Sigue a

Cartucho

Durante décadas, el videojuego se ha caracterizado siempre por la utilización de forma físico. Ha ido mutando: sus mandos, las consolas, los componentes del hardware y las pantallas. Coleccionamos en nuestras estanterías cajas de plástico con CDs, cartuchos de todo tipo, DVDs… Siempre hemos dependido de lo físico para jugar.

Sin embargo, con la explosión de Internet, el aumento de las unidades de almacenamiento y la velocidad de las conexiones este paradigma está sufriendo cambios. Lo digital, como en otras industrias, empieza a sonar como una alternativa.

El formato físico y el romanticismo

Levanto la cabeza mientras escribo estas líneas y en mis estanterías veo, a partes iguales, libros y videojuegos. Cuando paso mis ojos por sus lomos ambos me transmiten las mismas sensaciones: recuerdos, experiencias, sus historias, las que cuentan y las que he vivido con ellos.

Siempre que sale a la palestra el debate del formato físico contra el digital uno de los argumentos que suele salir es el hecho de que tener los juegos en discos o cartuchos resulta un poco romántico. ¿Qué valor tiene una caja con un trozo de plástico dentro?

Lo tiene, más allá de los 60 euros o de las doce mil pelas que costaban algunos juegos de Super Nintendo en la década de los noventa. Es el hecho de saber que tengo ese juego, que es mío y en cualquier momento lo podré jugar hasta que el formato físico aguante.

Lo podré hacer en la plataforma original, lo podré dumpear para jugarlo en un emulador (como ya hago con los juegos de Wii en el PC). Evidentemente, lo digital también entraña una serie de ventajas: no ocupa espacio en las estanterías (pero sí en discos duros y servidores), se puede instalar en varios dispositivos y algunas plataformas funcionan francamente bien.

Me considero un romántico del formato físico pero no puedo evitar resistirme tampoco a los encantos de lo digital. Es cierto que mi colección en Steam y GOG (además de los servicios integrados de Sony, Microsoft y Nintendo) no es tan extensa como la que tengo en casa pero poco a poco va aumentando y seguro que algún día la acaba superando.

En ese debate, entre lo físico y lo digital comenzamos este post. Recordando la nostalgia y el presente del primero para continuar con el futuro de los segundos y algunos casos para comprender hacia dónde va la distribución de contenido en el mundo del videojuego.

De soplar el cartucho al error de conexión con el servidor

Quienes tuvieron oportunidad de jugar a cualquier consola que se basaba en los cartuchos se acordará de este ritual: soplar los cabezales que conectaban con la consola para quitarle el polvo en caso de que no funcionara. Algo mágico, el acto, que muchos recordamos con cariño al ver que algo tan sencillo lograba que volviera a la vida.

Colección juegos Famicon

Hay otro formato del que no podemos olvidarnos: los disquetes. Con diferentes tamaños, también nos dio algún que otro quebradero de cabeza: tiempos de escritura y lectura algo lentos, un almacenamiento que por aquel entonces nos parecía infinito, a pesar de que algunos juegos requerían varios disquetes y, como no, los imanes. ¿Lo recordáis, no? Mantenedlos lejos.

Hay que reconocer que era un poco coñazo, aunque ahora lo recordemos con un poco de nostalgia. De aquella época, donde tuvimos hasta kit de limpieza para cartuchos, pasamos a la de los CDs de plástico. Primero con los laser disc, que apenas tuvieron impacto en España, a la consolidación con PlayStation. La original.

Con los CDs se acabó el problema de almacenamiento que tenían los cartuchos pero llegó otro: los arañazos. A veces era inevitable, por el propio giro dentro del lector pero cogerlos y ponerlos dentro de la consola también era un ritual. Con los dedos en los bordes, lo poníamos con el máximo cuidado para no tener un error de lectura.

En esta época también tuvimos kit de limpiezas de discos e incluso máquinas que nos arreglaban los CDs que estaban muy arañados. El formato físico evolucionó y de momento se ha quedado en esta forma redonda. Con diferentes capacidad y formatos (Blu Ray, el fallido HD DVD…) nos hemos quedado en él y parece que de momento será tal que así.

Sony ya afirmó que PlayStation 4 utilizaría Blu Ray y todo apunta a que Microsoft hará lo mismo cuando presente su nueva Xbox. El formato físico sigue con vida aunque algunos como Kojima vaticinen la muerte de la consola y con este movimiento un cambio de paradigma.

Las plataformas digitales: los juegos en la nube

En este reinado, en apariencia indiscutible, del formato físico hubo quienes a principios del siglo XXI empezaron a buscar formas de acabar con esa posición privilegiada. Hubo muchos intentos pero no fue hasta que Gabe Newell decidiera lanzarse con Steam.

