¿Pensando en comprar una NES o una Atari 2600 de segunda mano? Guía de compras de consolas antiguas

¿Pensando en comprar una NES o una Atari 2600 de segunda mano? Guía de compras de consolas antiguas

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¿Pensando en comprar una NES o una Atari 2600 de segunda mano? Guía de compras de consolas antiguas

¿La NES Classic Mini ha despertado una ola de nostalgia en tu interior y estás mirando ya consolas verdaderamente antiguas para comprar? Atari 2600, NES, Sega Master System... Hay un montón de opciones retro que se pueden encontrar de segunda mano en el mercado. Ahora bien, ¿qué has de saber antes de comprar? No te pierdas nuestra mega-guía de compras.

Conexión a la tele, lo que debes tener en cuenta

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Conexión RCA

Empecemos por lo básico: casi todas las consolas de 8 y 16 bits ofrecen varias opciones para conectarse a un televisor. Las tres posibilidades que nos encontrábamos en el Estado español eran:

  • RF, siglas de radiofrecuencia, también conocida como señal de antena: es la señal de vídeo modulada para que la capte un televisor como si se tratase de un canal analógico aéreo. Al margen de lo trabajoso que podía (y puede) resultar sintonizar el canal, la calidad de imagen que obtenemos es la peor posible de las tres opciones.

  • Vídeo compuesto, sobre un cordón formado por dos o tres cables con conectores RCA en los extremos, de colores amarillo (vídeo), blanco (canal izquierdo de sonido) y rojo (canal derecho de sonido). Si solo tenemos dos cables (amarillo y blanco) es porque la consola no produce sonido estéreo, sino mono (cosa que sucede con la NES). Es la segunda mejor opción opción en cuanto a calidad de imagen.

  • RGB, acrónimo de Red-Green-Blue: la señal de vídeo formada por los tres colores primarios de la luz, más la sincronía. Se suele enchufar al televisor a través de un euroconector (llamado scart en el Reino Unido y péritel en Francia). Ofrece la mejor calidad de imagen posible, teniendo en cuenta la resolución nativa de las consolas de las décadas de los 80 y 90.

El conector HDMI, tan extendido hoy día, no existía hace treinta años; tampoco el de vídeo por componentes (cordón con cinco cables, tres para la imagen de colores azul, rojo y verde, más dos de audio: otro rojo, y el blanco), de alta resolución, que empezó a popularizarse con la primera Xbox. Algunas consolas históricas se pueden modificar para sacar vídeo por componentes (por ejemplo, algunos modelos de SNES), pero no están preparadas de serie para producir ese tipo de imagen.

Algunos televisores modernos no tienen entradas de euroconector o antena, detalle a tener muy en cuenta si queremos usar una consola clásica. Es posible comprar conversores de vídeo, de RGB o de vídeo compuesto a HDMI, por ejemplo. Pero además del desembolso adicional (aunque no suelen ser dispositivos muy caros) hay que considerar que pueden producir aberraciones en la imagen, artefactos, halos, duplicación de contornos, etc.

Por este motivo, algunos puristas preferimos usar televisores de tubo (teles con culo, para entendernos) en lugar de los modernos LCD, LED, OLED o de plasma, que muestran una imagen demasiado perfecta en la que resalta el píxel, en lugar de difuminarse. ¡Pero no cualquier televisor de tubo! No deben trabajar a 100Hz, aunque a esto nos referiremos un poco más adelante.

Reviviendo la guerra de formatos, ¿PAL o NTSC?

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Por otro lado, hay que tener en cuenta otro aspecto relativo a la imagen. El sistema de vídeo que se utilizaba en las décadas de 1980 y 1990 en Japón y en Estados Unidos es el NTSC, que refresca la imagen a partir de una frecuencia de 60Hz; el europeo, por el contrario, se denomina PAL y trabaja a una frecuencia de 50Hz. Además, la resolución del formato PAL es mayor que la del NTSC, pero todo esto se traduce, en la práctica, en que los juegos en formato PAL pueden resultar más lentos y verse achatados.

En los inicios de la industria, los programadores no tenían en cuenta estas diferencias técnicas, o si se contemplaban no se hacía mucho al respecto: un juego americano de Atari 2600 se puede pinchar en una consola europea, aunque es posible que produzca aberraciones en la imagen.

Según pasaron los años, los fabricantes decidieron establecer barreras técnicas para impedir que los juegos vendidos en un mercado se pudieran usar en otro. De esta manera se evitaba que los compradores sabotearan las políticas de precios que el fabricante había decidido imponer en determinados mercados y que los usuarios encontraran juegos inusables en sus consolas a causa de las diferentes maneras de generar la imagen.

