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EVE Online, el juego online distinto de todos los demás que se parece demasiado a la realidad

EVE Online, el juego online distinto de todos los demás que se parece demasiado a la realidad
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«Para tener éxito y prosperar en EVE, también debes tener talento en el mundo real». Éstas eran palabras de Alex Gianturco, quien lidera el Imperio bajo el apodo ‘TheMittani’. Gianturco tiene su propia web, con casi 20 personas alimentando su poder, su propio merchandising y, en fin, es una persona con la que te gustaría hacerte una foto de conocer su posición dentro del juego.

Pero, ¿qué es Alex Gianturco? Pues un nerd que hace tres años empezó a jugar e EVE Online, y a medrar, y a crear alianzas, hasta convertirse en una de las tres personas más poderosas dentro del juego. Y créeme, ser poderoso en EVE es ser poderoso en la vida real.

O me sirves o mueres

Empecemos por el comienzo. En mayo de 2003 un puñado de programadores islandeses lanzan 'EVE Online', una mezcla entre el comercio estelar de 'Traveller' (1977) con la economía libertina de 'Ultima Online' (1997), videojuego de rol masivo multijugador. CCP (Crowd Control Productions) nace con la meta de crear un islote de libertad sin precedentes: el jugador controla la política y la dinámica social interna.

El jugador controla la política y la dinámica social interna

El jugador dirige su partida, y con sus acciones escribe el lore, el devenir de la narrativa interna: el paroxismo del sandbox.

Cuatro razas —da exactamente igual la que elijas—, 7000 sistemas solares, y los ISK (Interstellar Kredit). Todo dentro del juego funciona con dinero. El dinero es la respuesta a cada pregunta, formulada o no. CCP tuvo inversores hasta dentro del popular Kaupthing Bank. En el juego existen Bancos de Crédito, puedes comprar un PLEX —una licencia de piloto, que se traduce en un hueco para entrenar un personaje adicional— con dinero del juego y, antes de pasarse al modelo free to play, podías adquirir hasta la mensualidad del propio EVE.

Canciller Supremo

«Inicialmente sólo queríamos crear un juego basado en la minería y el intercambio, pero de ahí surgió una economía social. Cualquier economía es una simulación virtual con intervención humana. Todas las economías son virtuales. El dinero no existe, el concepto de posesión es un acuerdo tácito entre las personas; no es nada físico ni biológico». Éstas son líneas que puedes escuchar en el vídeo de cabecera por boca de Hilmar Veigar, CEO de CCP.

«El dinero no existe, el concepto de posesión es un acuerdo tácito entre las personas» — Hilmar Veigar

En EVE Online comienzas siendo un grano de arena, un peón. Tras las misiones del tutorial puedes pedir trabajo. Hasta llamar a la puerta de una corporación implica riesgo, porque no pocas veces se dan casos de espionaje industrial: pequeños pececitos entran en las filas enemigas para filtrar información a los suyos.

Una vez logras empleo, con la venia del subalterno, éste te paga por traer las materias que le pidas. Si eres un vago que tardas más que el resto, esto es, si eres cero competitivo, estás despedido. Plata o plomo. Nada de sindicatos ni derechos laborales. Y estar fuera te convertirá automáticamente en alguien poco deseable. Los patrones quieren gente eficaz, que trabaje rápido y bien, ¿os suena?

Pero hay algo más importante que el dinero, y es el poder: en torno al miedo se crean clanes, las llamadas Corporaciones. De vez en cuando afloran sistemas de tipo piramidal, estafas donde uno se queda con dinero de otro, o los dichosos fondos de inversiones en Naves Titán, donde tú trabajas para que otro se forre y logre comprar estos juggernauts de destrucción.

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El día que el mundo real sucumbió al virtual

Para entender cómo funciona la economía de EVE Online hay que acudir a la historia de Bad Bobby, una de tantas anécdotas dentro del juego. Viajemos a enero de 2010. Las Naves Titán son las más grandes del juego. Son algo así como un supercarguero de 17 kilómetros de largo que puede aniquilar flotas enteras de pequeñas navecitas.

Las naves Titan son la reina de esta partida de ajedrez marciana

Para construirlas necesitas planos. Y sus planos cuestan una fortuna: 60 mil millones de ISK cada uno. Existen 4 tipos, uno por cada raza y son como la reina de esta partida de ajedrez marciana. El bueno de Bad Bobby dirigía varias compañías internas dentro del juego, con su gente asalariada y su logotipo orgulloso.

Un buen día nace Titans4U, un negocio boyante que partía de la siguiente premisa: una marca blanca de los planos originales por una fracción del precio original. En este caso no, todo era original y legal. Aparentemente. Titans4U se trataba de un fondo de inversión con un 90% de índice de beneficio donde, cuantos más jugadores se subían al carro, más barata salía la nave. La empresa nacería con 5 socios inversores al 20%. Los planos se guardarían a buen recaudo y la cuenta, cifrada. Como en la vida real, vaya.

En EVE es legal la asfixia comercial y extorsión, el robo de bienes, las emboscadas y el pagar a un “big brother” para que te proteja

El plan funciona a pedir de boca: 850 mil millones de ISK en la cuenta. Se financia la primera nave. Hay que esperar 4 meses (reales) hasta que se construya. Bobby, mientras tanto, propone crear nuevos huecos en el Consejo. 4 miembros a favor, 1 en contra. Así que sí, las votaciones deciden que se puede “salir a Bolsa”. Ese 20% de diluye lo suficiente para que Bobby lance lo que se conoce como "compra hostil", haciéndose con el 51% de las acciones. Bobby pone en jaque al consejo y adquiere los 850 mil millones de ISK —45.000 dólares reales al cambio—.

