bonito, servidor no es capaz de olvidarse del escepticismo con el que observa esta tecnología. De acuerdo, The Artvertiser como experiencia híbrida de arte y tecnología es interesante pero plantea muchas cuestiones, interesantes, en vez de aportar posibles soluciones.</p>

	<p>Si realmente saliera adelante este tipo de proyectos, ¿se podría considerar parte del espacio de las ciudades? Resulta complejo ya que no estamos hablando, por ejemplo, de representaciones de lo real (como los mapas y los sistemas de geolocalización) sino de capas nuevas. Un museo es parte de una ciudad pero <strong>¿y un museo virtual?</strong></p>

	<p>Son muchos supuestos que no dan lugar a muchas respuestas concretas. Anima mucho a soñar, a seguir trabajando en esta dirección pero también la lucha contra los sueños utópicos que generan la tecnología. Me remito a la fantasía del siglo XX donde a día de hoy nos imaginaban con coches voladores.</p>

	<p>En cualquier caso, es interesante plantearse cómo la tecnología ofrece nuevas formas de ver las ciudades. No me refiero a ir andando por la calle mirando a la pantalla del móvil mientras esquivamos a la gente con el rabillo del ojo. Bromas aparte, en mi opinión la tecnología <strong>cambia nuestra percepción</strong> de lo que nos rodea. No toda, evidentemente, pero hay mucha que sí. </p>

<h2>The Artvertiser, ¿y si lo viéramos sobre otro soporte tecnológico?</h2>

	<p>Uno de los problemas que entraña todo lo relacionado con la realidad aumentada es el soporte utilizado. Cuando son instalaciones fijas, véase puntos publicitarios o juegos de salón como Eyepet o Wonderbook, resulta fácil ponerse delante e interacturar.</p>

	<p>Sin embargo, en otros casos <strong>la experiencia puede ser caótica</strong> y bastante frustrante. A saber: Layar, Invizimals… En este caso, los prismáticos diseñados por Julien y compañía no parecen, a día de hoy, la opción más práctica para descubrir el espacio virtual de las ciudades.</p>

	<p><img alt="Google Project Glass" src="http://img.xataka.com/2012/12/project-glass.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Si bien es cierto que hace cuatro años la tecnología no estaba tan avanzada como ahora, sólo hay que ver el salto de calidad de las cámaras de los smartphones, parece que de momento The Artvertiser, más allá de proponernos ver arte a través de la tecnología, no ha encontrado un soporte que se ajuste bien.</p>

	<p>Quizá, algo similar a <a href="http://www.xataka.com/otros/google-project-glass">Google Project Glass</a> podría ser una opción, aunque recordemos que a día de hoy también tiene mucho que avanzar. De momento, queda como un exponente de la ambición por <strong>redefinir el espacio virtual</strong>, de enseñarnos nuestro alrededor de una forma diferente, pero huérfano de una buena tecnología.</p>

	<p>Más información | <a href="http://theartvertiser.com/">The Artvertiser</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[Videoplace, el abuelo artista de Kinect]]></title>
      <link>http://www.xataka.com/historias-de-la-tecnologia/videoplace-el-abuelo-artista-de-kinect</link>
      <guid>http://www.xataka.com/historias-de-la-tecnologia/videoplace-el-abuelo-artista-de-kinect</guid>
      <pubDate>Tue, 04 Dec 2012 09:01:15 +0000</pubDate>

      <author>Juan Carlos</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="Videoplace" src="http://img.xataka.com/2012/12/videoplace.jpg" class="centro" /></p>

	<p><strong>Arte y tecnología</strong>. Parecen dos ramas completamente paralelas, contrarias a entenderse. Sin embargo, el siglo XX ha demostrado que las tendencias de las vanguardias por explorar nuevos medios querían ir muy lejos y llegar al silicio. La simbiosis comenzó hace muchos años.</p>

	<p>En Xataka hemos preparado un especial donde hablaremos de <strong>esta unión</strong>. Una faceta algo desconocida ya que las obras no se ven en grandes galerías pero su desarrollo es cuanto menos interesante. Además, algunos proyectos han servido para inspirar aplicaciones que luego han llegado a nuestro alcance. Comencemos.</p>

<h2>Myron Krueger, el artista informático que soñaba con conectar dos mundos</h2>

	<p>Si miramos el currículum académico de <strong>Myron Krueger</strong>, vemos que este estadounidense nacido entraría dentro de la categoría de informático. Sin embargo, su trabajo era algo diferente. Apasionado por la interactividad, Krueger se doctoró en esta rama.</p>

	<p><iframe width="650" height="488" src="http://www.youtube.com/embed/d4DUIeXSEpk" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p>Cuando hablamos de interactividad lo primero que se nos viene a la mente son interfaces. Menús, forma de comunicarse con una máquina. Una faceta muy práctica, que en su época tuvo un gran desarrollo a posteriori con las primeras <span class="caps">GUI</span>s para ordenadores.</p>

	<p>Sin embargo Krueger estaba interesado en explorar <strong>una faceta artística más abstracta</strong>, menos pragmática: conectar los mundos digitales con el nuestro. La experiencia sensorial.  Myron quería que pudiéramos tocar lo virtual, y lo intentó conseguir con Videoplace.</p>

<h2>Kinect, el niño bonito de los sistemas de reconocimientos de movimiento</h2>

	<p>Cuando en el 2009 Microsoft presentó <strong>Kinect</strong>, la industria quedó sorprendida. Hay que reconocerlo, los de Redmond supieron vender perfectamente su nuevo accesorio. De hecho, dicen las malas lenguas que su anuncio forzó la presentación al día siguiente del PlayStation Move de Sony.</p>