Según pasaron los años, los fabricantes decidieron establecer barreras técnicas para impedir que los juegos vendidos en un mercado se pudieran usar en otro

Como decíamos, al principio los programadores no tenían en cuenta las diferencias técnicas que pudiera haber entre una consola o un ordenador PAL o NTSC. En la Atari 2600 y en el Commodore 64 hay problemas con la paleta de colores, que no se corresponde o que resulta más apagada entre ambos modelos (y así, la copa de los árboles de un cartucho americano de Pitfall pueden aparecer de color rojo al insertarlo en una 2600 europea, en lugar de verdes); en una Master System, la imagen PAL se ve recortada por arriba y por abajo, achatada; y en una Mega Drive europea con Mega CD, poner un juego NTSC producirá un desacompasamiento bastante molesto entre el vídeo y el sonido.

Por ello, antes de empezar a coleccionar un sistema puede ser interesante acotar el espectro de software y hardware en que nos vamos a centrar: quizá solo consolas europeas, o solo juegos PAL, o tal vez solo juegos japoneses, en función de nuestro presupuesto e intereses, y conociendo las limitaciones técnicas de los aparatos.

Al principio los programadores no tenían en cuenta las diferencias técnicas que pudiera haber entre una consola o un ordenador PAL o NTSC

En muchas ocasiones, los juegos y consolas japoneses o americanos son más baratos que los europeos, así que la decisión no es trivial. Y no debemos olvidar los problemas que se pueden generar si mezclamos hardware y software de distintas regiones, y que las protecciones regionales no eran tales en la década de los ochenta, sino más bien limitaciones técnicas no intencionadas.

Un último consejo antes de acumular cacharros: decidamos si los vamos a usar o los vamos a coleccionar. Un usuario no dudará en modificar la consola, mecanizar la carcasa e incluir todo tipo de modificaciones, como convertir una consola PAL en NTSC; a un coleccionista se le pondrán los pelos de punta con solo imaginar un taladro perforando el plástico inmaculado de un aparato que ha sobrevivido tres décadas en perfecto estado.

Para un coleccionista será importante encontrar la caja original, con sus manuales y corchos, aunque el aparato no funcione; un usuario puede prescindir de la memorabilia, de las carátulas y las cajas, y comprar más barato. Y ojo, ninguna de las dos posturas es incorrecta o criticable; solo responden a dos enfoques diferentes del atesoramiento de videojuegos clásicos.

El inicio: las consolas Pong

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Muchos jugadores se iniciaron a principios o mediados de la década de los ochenta con estos aparatos, también conocidos como “el juego de las raquetas”, “de las paletas” o “del ping pong”.

Los Pong tenían un problema de origen, un problema que enraizaba en su génesis. Dice la wikipedia que el juego original fue ideado por Nolan Bushnell y Allan Alcorn en 1972, y comercializado originalmente por Atari. Pero como estaba inspirado en una de las mecánicas de juego de la Magnabox Odyssey, Magnabox demandó a Atari, y llegó a ganar el juicio.

En aquella época no estaba muy claro qué se podía patentar y qué no, a nivel de software: ¿se podía registrar la idea de videojuego como propiedad industrial, y cobrar a todo aquel que quisiera producir uno, como pretendía Ralph Baer, que era el verdadero diseñador del Pong y había cedido los derechos a Magnabox? Aunque los tribunales dieron la razón a Baer en aquel primer momento, la justicia terminó por permitir que se sucedieran los clones, la revisiones y las evoluciones de una misma mecánica de juego, siempre que el código del juego no fuera idéntico.

Y así florecieron desde mediados de la década de 1970 cientos de fabricantes de Pong por todo el mundo, algunos ilustres (Coleco, Nintendo), y otros con procesos de producción casi artesanales.

La justicia terminó por permitir que se sucedieran los clones, la revisiones y las evoluciones de una misma mecánica de juego, siempre que el código del juego no fuera idéntico

Los Pong fueron también muy populares en el Estado español, en gran medida porque varias empresas locales se animaron a producirlos, compañías con nombres ya olvidados como Talleres Radioeléctricos Querol (TRQ), Furtec, Palson/Electrónica Ripollés o Maree Electrónica, que en su día agotaban existencias en cada campaña navideña. También era posible comprar un kit para montar un Pong en casa con ayuda de un soldador, o se podían fabricar desde cero insolando la placa del aparato a partir de las instrucciones que se encontraban en revistas especializadas de electrónica.

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Consola Pong de la marca Furtec

Estos son los motivos por los que la gente siempre tiene una imagen del Pong de su infancia muy diferente al de otras personas con las que esté compartiendo el recuerdo: prácticamente no había dos iguales. Se pueden encontrar Pong que caben en el mando rotatorio de la raqueta, y el mando se enchufaba directamente al televisor; hay Pong caseros en cajas de madera o de metal, los hay de colores llamativos como los de Palson, y los hay con cartuchos como los Soundic y los Programmable TV Game.

