“El día del Tentáculo es el siguiente remake, lo reharemos desde cero”, entrevista a Tim Schafer

“El día del Tentáculo es el siguiente remake, lo reharemos desde cero”, entrevista a Tim Schafer

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“El día del Tentáculo es el siguiente remake, lo reharemos desde cero”, entrevista a Tim Schafer

Tim Schafer es una leyenda viva de la industria de los videojuegos. Muchos admiran su trabajo mientras que otros se muestran muy críticos con su etapa actual en Double Fine y su gestión de proyectos a través de Kickstarter. Tim, como persona, es un tipo magnífico que tiene tiempo para todo el mundo y al que no le importa pararse un minuto para escuchar alguna idea o simplemente firmar una copia de algunos de los juegos en los que ha trabajado.

Durante la última edición de Fun & Serious tuvimos oportunidad de hablar con él y que nos hablara de todo un poco y de varias cosas en concreto: proyectos actuales, su paso por la industria tras más de 25 años en ella y también oír su opinión sobre las críticas que ha recibido en los últimos años. Puede que Tim no sea perfecto pero intenta no vivir de su fama y la mejor prueba de ello es ver cómo busca salida para sus proyectos.

Xataka: A David Fox le enviaste una aventura gráfica para entrar en Lucasarts. Realmente tenías ganas de entrar a trabajar con ellos...

Schafer: “Tenía muchas de trabajar en Lucasarts por aquel entonces, no tanto por Star Wars sino por todos aquellos juegos originales que estaban realizando por aquel entonces. Cuando vi esos proyectos tuve muchas ganas de ser parte de ello y entrar a trabajar como fuera.”

"Sé que si hubiera ido a una gran desarrolladora me habrían pedido algo como Call of Duty o Minecraft para publicármelo"

Xataka: ¿En qué estás trabajando ahora mismo?

Schafer: “Estamos remasterizando 'El día del tentáculo', un remake más completo que los anteriores ya que hemos hecho todos los gráficos y sonido desde cero [En Grim Fandango no fue así] y debería salir este año. También tenemos 'Headlander' en camino, un juego tipo Metroidvania donde somos una cabeza de astronauta que puede volar para engancharse en cuerpos robóticos con resultados hilarantes y dos proyectos que presentaremos la semana que viene [El remake de 'Full Throttle' y 'Psyconauts 2'].

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Xataka: Llevas casi tanto tiempo haciendo juegos como yo años de vida ¿no te has planteado parar alguna vez y dejarlo para hacer otras cosas? Sin acritud.

Schafer: “[risas] Desde fuera puede parecer que siempre estoy haciendo videojuegos pero me gusta involucarme en diferentes partes del proceso e incluso hacer cosas diferentes como por ejemplo hacer libros infantiles. El problema es que esas cosas llevan mucho tiempo y ahora tengo otras prioridades. Quizá el día de mañana decida dedicarle más tiempo para sacarlo adelante pero sé que tarde o temprano acabaré volviendo a la industria del videojuegos. De vez en cuando hago descansos. De hecho, ahora he dedicado uno para centrarme en jugar a juegos de mesas.”

Xataka: De todos los juegos que has hecho hasta la fecha ¿cuál es tu favorito?

Schafer: “Es muy difícil quedarse con uno de ellos solo, todos ellos tienen algo de especial. Lo veo cuando la gente me habla de ellos y leo las críticas. Cada uno tiene algo que me encanta porque ha coincidido en un momento diferente de mi vida, los equipos de trabajo han sido diferentes… No lo sé, todos ellos son mis favoritos, sé que es una respuesta un poco boba.”

Xataka: En todos estos años hemos visto un montón de cambios en la industria: DLCs, juegos competitivos, crowdfunding, desarrollos con todo tipo de presupuesto... ¿Cómo encaja un desarrollador de la vieja escuela como tú ante una situación de tanto cambio?

Schafer: “No todos ellos han sido el gran big bang de esta industria. Aquello fue hace mucho tiempo y lo que fue llegando fueron pequeños big bangs para expandir todavía más los videojuegos y llegar a audiencias muy concretas. Un buen ejemplo de ello es el crowdfunding. Al principio sonaba como un concepto que desafiaba la lógica del mercado pero hemos logrado que algunos juegos [entre ellos Broken Age]. Se ha demostrado que se pueden lanzar juegos así también. La industria ha demostrado que es lo suficientemente versátil para agradar a todo el mundo. Como desarrollador de la vieja escuela he logrado encontrar a mi público. Sé que si hubiera ido a una gran desarrolladora me habrían pedido algo como Call of Duty o Minecraft para publicármelo. Hay lugar para todos en la industria de los videojuegos si sabes llegar a tu público.”

Xataka: Tras haber financiado un juego y estar con otro en camino en Kickstarter. ¿Qué opinión te merece el crowdfunding como método de financiación?

