Warhammer sigue reclutando: así es el mayor fenómeno de tablero de los últimos 30 años

Warhammer sigue reclutando: así es el mayor fenómeno de tablero de los últimos 30 años
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Mucho se ha hablado sobre la muerte de Warhammer. Parece que fuera ayer cuando llegaron a España las primeras miniaturas de este juego de batallas fantásticas que enganchó a tanta gente en los años 1990 y 2000. Este 2015 será recordado por muchos porque, después de más de 35 años de historia, Warhammer Fantasy Battles ha desaparecido. ¿O no?

Más de una vez he escuchado a fans de Warhammer decir que su afición más que un hobby era casi una forma de vida. No es de extrañar, puesto que este a priori inocente juego de mesa puede llegar a consumir ingentes cantidades de tiempo y en muchas ocasiones también mucho dinero.

Warhammer es mucho más que un juego, y puede formar una parte importante de tu vida y quedarse contigo por muchos años. Al principio lo conoces a través de tus amigos, que se han comprado alguna miniatura, o incluso están empezando a coleccionar un pequeño ejército con el que jugar. Gracias a eso (o por su culpa), te picas, y acabas comprando tú también. La típica caja de inicio sirve de gancho, y poco después le suceden más cajas con miniaturas, blísteres, más miniaturas, pinturas, pinceles, aún más miniaturas, escenografía... El afán coleccionista del aficionado a Warhammer parece no tener fin.

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Por un lado, Warhammer es un juego, complejo y desafiante, donde dos jugadores demuestran sus habilidades estratégicas al mando de ejércitos de criaturas fantásticas. El juego nació en los años 80 y supuso un puente entre los juegos de rol de fantasía de la época y el mundo de los wargames tradicionales, de los juegos de recreación de batallas históricas. Efectivamente, Warhammer es el padre de los denominados "wargames" de Fantasía. Ha ido evolucionando a lo largo de los años, con diferentes ediciones del juego que llegan hasta nuestros días. Sorprende que siendo tan complejo y necesitando tanta dedicación, haya sobrevivido tan bien al paso del tiempo y al empuje de los videojuegos, los que muchos consideran su enemigo natural. Este éxito puede tener su explicación en el hecho de que Warhammer es una afición que engloba otros aspectos más allá del juego.

La otra cara de Warhammer es el modelismo. Para poder jugar al juego primero debes tener preparado tu ejército de miniaturas. Eso implica montarlas, pintarlas, transformarlas... para muchos el mayor atractivo del mundillo. La faceta modelística ha animado a muchos padres a comprar a sus hijos miniaturas para que las pintasen y jugasen con ellas (a pesar del elevado precio de los "muñequitos"). Era la forma ideal de tener a los niños apartados de la televisión y los videojuegos. ¡Además estimulaba su creatividad! Para muchos, con el tiempo, Warhammer ha supuesto la entrada hacia el mundo del arte, y ha marcado el camino para el modelismo de figuras fantásticas, que ahora disputa aficionados a los viejos soldaditos de plomo de toda la vida.

Warhammer, toda una franquicia

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Warhammer no sólo es juego y modelismo, también ha creado su propia franquicia basada en el trasfondo y el coleccionismo. El mercado de miniaturas sobre el juego es muy extenso, y desde sus inicios ha desarrollado una forma nueva de coleccionismo, que llena ahora miles de anuncios en sitios como eBay, siendo allí una categoría de artículos coleccionables por sí sola. Treinta y tantos años de miniaturas dan para muchas miniaturas, y no sólo eso: el mundo de Warhammer ha dado pie a una plétora de historias, libros y novelas, creando una ingente cantidad de valiosa propiedad intelectual para la empresa que lo comercializa, Games Workshop.

Quizá sea en este ámbito, el de la propiedad intelectual, donde Games Workshop haya cometido el mayor error de su historia. Allá por 1994, en pleno crecimiento de la ya por entonces boyante industria del videojuego, un estudio de desarrolladores ofreció a Games Workshop utilizar su recién creado juego de estrategia en tiempo real y ambientarlo en el mundo de Warhammer. Lo habían desarrollado pensando en su trasfondo, y como no podía ser de otra manera, querían utilizar la licencia para poner el nombre. Sin embargo, Games Workshop pensó que licenciar ese videojuego bajo el nombre de Warhammer no era buena idea. O quizá no llegaron a un acuerdo, quién sabe. Lo cierto es que el estudio se llamaba Blizzard, y su videojuego frustrado de Warhammer, se acabó llamando Warcraft. El resto de la historia seguro que ya la conocéis.

Parece que Games Workshop aprendió la lección y desde entonces su principal preocupación ha sido velar por su propiedad intelectual. Warhammer es una franquicia que ha dado para mucho, desde su hermano Warhammer 40,000 ambientado en un oscuro futuro, pasando por los “Juegos de Especialista”: Blood Bowl, Mordheim, Warmaster, Warhammer Quest... incluso tras ese primer fracaso en el mundo del ocio digital, Warhammer ha dado el salto al videojuego numerosas veces. Más y más madera para disfrute de los aficionados.