Hay Pong que muestran el juego en blanco y negro, ¡y los hay en color también! Si uno de los elementos definitorios de una videoconsola es que tiene cartuchos intercambiables que se compran por separado, la mayor parte de los Pong no cumplen con el requisito, porque solo incluyen cuatro o seis modos de juego que no se pueden ampliar ni sustituir: la simulación de ping pong, el frontón, el hockey o futbolín y el tiro al plato. Los sistemas basados en cartuchos, algo menos comunes, incluyen variantes con mecánicas de juegos de carreras y del tipo machaca ladrillos (es decir, imitaciones de Breakout y Arkanoid).

La abundancia de modelos ha permitido que no se inflen los precios y que podamos encontrarlos desde veinte o treinta euros en mercadillos

Lo que todos tienen en común es la salida de vídeo, por RF o antena. Siempre va a ser necesario sintonizarlos en el televisor, y modificarlos para que produzcan una señal de vídeo compuesto no es nada sencillo. Si queremos recuperar uno de estos antiguos aparatos, debemos tener este detalle en cuenta, porque es posible que sean incompatibles con un televisor actual.

Además, hemos referido que algunos incluían un juego de tiro al plato (un punto móvil se desplaza pseudoaleatoriamente por la pantalla, y hay que acertarlo apuntando con una pistola o una escopeta de plástico que acompaña a la consola). Las pistolas ópticas de los Pong, al igual que las de otras consolas más modernas, solo funcionan con televisores de tubo de 50Hz/60Hz, pero no con televisores de tubo de 100Hz (los últimos que se produjeron antes de que se popularizaran los LED o LCD, normalmente de pantalla plana) ni en aparatos modernos.

En cualquier caso, los Pong son aparatos muy sólidos y con una electrónica bastante simple y robusta. Han podido permanecer apagados en un armario durante cuarenta años, y seguir funcionando hoy día, así que son usables y coleccionables por igual. Más complicado puede ser conseguir un modelo concreto que perdimos hace décadas, porque, insistimos, hay cientos de variantes. Su abundancia, eso sí, ha permitido que no se inflen los precios y que podamos encontrarlos desde veinte o treinta euros en mercadillos, a cincuenta o sesenta euros en tiendas y portales de subastas de internet.

Atari 2600: clásico entre los clásicos

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Atari 2600

La consola clásica por excelencia, aunque no era habitual la original de Atari por estos lares: eran mucho más comunes las clónicas que imitaban a la 2600jr. Y es que Atari comercializó hasta tres iteraciones de la consola: la Atari VCS (la típica con el frontal imitación a madera o de color negro, con cuatro o seis palancas, más tarde renombrada como Atari 2600), la Atari 2800 (solo para el mercado japonés, con cuatro puertos para mandos, también vendida en Estados Unidos como Sears Video Arcade II) y la Atari 2600jr.

Como decíamos, las Atari más accesibles en el mercado español son las copias no licenciadas de la 2600jr, con 160 juegos incluidos en la propia consola o en un cartucho ad-hoc. Este tipo de aparatos son baratos y se podían encontrar en bazares hasta hace poco, sin estrenar, por entre veinte y treinta euros. Si lo que se pretende es conseguir una Atari original, el precio puede aumentar sensiblemente, dependiendo de la antigüedad del modelo (con seis o cuatro palancas) y de los extras que la acompañen.

Por otro lado, una 2600 PAL no se puede convertir en NTSC directamente. De hecho, la modificación sería tan compleja que es mucho más sensato conseguir un modelo americano y contar con dos Atari, una NTSC y otra PAL. Del modelo japonés, la Atari 2800, es mejor olvidarse a no ser que se cuente con una cuenta corriente bien provista.

Todas las Atari 2600, ya sean clónicas u originales, NTSC o PAL, tienen salida de antena exclusivamente. Se venden varios kits para producir vídeo compuesto y mejorar la calidad de la imagen, pero es necesario desoldar algunos componentes y tener una habilidad media con el soldador. También se puede fabricar uno mismo el kit, los componentes son comunes y hay esquemas para ello en internet. Hay, incluso, comparativas de qué kits y montajes ofrecen mayor calidad.

Las Atari más accesibles en el mercado español son las copias no licenciadas de la 2600jr, con 160 juegos incluidos en la propia consola o en un cartucho ad-hoc

Los juegos de Atari 2600 son muy comunes, y sus precios no suelen alcanzar cantidades desorbitadas, salvo las rarezas o los títulos que se pongan puntualmente de moda como el basado en la película de ET. Un caso anormal son los juegos desenterrados del vertedero de Alamogordo, que se han subastado en internet en lotes autentificados por el ayuntamiento de la localidad, por precios que rondaban los mil dólares.

En todo caso, se pueden comprar cartuchos flash con una tarjeta SD o microSD en la que grabar todo el ROMset de 2600 para usarlo desde la consola original. De este tipo de dispositivos se sigue comercializando el Harmony, cuyo precio ronda los ochenta dólares. Ah, y hay juegos que usan pistola óptica, así que no nos olvidemos de que, para utilizarlos, el televisor tiene que ser de tubo y trabajar a 50Hz/60Hz.

