El SiLoTe-NoLoTe (sí lo tengo/no lo tengo) del videojuego

El SiLoTe-NoLoTe (sí lo tengo/no lo tengo) del videojuego
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Cada día se traspasan más de 17 millones de cromos de jugadores de fútbol en el mayor patio de recreo virtual: el Ultimate Team de FIFA. El modo, el más destacado de los videojuegos deportivos de Electronic Arts, permite a los jugadores reales comprar cromos y montar con ellos equipos de fantasía con los que echar pachangas online en el simulador deportivo. Una fiebre coleccionista que sólo este verano ingresó 145 millones de dólares (unos 105 millones de euros). Y eso en ventas “oficiales”. Cada día, en Internet se comercia con los traspasos más caros del momento hasta el punto que, desde el año pasado, Electronic Arts impone una tasa del 5% a cada movimiento de su moneda virtual, las FIFA Coins.

El éxito de este mercado de cromos, que puedes comprar e intercambiar incluso desde el móvil, ha empujado a EA a sacar una versión gratuita (lo que llaman free-2-play) de FIFA para Brasil, donde las consolas tienen precios prohibitivos, y Rusia, uno de los países que más dinero se dejan en los micropagos de los juegos gratuitos. Este FIFA World, aún en desarrollo, ya apunta qué pasará el día que las consolas de salón y los juegos tradicionales de caja y precio alto pierdan la guerra contra los dispositivos móviles: un futuro de cromos. Considerando que esos resultados veraniegos de EA equivalen a vender más de dos millones de copias (y con un margen de beneficio mucho mayor), es fácil ver esa estrategia.

EA se ha topado con la fórmula del éxito casi por accidente

Sobre todo cuando la fórmula cambia cada año, comos los álbumes de cromos: en FIFA 14 hay que empezar de cero - y hasta ha servido a Xbox One para una miniexclusiva: cromos de jugadores históricos - y la propia cotización de los jugadores cambia con el tiempo o sus hitos, con brokers caseros dedicados a seguir la actualidad balompédica y hacer acopio de nuevos héroes. A esto se suma que el propio modo de juego - la parte más “liga fantástica” - tiene su intringuli: no todos los jugadores se llevan bien entre ellos ni se adaptan a jugar en otras posiciones. Y eso sin contar con la puerta abierta a que los propios cromos cambien sus estadísticas basándose en el rendimiento de sus contrapartidas reales. Eso en los álbumes de Panini no pasaba.

ultimate team

Lo divertido es que Electronic Arts se ha topado con la fórmula del éxito casi por accidente. Ultimate Team debutó en FIFA 09 durante el primer trimestre de 2009, meses después de que saliese el juego. El modo era un contenido adicional descargable, que ni siquiera venía de serie con la caja. El éxito de la fórmula lo convertió en parte integral del juego desde entonces, y el resto de deportivos empiezan a copiar su estructura, como pasa con 2K Games,que ha implementado algo parecido en los últimos años de su NBA 2K (BlackTop, aunque no tiene ese rollo tan directo de los cromos).

Cien años de cromos "repes"

El coleccionismo de cromos y cartas tiene algo más de un siglo, casi siempre ligadas al deporte. Al béisbol, para ser exactos. A finales del siglo XIX, los paquetes de tabaco no venían con fotos chungas y leyendas de que fumar mata, sino con robustos tipos vestidos en mallas sujetando un palo. También de boxeadores, pibonas de la época, jefes indios y armas bélicas, que no era sino otra forma de decir que el tabaco era una cosa muy de tío macho. Y de crear cantera: era habitual que los niños de la época asaltasen a los fumadores en las puertas de las tiendas para pedirles la carta de turno, con la cara de hambre que da no haber visto nunca una naranja.

Panini saco petróleo hace 50 años ideando un sistema de sobres para que ciertos cromos tuviesen una frecuencia ridículamente baja
pittsburg

Lo importante es que incluso entonces ya tenían claro que el coleccionismo vende: las cartas venían agrupadas en temáticas (entre 20 y 50 por set): el fenómeno de cambiar los repes tiene más de 100 años. Fenómeno del que Panini sacaría petróleo hace más de 50 años, cuando los cuatro hermanos italianos revolucionaron la tendencia norteamericana de las trading cards ideando un sistema de sobres para que ciertos cromos tuviesen una frecuencia ridículamente baja. Quien haya estado alguna vez en un parque ofreciendo 300 cromos por ése que te falta, ya sabe de quién es la culpa.