	<p><iframe width="650" height="366" src="http://www.youtube.com/embed/p2qlHoxPioM" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p>Con el paso del tiempo descubrimos que Kinect era una herramienta <strong>perfecta para la investigación</strong>. Sin embargo, para los juegos quedó algo lejos de lo que prometía. En parte la culpa es de <a href="http://youtu.be/yDvHlwNvXaM">vende humos como Peter Molyneux</a>, amado, odiado, incomprendido. El rey del hype.</p>

	<p>Volviendo a Kinect. Si bien es cierto que la tecnología es bastante sorprendente, lo cierto es que no es un monolito oscuro y opaco que cae sobre la tierra de un día para otro. Detrás de él, <strong>hay muchos años de investigación y de trabajo</strong> para perfeccionar una tecnología complicada debido a la precisión que requiere.</p>

	<p>Se habla mucho de Kinect, menos de los estudios de investigación que desarrollaron todo ello pero ¿qué hubo antes del sistema de cámaras de Microsoft? Videoplace, el abuelo olvidado en una historia densa por la gran cantidad de creaciones.</p>

<h2>Tocando lo que nunca existió</h2>

	<p>Tras la presentación, hablemos ahora sí de nuestro protagonista. Corrían los <strong>finales de los 70</strong>. Los ordenadores personales empezaban a dar los primeros pasos, aunque todavía quedaría mucho para su expansión comercial, la informática había avanzado más pero Myron Krueger tuvo una brillante idea.</p>

	<p>Con un conjunto de proyectores, cámaras de vídeo y un ordenador primitivo desarrollado para tal fin. Todo sea dicho, VideoPlace tampoco nace de la génesis sino de la culminación de otros proyectos personales como Glowflow, Metaplay  y Physhic Space.</p>

	<p>Con todo esto, en 1969 presentó la primera versión de Videoplace. Una proyección de imágenes virtuales donde los usuarios que se ponían delante podían interactuar, sin tocar claro, con objetos virtuales. Unos años más tarde, Krueger denominó a esta experiencia: <strong>espacio sensible</strong>.</p>

	<p><iframe width="650" height="488" src="http://www.youtube.com/embed/dmmxVA5xhuo" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p>Krueger quería que los visitantes de Videoplace se sintieran creadores, que pudieran modificar el mundo de una forma muy sencilla. De la misma manera que ahora ofrece Kinect pero con objetivos diferentes, como no. Durante varios años, la experiencia se fue replicando en diferentes lugares del mundo hasta hasta principios del siglo <span class="caps">XXI</span>.</p>

	<p>Originalmente, Videoplace fue una experiencia donde dos espacios físicos separados podían <strong>interactuar sobre un mismo lienzo virtual</strong>. Poco a poco Krueger fue refinando el funcionamiento mejorando los sistemas de reconocimientos de silueta, la precisión de los gestos y creando experiencias más enriquecidas.</p>

	<p>Es cierto que, si vemos los vídeos y la documentación que hay, Videoplace no era lo que se dice bonito.  Sin embargo, no olvidemos algo muy importante: esto se hizo a finales de los setenta y el mérito que tiene, que es mucho, hay que contextualizarlo en este momento de la historia.</p>

	<p>Myron logró uno de sus sueños: unir <strong>dos espacios en un solo plano</strong>, en la medida en que le fue posible. Una tendencia que luego otros intentaron desarrollar con tecnologías similares y que se podrían encasillar dentro de la realidad aumentada, o del continuo real-virtual como definió en su día Paul Milgram.</p>

<h2>El legado de Videoplace</h2>

	<p>El sueño de unir dos mundos no acabó, ni comenzó, en Myron Krueger. Su testigo fue recogido por multitud de personas, especialmente desarrolladores, que siguieron investigando en nuevas formas de <strong>comunicar a la máquina con nosotros mismos</strong>.</p>

	<p><iframe width="650" height="488" src="http://www.youtube.com/embed/VnG_9yvEDU8" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p>Muchas de ellas ya las conocemos y aunque hubo aplicaciones artísticas, lo que más abundó fue la parte comercial destinada al uso cotidiano, las herramientas profesionales o lo lúdico. Hablamos de interfaces en general pero hay casos bastante interesantes que recogen un poco la esencia de Videoplace.</p>

	<p>Las interfaces basadas en guantes, con sus limitaciones, querían que tocáramos los mundos virtuales. Sin embargo, su aplicación y uso acabó siendo bastante discreta aunque hay proyectos muy interesantes como unos guantes desarrollados por el <span class="caps">MIT</span> hace un par de años o <a href="http://www.ted.com/talks/lang/es/pranav_mistry_the_thrilling_potential_of_sixthsense_technology.html">el propio Sixth Sense</a>, con su sistema de picoproyectores.</p>

	<p>Lo real y lo virtual, una relación muy especial que se puede resumir muy bien en <strong>tan lejos, pero tan cerca</strong>. En las próximas entregas veremos otras tecnologías que tuvieron su aportación en el mundo del arte, derribando ese mito de que la tecnología no puede ser una experiencia estética.</p>

	<p>Foto | <a href="http://www.damer.com/pictures/digicamera/pix2004/04-PersonalTrips/04-05-22-arselectronica-newyork/">Bruce Damer</a></p>      ]]></description>
      </item>
        	  <atom:link href="http://www.xataka.com/tag/arte-y-tecnologia/rss2.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
	</channel>

</rss>