Un apunte: la mayor parte de las consolas contemporáneas de la 2600 compartían la limitación de la salida por antena. Sin embargo, ya a principios de los ochenta se empezaba a incorporar la posibilidad de conectar la consola al televisor por otros medios; sobre todo en Francia, donde nació la idea del euroconector/péritel.

Muchas consolas comercializadas en el país galo, como la Colecovision de CBS, la Intellivision de Mattel, la Videopac de Philips/Magnabox o la 7800 de la misma Atari, incluyen salida RGB, además de la de antena. Insistimos, este adelanto es solo observable en las consolas francesas (que por ese motivo pueden resultar mucho más caras que las vendidas en otros países; el criterio óptimo de búsqueda óptimo para encontrarlas es incluir la palabra péritel, por ejemplo “colecovision+péritel” o “intellivision+péritel”), pero nunca alcanzó a la Atari 2600: no hay un modelo francés de este consola con salida RGB.

De hecho, las 2600 francesas no tienen salida NTSC ni PAL, sino un modo de vídeo propio del otro lado de los Pirineos y de Europa del Este, el SECAM.

Sega Master System: la hermana pequeña de la Mega-Drive

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Primera versión de la Sega Master System

La Sega Master System se basa en la Sega Mark III japonesa. La Mark III no se vendió mucho, así que el aparato y sus juegos son relativamente raros y caros, y no merecen la pena salvo para completistas de Sega.

En el Estado español se distribuyeron oficialmente la Master System y la Master System II. El primer modelo de Master System permite enchufar juegos en cartucho y en tarjeta; la Master System II solo permite utilizar juegos de cartucho.

Ambas incluyen, eso sí, juegos en la ROM de la consola: los títulos concretos dependen del modelo, del pack promocional y de dónde se distribuyera, pero entre ellos se pueden encontrar 'Snail Maze', 'Hang-On' y 'Safari Hunt' (en la primera), y 'Alex Kidd in Miracle World' y 'Sonic The Hedgehog' (en la segunda). No hay una manera sencilla de determinar si el juego incluido en una Master System II es 'Alex Kidd' o 'Sonic' externamente, sin encender el aparato.

La Master System solo fue muy popular en Europa, en buena medida porque los cartuchos eran un poco más baratos que los de NES

La Master System tiene dos salidas de vídeo de serie, por RF (antena) y por vídeo compuesto (a través del conector DIN de vídeo). El cable de vídeo compuesto no se incluía con la consola y no era popular en los ochenta, pero es fácil comprar uno hoy día. Además, la consola se puede adaptar para sacar RGB, aunque será necesario que el trabajo lo haga alguien con unos conocimientos mínimos de electrónica. Es una modificación bastante necesaria, porque debe acompañar a otra modificación perentoria de la consola, la de 60Hz.

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Alex Kidd In Miracle Wordl en la versión PAL. Los cubos son rectangulares y Alex Kidd aparece más achaparrado
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Alex Kidd In Miracle World en versión NTSC. Alex Kid parece algo más estilizado y los cubos son cuadrados y no rectangulares como en la versión PAL

Como se aprecia en las capturas, la pantalla PAL se ve deformada: los cubos no son cuadrados, sino rectangulares, y Alex Kidd aparece achaparrado, en relación a como se concibió originalmente. Es por eso bastante importante conseguir una consola NTSC, o modificar una PAL para que muestre vídeo NTSC.

¿Qué problemas lleva aparejados la modificación? Que muchos televisores no muestran en color una señal de 60Hz por vídeo compuesto, aunque sí por RGB. Es decir, muchos televisores mostrarán una imagen en blanco y negro al conectarles una consola NTSC, japonesa o americana, salvo que la consola entregue RGB.

Respecto a los juegos: la Master System solo fue muy popular en Europa, en buena medida porque los cartuchos eran un poco más baratos que los de NES. Así que no interesa buscar software fuera del territorio de la UE, salvo, quizá en Brasil, donde también tuvo mucho éxito. Como en todos los sistemas, los juegos más raros son los más caros, y no necesariamente los mejores (si no se vendieron mucho, pudo ser porque no había quien los encontrara disfrutables).

Así que hacerse con los títulos más interesantes no es complicado, e incluso es relativamente común encontrar coleccionistas que reclaman tener la colección completa de juegos de SMS. De nuevo, hay juegos que usan pistola óptica, así que no nos olvidemos de que para utilizarlos la tele tiene que ser de tubo y soportar 50Hz/60Hz.

La Sega Mega Drive es compatible con la Master System. Se pueden usar cartuchos de Master System en Mega Drive con un simple adaptador de plástico (el Master System Converter)

Por último, un detalle adicional: la Sega Mega Drive es compatible con la Master System. Se pueden usar cartuchos de Master System en Mega Drive con un simple adaptador de plástico (el Master System Converter), y los cartuchos flash de Mega Drive pueden correr juegos de Master System. Así que un usuario con problemas de espacio puede renunciar a la Sega de 8 bits y concentrarse en su hermana de 16, y no se perderá casi nada del parque de juegos de SMS.