Los Panini vendieron la compañía hace décadas a Fleer, el gigante americano, que vivió como nadie el auge de los 90, con ingresos que superaban los 2.000 millones de dólares al año, revistas especializadas con cotizaciones y una fiebre por lo coleccionable que desembocó en la madre del cordero de todo esto de juntar cartas, juegos y compraventa: Magic: The Gathering, en 1993.

Pulsa X para barajar

Los combates de magos armados con barajas de Magic: The Gathering hace tiempo que dieron el salto a lo virtual (hubo un intento en 1997, pero dejaba de lado todo el intercambio), intentando que sus cerca de 12 millones de jugadores se cambien a las pantallas con Duels of the Planeswalkers, que lleva desde 2009 (de la mano de Stainless Steel, los mismos de aquel juego de atropellar gente, Carmageddon) dando guerra en todos los formatos posibles: PC, consolas, móviles, tabletas... Sí, el mismo año en el que Ultimate Team debutó en FIFA. De momento, Duels tiene una ventas bastante aceptables, con cerca de un millón de jugadores por entrega (y subiendo), aunque todavía no ha dado con la tecla para multiplicar sus transacciones online. También, seamos sinceros, no tiene el tirón de un FIFA, una superfranquicia capaz de vender más de 15 millones de copias sin despeinarse.

Magic

Otras franquicias, como Might and Magic de Ubisoft, una longeva saga de juegos de rol y de estrategia fantástica, se han reconvertido siguiendo los pasos de Magic. A juegos coleccionables, con un ojo puesto en los ingresos de los “sobres” y el otro en las el lucrativo mundo de los deportes virtuales.

Might and Magic: Duel of Champions y FIFA World sólo siguen el ejemplo de dos títulos que, aunque alejados de la carta, demuestran el poderío del free-2-play: League of Legends de Riot Games(el título más jugado del mundo, con más de 32 millones de jugadores activos al mes); y World of Tanks/Warplanes de Wargaming.net, que cuenta con más de 70 millones de jugadores registrados y varios récords de usuarios online al mismo tiempo. Juegos que encuentran su fuente de ingresos en apelar al coleccionismo de los jugadores: llámalo cartas, trading cards, campeones o vehículos de guerra en el garaje (¡e incluso portadas de cómic Marvel en Marvel Puzzle Quest: Dark Reign!), aparte de ofrecer títulos tan sólidos como los de pago.

legends

Mientras, los cromos tradicionales se miran en el espejo del videojuego. La propia Panini ha encontrado un minifilón en combinar cromos con realidad aumentada con la colección de Invizimals, basada en los juegos del estudio español Novarama para consolas PlayStation. La idea original del título de 2009 (sí, otra vez ese año) de buscar unos bichines tipo Pokémon por el mundo real usando la cámara de la consola, se ha extendido hasta los móviles mediante una app que permite dar vida a nuestros cromos. Una propuesta de la que también se ha hecho eco Nintendo con 3DS, aunque el futuro de fusionar juegos y coleccionismo ha pegado incluso más fuerte en otro sector: el juguetero.

Realidad aumentada: menos Skynet, más Skylanders

Las grandes editoras de videojuegos han entendido bien esta lenta muerte del modelo tradicional: tanto Electronic Arts como Activision (que aún no tiene cartas, pero sí World of Warcraft, con lo que ya sabe todo lo que hay que saber de vender online cosas que no existen) recibieron este verano dos tercios de sus ingresos en forma de compras online. Pero Activision fue la inspiradora de la otra gran tendencia: el juguete físico. Skylanders fue, en 2011, un intento de revitalizar los juegos de mascota de los 90 (con su propiedad Spyro the Dragon) y convertirla en una línea de juguetes. El truco aquí consistía en que los juguetes desbloqueaban nuevos personajes en el videojuego.

Skylander

El éxito fue colosal. Pocos meses después, Activision anunció que los juguetes habían superado en ventas a los muñecos de Star Wars -el eterno número uno-. Para cuando llegó la secuela del año siguiente, la colección original de Skylanders (hay dos secuelas) había vendido, sólo en figuritas en Estados Unidos, más de 500 millones de dólares. La última colección, Swap Force, permite combinar las partes de los muñecos para crear nuevos personajes, 256 en total, indispensables para examinar hasta el último rincón de sus mundos virtuales - que son juegos mucho mejores de lo que uno espera en un título para críos -.