El mundo de Warhammer ha dado pie a una plétora de historias, libros y novelas, creando una ingente cantidad de valiosa propiedad intelectual para la empresa que lo comercializa, Games Workshop

Todo cambió con la salida a bolsa de la empresa. Desde entonces los inversores mandan y el dinero es lo que importa, lo que ha propiciado que en los últimos años, Games Workshop haya seguido una política con la que la mayor parte de sus aficionados no están de acuerdo. Subidas de precios continuas, cambios en la escala de las figuras, retirada del metal en favor de una resina de muy baja calidad (aunque retirada a los pocos meses), desaparición de los Juegos de Especialista, maltrato a los distribuidores online, abandono de la empresa a la escena de competición y los eventos de la comunidad… decisiones que han generado mucho odio de los aficionados más clásicos, y que tampoco han propiciado la entrada de muchos nuevos.

La Era de Sigmar: renovarse o morir

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En los últimos tiempos, viendo que la franquicia clásica no generaba las ventas esperadas, y que el stock acumulado de miniaturas más básicas del juego suponía un elevado coste de almacén, Games Workshop decidió dar un golpe de efecto. Se inició una campaña de trasfondo llamada "Warhammer: El Fin de los Tiempos", que durante casi un año fue preparando la situación hacia un eventual apocalipsis. Con él, el mundo de Warhammer es destruido, y aparece una nueva dimensión donde todo empieza de nuevo. Es la "Era de Sigmar".

En la "Era de Sigmar", los ejércitos de siempre sufren un lavado de cara para adaptarse a la nueva situación. El mundo ya no es "terrenal" como antes sino que ahora se lucha en planos alternativos de existencia, algo así como un universo interdimensional conectado a través de portales mágicos. Para ello, ejércitos como el "antiguo Imperio" se transforman en algo similar a "Marines Espaciales", con tremendas armaduras gigantes.

El resto se reagrupa en facciones menos numerosas, de forma que por ejemplo todos los elfos se unen en una sola facción, los orcos se unen a los ogros o todos los no-muertos vuelven a ser uno. Las reglas de juego son ahora tan sencillas que caben en cuatro páginas en lugar del pesado reglamento de antaño. Y ya no hacen falta cientos de miniaturas para jugar, con unas pocas es suficiente. Todo con tal de hacer el juego más sencillo y accesible para las nuevas generaciones.

Todo cambió con la salida a bolsa de la empresa, lo que ha propiciado que en los últimos años, Games Workshop haya seguido una política con la que la mayor parte de sus aficionados no están de acuerdo

El cambio más importante de cara a los jugadores es el hecho de que en "Era de Sigmar" no existen puntos para crear los ejércitos. De esta forma, no hay manera por el momento de elaborar listas que sean equilibradas para jugar torneos y esto supone un gran cambio de mentalidad. La guerra en realidad nunca fue un juego equilibrado pero el wargame siempre trató de serlo para que las partidas fueran interesantes.

Salvo en contados ocasiones (como el caso de "Battlestar Galactica" en mi opinión), los “reboot” no suelen ser una buena idea. Aunque la caja de inicio de “Age of Sigmar” ha sido un gran éxito de ventas, el juego no está teniendo la acogida que la empresa hubiera deseado. Mucho tienen que cambiar las cosas en los próximos tiempos para reconducir la situación, y la política de escalada de precios no ayuda. Además, con el paso de los años han surgido competidores en el mercado de los wargames de fantasía que se están repartiendo el pastel mientras asisten atónitos al esperpento que la vieja Workshop está haciendo de su franquicia.

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Al contrario de lo que pudiera parecer, la destrucción del Viejo Mundo es realmente una buena noticia para muchos. En lugar de optar por lo que hizo este desgraciado aficionado que decidió quemar todas sus figuras para mostrar su descontento, otros han decidido poner a la venta sus figuras, y el mercado de segunda mano bulle en estos momentos con ofertas de todo tipo. Probablemente sea ahora el mejor momento para conseguir ese ejército deseado a un buen precio. Además, al igual que ocurrió con los Juegos de Especialista, el viejo "Warhammer Fantasy" queda ahora descatalogado, y su abandono hace que sea la comunidad la que se apropie del juego.

Ya son muchas las iniciativas de aficionados ofreciendo nuevos reglamentos basados en sus ediciones preferidas, demostrando que hay mucho interés en mantener viva la llama. Es cuestión de tiempo el que veamos cuál es el formato que la comunidad decide adoptar como estándar, y a partir de ahí las posibilidades son infinitas. Sin una empresa detrás marcando las normas, es el momento de las marcas alternativas, de la creación colectiva, y del juego sin ánimo de lucro.

Es, bajo mi punto de vista, la mejor época para reengancharse con el hobby. Warhammer no ha muerto: ha vuelto a nacer.

Fotos | RedCraig | Eric F Savage | Jesús Abizanda

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