Para los que no tienen límite a la hora de acumular, también existen cartuchos flash específicos para Master System, como los Everdrive de Krikzz o los SMS Pro de Tototek.

Nintendo NES (y sus famiclones)

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Nintendo lanzó la Famicom en Japón en 1983, y las NES en Norteamérica y Europa en 1985 y 1986, respectivamente. En extremo oriente se quedaron con el diseño bonito, y a los occidentales nos dejaron el feo.

Pero además del ladrillo oficial de Nintendo, había otras opciones para usar sus juegos. Si bien no se vieron clónicas de la Master System en el Estado español, de copias de la NES estuvimos bien servidos: las NASA, Yess, Rey de Leopardo, PolyStation, Nevir o Terminator fueron tan populares o más que la original.

También conocidas como famiclones, tenían alguna ventaja sobre la NES (muchas permitían enchufar indistintamente cartuchos japoneses o europeos, y unas pocas incluían el conector de mandos externos de quince pines de la Famicon original del que carece la NES) y grandes inconvenientes (no todas eran 100% compatibles, podía haber cartuchos que no corrieran en la consola pirata).

Además, una minoría de famiclones no incluía puertos para los mandos de NES, sino que seguía el estándar de Atari. Así que hay varias categorías de famiclones: desde las de muy baja calidad, con plásticos y componentes muy baratos, que se apagan insistentemente y no aceptan muchos juegos, a las que montan doble puerto para cartuchos japoneses y europeos y conector de quince pines, como la Nevir NVR-VI.

A día de hoy, si queremos revivir la experiencia de jugar con juegos NES sin recurrir a emuladores y sin comprar la nueva NES Classic Edition, tenemos muchas opciones y ninguna es muy onerosa, dependiendo de nuestros intereses y de qué recuerdos queramos revivir. Los propietarios de una NASA pondrán por delante las ventajas de su modelo frente a la NES, y viceversa, y ninguno tendrá que gastar más de treinta o cuarenta euros para hacerse con el aparato. Para los más exigentes, eso sí, la opción ideal es conseguir alguno de los modelos de Famicom que comercializó Sharp en Japón, las llamadas Twin Famicom.

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Twin Famicom creada por Sharp para el mercado japonés

Las NES europea y norteamericana tienen salida de antena y de vídeo compuesto; la Famicom original, solo de antena, y dependiendo del modelo es más fácil o más sencillo hacer una modificiación y sacar de ella vídeo compuesto. Sin embargo, las Famicom son más interesantes, porque permiten conectar una unidad de disco (Famicom Disk System) y porque tienen algunas características específicas (montan un micrófono en el segundo mando y el referido conector de 15 pines); hay juegos exclusivos que solo aparecieron en disco, y juegos que utilizan el micrófono para algo (como las versiones japonesas de The Legend of Zelda, Kid Icarus o Raid on Bungeling Bay).

Así que la mejor elección sería encontrar un híbrido entre la NES y la Famicom que reuniera las ventajas de ambas, y quizá esa mezcla exista en la forma de la Sharp Twin Famicom y la NES 2 (también conocida como NES Toploader).

La NES 2 se vendió tanto en Estados Unidos como en Japón, tiene salida de vídeo compuesto y permite conectar el Famicom Disk System, pero es menos común que la Twin Famicom. La Twin Famicom, por el contrario, incorpora lector de discos de serie y se puede encontrar en una variada gama de colores. ¡La Twin Famicom es la NES definitiva!

Los títulos japoneses suelen ser más abundantes y baratos, mientras que los europeos y americanos pueden llegar a costar un dineral, sobre todo si se buscan con caja

Y ahora viene la pregunta recurrente: ¿no puedo hacer nada para que la NES o la Famicom se vean mejor que por vídeo compuesto? Obtener una salida de mayor calidad no es sencillo. Actualmente se comercializan kits de placas adaptadoras que extraen RGB o HDMI de cualquiera de las dos consolas, pero su instalación no es sencilla y no son baratas (rondan los cien dólares australianos, unos setenta euros; más información aquí. Además, el kit no va a mejorar los gráficos originales, solo permitirá que se vean mucho más nítidos.

Ah, la Famicom/NES también tiene juegos de pistola óptica que funcionan igual que los de Atari 2600 y Master System, así que no olvidemos que el televisor tiene que ser de tubo si queremos jugar con ellos. Y soportar 50Hz/60Hz.

Respecto a los juegos, los títulos japoneses suelen ser más abundantes y baratos, mientras que los europeos y americanos pueden llegar a costar un dineral, sobre todo si se buscan con caja: como el embalaje es de cartón, no es habitual encontrar uno que haya llegado en buen estado a la actualidad. También hay cartuchos piratas con cientos de juegos, pero no es muy recomendable hacerse con ellos: salvo excepciones, lo que contienen son varias fases de un mismo título renombradas para parecer diferentes juegos.