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¿Qué acaba de pasar, qué cara se les queda a sus amigos y compañeros que depositaron su fe en honor de tamaña empresa? No pasa nada. Lo más gracioso de toda esta historia es que los mecanismos legales del juego permiten este tipo de acciones. Es decir: Bobby ganó según las reglas que tenía, tras dos años labrándose la confianza de unos 4.000 jugadores.

En EVE Online es legal la piratería —de barco a barco—, la asfixia comercial y extorsión, el robo de bienes, las emboscadas y el pagar a un “big brother” para que te proteja y defienda de los malos. Si tienes dinero tienes la puerta abierta. Una forma de capitalismo feroz, de neoliberalismo ácido tan real que abruma.

El mundo está cambiando...

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«La cantidad de tiempo que pasamos ocupándonos de nuestras necesidades físicas ha pasado de un 80% a un 20%. Si nos fijamos en cualquier sociedad occidental evolucionada, el 80% del tiempo se emplea en cosas virtuales», sentencia Hilmar Veigar. Y «EVE Online tiene una capacidad casi infinita de crear puestos de trabajo para la gente». Es decir: cuando todos seamos gorditos montados en sillones à la Wall-E, siempre podremos jugar a que trabajamos.

CCP es un dios ausente: cada expansión orbita en torno a la voz de jugador

Mientras en 'World of Warcraft' lo más ladino que podías escuchar era un «¿oye, amigo, me prestas unos oros?», EVE Online es distinto a todo porque el poder está en los jugadores. Mejor dicho: en algunos jugadores.

CCP es un dios ausente: crea contenido y repara errores, pero cada expansión orbita en torno a la voz del usuario —no en vano, 'Citadels' otorga mayor control al jugador en la economía de los sistemas—. 'EVE Online' recuerda más a 'SimCity' que a cualquier otro videojuego: es tan experimento social como patio de recreo. Es la placa de Petri desde la que CCP estudia a su comunidad y reescribe su propia historia.

Muerte

Durante estos 13 años, muchas cosas han cambiado. Los señores de la guerra han hecho tambalear los cimientos de los mercados. Desde 2008 existen votaciones donde los jugadores pueden salir electos en el Consejo de Gestión Cósmica, órgano que dirime las cuestiones clave del juego, incluida la gestión de armisticios y alianzas para suspender sangrías que perjudican a todos.

Joe lleva 6 meses convocando a los insurrectos y prometiéndoles jugosos premios a cambio

Un ejemplo: la guerra que financió Joe. ¿Y quién demonios es Joe? Simplemente alguien a quien le caía mal el citado Alex Gianturco. Joe trabaja en una casa de apuestas IWantISK —sí, ese nombre es una declaración de intenciones—. Los creadores del juego han insistido en que este sistema, completamente integrado dentro del propio juego y operando con su moneda, no es legal.

Pero eso a Joe le da igual. Con el nick de juego LennyKravitz2, Joe lleva 6 meses convocando a los insurrectos y prometiéndoles jugosos premios a cambio. No obstante, hay negocio: los 300 mil millones de ISK gastados a la semana son reinvertidos —además de las donaciones vía PayPal de las partes interesadas—. Las armas no son gratis. Su banco provee de todo lo necesario a la Money Badger Coalition.

Eve

... Y tú eres parte de ese cambio

El Imperium cuenta con 40.000 miembros en activo, aunque muchas facciones están dándoles la espalda porque, como diría el dictador, “esto es la guerra”. Su sistema de combate se basa en la resistencia, reducir presencia pero concentrar las fuerzas. Una suerte de retirada autoimpuesta. El propio Gianturco comparó su estrategia con la de Quinto Fabio Máximo ante la Segunda Guerra Púnica.

Joe ha luchado por agotar y derrocar hasta las últimas consecuencias el Imperium, pero éste parece un hueso duro de roer. La World War Bee implica a 300.000 personas reales. Seres humanos que han dedicado tiempo y recursos a medrar en ese universo virtual. Es decir: el equivalente, por ejemplo, a las bajas en la Guerra de Castas de 1847. La peor parte de todo esto recae sobre los propios jugadores. Porque en todo conflicto hay bajas. Los caídos son llamados héroes en pos de la libertad —la propaganda es tan válida como el latrocinio—.

Mientras tanto, CCP recapitula cada poco tiempo, en su evento anual —EVE Fanfest, celebrado en Reykjavik— que convoca a unas 1.000 personas e incluso en reuniones vía Skype con los popes de cada facción. Porque incluso los líderes más poderosos temen las revueltas.

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Estableciendo un paralelismo con la situación geopolítica actual, la meta de CCP siempre es la misma: que el mundo siga girando y generando dividendos, que exista suficiente estabilidad y policía para jugar por un tiempo y vivir para contarlo. Aunque al final acabes bajo el fuego láser de algún escuadrón de la muerte, o intentes jugársela como un Boba Fett wannabe. Al menos, en ese mundo galáctico, las decisiones de los individuos tienen implicaciones directas sobre los mundos que se disputan.

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