Steam

Todo empezó como un soporte de la compañía para organizar las partidas multijugador de títulos como Counter Strike. Una forma de controlar que nadie usara trucos y de paso para servidor actualizaciones online. Estamos hablando del 2002, ya ha llovido un poco desde entonces.

Tres años más tarde, en el 2005, juegos de otras compañías empezaron a distribuir sus juegos a través de Steam. Esto fue sólo el principio ya que en 2007 llegó la consolidación de la comunidad con juegos de las principales empresas del sector.

Aunque algunos intentaron imitar su modelo, a día de hoy Steam es la gran campeona. O al menos esa es la sensación que tenemos ya que la compañía de Gabe Newell es bastante opaca en ese sentido. Alternativas existen, como Good Old Games, Origin o Green Man Gaming pero la más popular a día de hoy es la plataforma de Valve.

Con Steam, las consolas también se animaron a distribuir juegos en formato digital. Cada una optó por su método, con sus puntos fuertes y débiles: Xbox Live Arcade, PlayStation Network, WiiWare. Sus primeros pasos fueron difíciles y hoy ya se encuentran más consolidados, aunque todavía hay aspectos que se pueden mejorar.

Unos años más tarde a los inicios de Valve, empezó a surgir otro concepto: el jugar en la nube. Ya no sólo se trataba de poder acceder al contenido desde Internet sino el no depender del almacenamiento físico y recibir sólo una señal de vídeo mientras el juego en cuestión se ejecuta en un servidor en remoto.

Steam

Al principio, cuando veíamos los primeros pasos de OnLive, nos causó bastantes dudas. La idea era genial pero depender del servidor, con su respectiva latencia, provocó desconfianza. A día de hoy, no ha terminado de despegar y sólo se mantiene viva Gaikai para la retrocompatibilidad en PlayStation 4, de la que os hablamos hace tiempo.

Los problemas de lo digital: el caso de Sim City

En este debate entre lo digital y lo físico, es imposible no mencionar a la más reciente actualidad: Sim City y Electronic Arts. Para proteger a su criatura, EA decidió poner un sistema de DRM que obliga a todos los usuarios a pasar por la plataforma online para verificar que la copia legal.

Medida discutible, desde el punto de vista del usuario, se volvió en contra el día del estreno: servidores colapsados, Amazon retirando la edición digital de la tienda, Electronic Arts aumentando la capacidad de los servidores, medios de todo tipo dando cera a la compañía…

Sim City

No es lo deseable, de eso no hay duda, pero es uno de los ejemplos de por qué el juego en la nube, desde la distribución a la dependencia de una conexión a la red cuando no es necesaria, plantea problemas nuevos. Sí, el formato físico tiene limitaciones y otros problemas pero cuando todo va en esta dirección hay que aprender de la experiencia.

Project Shield, la consola que sólo dependerá del formato digital

En el año 2009 Sony presentaba PSP Go. Una variación de su portátil con dos singularidades: los mandos se extraían a través de una bandeja (algo que luego adoptó el Sony Xperia Play) y la eliminación del UMD. Quedaba la memoria flash y las tarjetas Memory Stick pero si queríamos jugar a cualquier título necesitábamos comprarlo en PlayStation Network.

Aunque el concepto era innovador, y ese modelo muy atractivo, fue un fracaso de ventas. Posiblemente la idea de comprar online todavía no había madurado lo suficiente, al menos dentro del público potencial. Lo único cierto es que Nvidia ahora nos propone exactamente lo mismo.

Nvidia Project Shield

Tendremos juegos pero no podremos comprarlos como si fueran discos ópticos o memoria flash. Project Shield volverá a apostar sólo por los juegos distribuídos de forma digital: los de Google Play, Tegra Zone y finalmente la conexión a través de Project Grid con el PC.

Que sea un éxito o no está por ver. Sin embargo, teniendo en cuenta lo bien que funciona la distribución de juegos en móviles y tablets, parece que ahí no va a hacer aguas. Luego está el hardware pero esa es otra historia.

Lo que está claro es que parece que de momento lo físico y lo digital seguirán conviviendo. Cada uno presenta sus ventajas y defectos, caminos diferentes que, en principio no deberían de tener problemas para convivir. Ahora, os preguntamos a vosotros: ¿con cuál os quedáis?

En Xataka | El día que nos conectamos para jugar juntos desde casa
En Genbeta | Cuando el DRM se convierte en un incordio para el comprador: el caso de EA con ‘SimCity’

Los comentarios se han cerrado

Ordenar por:

19 comentarios