Por supuesto, también existen cartuchos flash para NES y Famicom, siendo los más populares el Everdrive de Krikzz y el PowerPak de RetroUSB: ninguno de ellos baja de los cien euros. Permiten, eso sí, cargar los juegos de Disk System, de forma que con un cartucho flash podríamos prescindir de la unidad de disco o de la Twin Famicom.

Amstrad GX4000: una rara avis

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Amstad GX4000 con su pistola óptica Trojan Phazer

Consola muy minoritaria, que prácticamente solo estuvo en venta durante las navidades de 1990, y que aún así consiguió llegar a bastantes hogares gracias al apoyo de El Corte Inglés.

El número total de cartuchos que se comercializó para el sistema no llega a la treintena, y algunos de ellos son tan raros que pueden llegar a alcanzar precios astronómicos (el 'Chase HQ II', en concreto, puede acercarse a los mil euros). Aquel al que se la regalaron solo recordará haber jugado a dos o tres títulos (“el de Robocop, el de tenis y el de coches”), porque la distribución de los mismos fue paupérrima.

Por su carencia de software y porque no fue muy popular, durante años se podía comprar a precio de ganga, incluso nueva. Durante años han aparecido consolas a estrenar, olvidadas en viejos almacenes, que se han vendiddo por entre treinta y cincuenta euros. Pero recientemente ha resucitado de entre los muertos gracias a un cartucho flash, un cartucho que permite lanzar tanto el ROMset original del aparato como cualquier juego de Amstrad CPC que haya sido parcheado para poder ser utilizado sin recurrir al teclado.

Es decir, de disponer de un parque de treinta juegos de sabor ochobitero, ha pasado a poder correr, potencialmente, varios miles de títulos, algunos de ellos muy estimables. El cartucho se llama C4CPC, y su precio ronda los sesenta euros. Las consolas han duplicado su valor.

Recientemente ha resucitado de entre los muertos gracias a un cartucho flash que permite lanzar tanto el ROMset original del aparato como cualquier juego de Amstrad CPC parcheado para poder ser utilizado sin recurrir al teclado

Respecto a la conectividad de la GX4000, el aparato produce de forma nativa la imagen por RGB, e incluye euroconector en la parte trasera. Los modelos franceses carecen de salida de antena, pero los vendidos en el Estado español y en el Reino Unido sí que la montan.

No hay modelos NTSC ni protecciones regionales para los juegos, pues nunca se colocó fuera de Europa. Lo que sí se vendió fue, atención, una pistola óptica (la Trojan Phazer), que solo va a funcionar en maridaje con un televisor de tubo y… ya recordáis el resto de la cantinela, ¿no?

Sega Mega Drive: la apuesta de Sega por los 16 bits

El salto de Sega a los 16 bits pudo competir de tú a tú con su contraparte de Nintendo, la Super Nintendo; o por lo menos la igualó en cuanto a popularidad y fandom en Norteamérica y Europa.

Aquí se distribuyeron dos modelos de Mega Drive, la original y la Mega Drive II. La II es un modelo cost-down, es decir, en el que se redujo el coste de producción, así que no tiene sonido estéreo y ofrece un aspecto plastiquero no muy atractivo. Parece que esto no tiene mucho efecto en la demanda y que ambos modelos suelen cotizarse por entre veinte y treinta euros (solo la consola), y hasta los sesenta o setenta euros (consola con caja y mandos).

Sega prolongó la vida de la Mega Drive con tres dispositivos que potencian el aparato: dos unidades de CD-ROM (la Mega-CD y su sucesora, la Mega-CD II) y un interfaz con un nuevo chip gráfico (la 32X). Las Mega-CD son más raras, elegantes y caras que las Mega-CD II, pero menos fiables: el mecanismo de apertura de la bandeja tiende a estropearse.

Las 32X, por su parte, son dispositivos bastante caros, que pasan de los cien euros en su versión PAL y se quedan cerca de esa cifra en su versión NTSC. Las versiones japonesa y norteamericana de la consola (Genesis se denominó en Estados Unidos) no son raras y suelen tener un precio equiparable al de los aparatos europeos.

Se distribuyeron dos modelos de Mega Drive, la original y la Mega Drive II. La II es un modelo cost-down en el que se redujo el coste de producción, así que no tiene sonido estéreo y ofrece un aspecto plastiquero no muy atractivo

Se pueden conectar al mismo tiempo la 32X y la Mega-CD a una Mega Drive, y de hecho hay juegos que hacen uso de ambos aparatos simultáneamente, pero el conjunto es aparatoso y complicado de mantener instalado: cada uno necesita su propia fuente de alimentación (así que necesitamos ocupar una regleta con tres transformadores) y el manojo de cables de vídeo necesario para poder ver la 32X desanima a cualquiera.