Schafer: “Está aquí para quedarse. Es una forma natural de lanzar productos, teniendo en cuenta a tus jugadores potenciales. El problema es entender el sistema como la solución para todo cuando en realidad es una forma más de conseguir financiación para tu proyecto. Que luego sea un fracaso o vaya a buen puerto dependerá de cómo gestiones el dinero. Ten en cuenta que muchas veces el crowdfunding es una buena vía para escapar de todas aquellas compañías que no quieren invertir en proyectos de mucho riesgo. Como sistema es justo: permite a la gente promocionar su proyecto, atraer a interesados y a partir de ahí decidir: quiero este tipo de juego, no quiero este tipo de juego… Y todo acaba funcionando.”

Xataka: Dentro de la industria se critica mucho el crowdfunding: se cuestiona a Shenmue y si realmente es necesario que pidan dinero para desarrollarlo, se pone en duda a Inafune... ¿Necesita Tim Schaffer tres millones de dólares para hacer su juego?

Schafer: “Cualquiera que diga eso no tiene ni idea de cómo se desarrolla un videojuego. Hacer un juego es muy caro y no, no tengo tres millones en mi bolsillo para hacer un videojuego. La gente quiere hacer videojuegos, videojuegos grandes y sí, antes he podido crear porque una gran compañía ha puesto dinero para que sea posible. Llegaba a ellos y decía “mirad, tengo esta gran idea” pero esta gente es muy conservadora y resultaba difícil convencerles de llevarla a cabo en muchos casos. Cuando salía, hemos tenido que renunciar a los derechos de explotación en muchos casos y gracias a estos modelos donde se depende menos de esos inversores tenemos más libertad para hacer las cosas.

Cuando consigues dinero de crowdfunding, hay gente ahí diciéndote qué tienes que cambiar y qué les gustaría ver en el resultado final. “Creéemos en ti y puedes hacer lo que quieras”, eso resume bien el crowdfunding. El problema es que la gente no hace un esfuerzo por entender bien cómo funciona el sistema.”

Xataka: ¿Crees que el crowdfunding es una buena idea para desarrolladores noveles con poca experiencia en la industria y en cómo gestionar los recursos para sacar adelante el juego?

Schafer: “Es lo mismo que depender de un publisher o no, para algunos casos sí, para otros no. En mi caso, he querido hacerlo así porque creíamos que se ajustaba más al tipo de desarrollo que hacemos. No creo que sea bueno o malo pero a más gente que lo utilice será más fácil demostrar que funciona. No es como la lotería donde tú participas y puede que te toque o no.”

"El problema es entender el sistema [crowdfunding] como la solución para todo cuando en realidad es una forma más de conseguir financiación para tu proyecto. Que luego sea un fracaso o vaya a buen puerto dependerá de cómo gestiones el dinero."

Xataka: Con varios remakes de juegos en los que has participado a tus espaldas... ¿Qué opinión te merece esta moda? Hay quienes lo critican afirmando que es una manera fácil de sacar dinero.

Schafer: “Los remakes de los juegos me recuerdan al trabajo que hace un restaurador de un museo: coge una obra, revisa su estado, le cambia el marco… Vale, igual me estoy pasando pero entiendes por dónde voy. Es una forma de hacer que los juegos clásicos puedan llegar a otros públicos que en su momento no tuvieron oportunidad de jugar. El problema es cuando es el juego sin más, nosotros [Double Fine] añadimos más contenido para dar razones y que la gente vuelva jugar”

Xataka: ¿Sería posible, a día de hoy, hacer un juego tan redondo como Monkey Island?

Schafer: “Por supuesto, fue un juego muy barato de hacer en su día. Fue una genialidad en su momento pero la gente a día de hoy está haciendo títulos igual de buenos este año. Era un juego pequeño, un indie a su manera. Quizá dentro de 25 años estemos de nuevo preguntándonos si tal juego sería posible volver a hacerlo de nuevo.”

Xataka: Aprovechando que estamos en España, Tim¿Has jugado y recuerdas algún juego hecho en nuestro país?

Schafer: “Sí…eh, dame algunos nombres. [Nombro Castlevania Lord of Shadows y Commandos] Ah, sí, el Castlevania y Commandos los he jugado, sí”

“Los remakes de los juegos me recuerdan al trabajo que hace un restaurador de un museo: coge una obra, revisa su estado, le cambia el marco…"

Xataka: De todos los juegos que has jugado en 2015 ¿cuál es para ti el GOTY?

Schafer: “[Risas] No, no puedo decir Broken Age. Oh, tío. Déjame que eche un ojo a mi lista de juegos. [Saca el móvil y comienza a mirar un documento en Excel] ¿A qué he jugado este año? No he probado Fallout 4 todavía, Metal Gear tampoco, Tomb Raider no… Me he dejado todos los grandes. The Witcher 3 me gustó y Crypt of the Necrodancer también.”

Xataka: ¿Algún consejo para los desarrolladores que ahora empiecen a dar sus primeros pasos?

Schafer: “Accede a las herramientas, aprende a utilizaras y practica con ellas con los géneros que te gustan. Antes de empezar con algo grande, dedica tiempo a familiarizarte con lo que quieres trabajar”.

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