Además, cada dispositivo tiene su propio formato de vídeo, y la propia Mega Drive tiene protección de zona -no así los otros dispositivos. Resumiendo: la Mega Drive se puede hackear para admitir juegos de otras regiones, y también para mostrar la imagen en 50Hz o 60Hz (pero son dos modificaciones diferentes); la Mega-CD debe modificarse para mostrar la imagen en 50Hz o 60Hz si la vamos a usar con una consola que a su vez admita esta posibilidad; y lo mismo sucede con la 32X, que se puede forzar a 50Hz o 60Hz con un conmutador instalado por el usuario.

Por el camino encontramos todo tipo de mezclas imposibles, como consolas PAL con un Mega CD NTSC en las que hay que silenciar la música porque esta se desacompasa, o 32X PAL en consolas a 60Hz en las que se termina estropeando el accesorio.

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Sega Mega-Drive con su dispositivo de ampliación a 32 bits (32X)

Como merece realmente la pena jugar a 60Hz, porque solo de esa manera se obtiene una imagen a pantalla completa, lo propio es conseguir consola, Mega-CD, 32X y juegos en formato NTSC (o mejor aún, una cara aunque polivalente Sega CDX, que aúna Genesis y Mega-CD en un solo aparato).

Pero el desembolso puede ser importante si contamos con los gastos de envío y/o aduanas, así que un usuario no coleccionista puede preferir modificar o llevar a modificar sus consolas y adornarlas (nótese la ironía) con interruptores que permitan conmutar entre los diferentes modos (atención: en las consolas PAL es además necesario hacer cortes en la carcasa para permitir que entren los juegos en el vano de los cartuchos). Si optáis por esta solución, ¡nunca olvidéis poner todos los interruptores en la misma posición, NTSC o PAL, en los tres aparatos!

La Mega Drive produce imagen por RF, vídeo compuesto y RGB, mientras que la 32X solo lo hace por vídeo compuesto y RGB. La consola solo se distribuía con el cable de antena, pero lo ideal es conseguir alguno de los otros dos. Como ya hemos comentado, si forzamos los aparatos a 60Hz puede ser necesario sacar la imagen por RGB para obtener color en algunos televisores, porque por vídeo compuesto se vería en blanco y negro, así que la elección es clara.

Además, hay títulos como 'Soleil' en que los gráficos lucen notoriamente mejor por RGB que por compuesto, ¡cómo impresiona ese cielo nublado en lo alto de la montaña!

De nuevo, la Mega Drive dispone de pistola óptica (la Sega Menacer), y, también de nuevo, ya conocéis la recomendación básica: tele de tubo, evitad las de 100Hz. Y, por supuesto, también existen cartuchos flash para el aparato: los más antiguos de Tototek (programables por puerto paralelo) y los más modernos de Krikzz (los Mega Everdrive X3, X5 y X7, unos más compatibles y con más prestaciones que los otros).

Nintendo SNES: la más deseada

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Cartuchos de la Super Nintendo

La Super Nintendo es quizá la consola más deseada por los nostálgicos de los videojuegos clásicos.

En Europa solo conocimos un modelo, pero en Estados Unidos y Japón se llegó a comercializar una revisión de la original, el modelo SHVC-x01. Pero estos datos no tienen mucho relevancia a efectos prácticos salvo que uno sea coleccionista de Nintendo: con una SNES europea se puede hacer de todo, si se modifica apropiadamente: esto es, si se elimina la protección regional y se instala un conmutador para forzar a la consola a trabajar a 60Hz.

Por supuesto, esta recomendación tiene sus inconvenientes: hay que mecanizar la carcasa si queremos que acepte cartuchos americanos, recortando el vano del cartucho como en la Mega Drive; y aunque existe una modificación que permite alternar entre los dos modos de vídeo con solo pulsar el botón de reset, lo más barato y habitual es montar dos conmutadores de palanca para realizar dicha función.

Hay un modelo de SNES europea en el que la modificación es todavía un poco más complicada, porque hay que sustituir el reloj que marca la frecuencia a la que trabaja la consola; y no se puede determinar externamente, antes de abrir el aparato, si nuestra placa es una de las complicadas.

Pero como en el caso de la Mega Drive y la Master System, todas estas adaptaciones son perentorias, por evitar que la imagen se vea achatada y porque los cartuchos japoneses suelen ser mucho más baratos que los europeos.

Podemos repetir, respecto a la SNES, las mismas advertencias y recomendaciones que hemos hecho sobre otros sistemas: la pistola óptica, la Super Scope, solo funcionará en teles de tubo de hasta 60Hz, y hay cartuchos flash de diferentes precios y prestaciones (SD2SNES, Everdrive, Powerpak, Super UFO, etc).

Y lo mismo para otras consolas clásicas más minoritarias, como la TurboGrax-16 (interesa hacerse con el modelo japonés con unidad de CD, la PC Engine con CD-ROM^2, y adquirir un cartucho flash) o la Sega Saturn (mejor por RGB).

Un caso curioso es el de la Nintendo 64, en el que para abaratar costes se suprimió la generación de vídeo por RGB, de forma que solo ofrece vídeo compuesto (y S-Video) y RF. Ah, y habrá que estar atentos a la evolución de los kits que se ofrecen para Sega Dreamcast, Saturn y Sony Playstation y que (presumiblemente) permitirán lanzar ISOs de juegos desde una tarjeta SD: si alcanzan una velocidad de lectura aceptable, pueden revitalizar ambos sistemas.

La mejor forma de estar al día es seguir este hilo de AtariAge que se actualiza con todas las novedades al respecto.

Nintendo Game Boy y otras portátiles

Gameboy
Diferentes versiones y dispositivos de la Game Boy

El uso de la Game Boy hoy día solo se puede justificar por motivos nostálgicos, ¡nos dejó ciegos e hizo millonarios a miles de oculistas en todo el mundo! Si se trata de recuperar su parque de juegos, hay opciones menos dañinas para la vista, como el Super Game Boy, el adaptador que permite usar cartuchos de Game Boy en una SNES y utilizar el televisor como pantalla.

Si a pesar de todo estás decidido a comprar y, lo que es peor, a usar la consola original, debes saber que:

  • No es un aparato muy caro, se puede conseguir por entre treinta y cincuenta euros dependiendo de su estado

  • Es habitual que presenten fallos en los mandos (direcciones o botones que no funcionan) y/o en la pantalla (en forma de líneas verticales u horizontales que no se muestran o que se iluminan siempre)

Dependiendo de la gravedad de la avería, puede ser más barato adquirir otra unidad que reparar la estropeada. Ya no se encuentran repuestos de la pantalla original, así que es mejor huir de aquellas que presenten problemas de este tipo.

Los juegos de Game Boy no tienen protección regional, se pueden utilizar los cartuchos japoneses o norteamericanos en una consola comprada en Europa, y no suelen ser excesivamente caros

En el Estado español se distribuyeron tres modelos de Game Boy, a saber: la original, la Game Boy Pocket y la Game Boy Color. De todas ellas hay multitud de variantes, desde ediciones especiales de la original (las Play It Loud o la Manchester United), a Pocket y Color con carcasas de todo tipo de colores, transparentes e incluso retroiluminadas (la Game Boy Light, una iteración de la Pocket que solo se vendió en Japón).

Es de agradecer que las pantallas de la Pocket y la Color, aún sin verse en la oscuridad, son mejores que las de la Game Boy original, muestran menos halo y te van a dejar menos ciego.

Hay varios add-ons que se pueden incorporar a la consola, como el 'Hyper Boy' de Konami (una caja, similar al iCade, que convierte la Game Boy en una tabletop con lupa, iluminación frontal y joystick en lugar de cruceta; existen variantes de otras compañías), o la cámara de fotos y la impresora, dispositivos completamente inútiles salvo que uno pretenda dedicarse al activismo artístico más vanguardista, y que incluso en los noventa ofrecían una calidad cuestionable.

Los juegos de Game Boy no tienen protección regional, se pueden utilizar los cartuchos japoneses o norteamericanos en una consola comprada en Europa, y no suelen ser excesivamente caros (aunque todo depende, como siempre, de la rareza y el estado de los mismos). Existen cartuchos flash, desde los sempiternos Everdrive de Krikzz a opciones más baratas, programables por cable desde un PC; y los orientados a almacenar canciones utilizados por compositores de chiptunes (el de instrumento musical es uno de los pocos usos dignos de esta consola en la actualidad).

Para terminar con este somero repaso, debemos aludir a la Game Gear, y advetir lo delicados que son estos objetos a los nostálgicos de la primera portátil de Sega. No hay consola que no necesite una sustitución de todos los condensadores electrolíticos de la placa principal y de la del amplificador de sonido. Hay talleres que realizan la reparación, pero en el proceso podemos encontrarnos con que la pantalla y/o el tubo fluorescente de la retroiluminación también estén dañados.

Gg Lynx
SEGA Game Gear y Atari Lynx

Para superar estos problemas, se han diseñado varias modificaciones. Hay algunas bastante sencillas, que consisten en sustituir el fluorescente por un panel de LEDs, lo que permite recuperar la pantalla si el tubo se ha roto y ahorrar pilas, pero no mejorar la calidad de la imagen (el hecho de que uno de los accesorios más habituales tanto de la Game Gear como de la Game Boy fuera la lupa da una idea de lo doloroso que era jugar con ellas).

Pero también hay tutoriales mucho más atrevidos, que reemplazan directamente la pantalla original por una moderna LED de 3,5 pulgadas como éste o este otro, e incluso comparativas de los resultados.

Montajes similares se pueden encontrar para Atari Lynx, incluido uno de McWill que permite conectar la consola a un monitor por VGA. Ah, de Game Gear podéis encontrar cartucho flash (de Krikzz, para variar), pero de Lynx aún no existe ninguno comercial, ¡habrá que seguir vigilando los foros de AtariAge!

Fotos | istock, Tony Webster, Akomor1

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