Activision fue la inspiradora de la otra gran tendencia: el juguete físico que desbloquea nuevos personajes en un videojuego

Disney, que renunció a los juegos tradicionales de consola hace un año, tras el fracaso de Epic Mickey 2, también se ha apuntado a la fiebre este agosto con Infinity, que mezcla muñecos y sets físicos con un “cuarto de juegos” virtual en el que puedes construir tus propias aventuras. ¿El resultado? Un millón de unidades nada más salir (a 75 dólares por pack de inicio) y unas ventas de juguetes que el propio Bob Iger, director ejecutivo de Disney, definió como increíblemente buenas al presentar los resultados trimestrales. Valga el dato: la salida de Infinity ha coincidido con la primera vez en años que Disney Interactive, la división de juegos, ha tenido beneficio. Y esto antes de la campaña de Navidad, con la llegada a todas las consolas y mercados.

Disney Infinity

La otra señal de que el universo de los muñequitos y videojuegos está aquí para quedarse está que el pequeño titán del móvil, Rovio, ha encontrado una forma de rentabilizar aún más la peluchización de sus Angry Birds. Mediante una alianza con Hasbro para fabricar los Telepods, figurines para colocar en la tableta y desbloquear nuevos pajarracos en sus títulos, que debutaron en septiembre. La idea es que los figurines sustituyan a los micropagos habituales del free-2-play móvil, y la campaña de lanzamiento se ha basado en una superlicencia: Angry Birds Star Wars, dos entregas con varias decenas de muñecos y sets completos inspirados en los dos universos, incluyendo un Destructor Estelar con pájaros Jedi. Y con una nueva dirección en la serie: Angry Birds Go!, un Mario Kart para consola, con su propia línea de cochecitos para niños. Estas tres líneas representan un alivio para las jugueteras, aterradas ante el auge del videojuego, y para padres que buscan algo más que una pantalla para sus hijos. Otra cosa es que el día de mañana a alguien se le encienda la lucecita y en tres años estemos hablando de drones y videojuegos.

Hacer amigos en el patio de Steam

Esa dinámica de los “buenos” juegos coleccionables, la de utilizar el coleccionismo para provocar en el jugador esa sensación de inversión y apego (y que les sea más fácil aflojar la mosca), no ha escapado a la mayor plataforma digital de PC: Steam. Su propietaria, Valve, pretende asaltar el salón este 2014 con sus “Máquinas de Vapor” (Steam Machines): ordenadores disfrazados de consola para sacar del PC tradicional a 65 millones de jugadores. Steam, que ya fue pionera a la hora de montar una tienda online de juegos, lleva todo este año construyendo atractivos para que su comunidad de usuarios se convierta en una riquísima red social de jugadores.

Steam llega todo este año construyendo atractivos para que su comunidad de usuarios se convierta en una riquísima red social de jugadores

Valve sabe que tiene que sobrepasar donde más duele a Microsoft (que ya renunció a sus avatares en Xbox One) y Sony, que con PlayStation 4 está intentando recuperar el terreno perdido con pifias como Home. El penúltimo de este incesante flujo de mejoras llegó en mayo, con los Cromos de Steam, cartas coleccionables que se ofrecen en nuestras cuentas de usuario, sólo por jugar a los títulos que llevan esta características (o incluso por comprar en sus famosas rebajas de temporada). Los cromos ofrecen bonus adicionales al completarse: fondos de escritorio, iconos de avatar, emoticonos exclusivos para el chat…

steam

Pero con un doble giro: el primero es que ningún juego te garantiza el set completo. Al acabar unas cuantas partidas podemos ver qué cromos hemos recibido, y hasta puede que nos toquen repes. Con el tiempo, dicen, llegan “cromos de refuerzo”, pero es más raro que te toque uno que ver a un unicornio rosa por la calle. El segundo es que los cromos pueden venderse por dinero real que engrosará nuestra cartera de Steam para que lo gastemos en juegos nuevos.

Los cromos caen rápidamente de valor (podemos fijar nuestro precio, y Valve nos ofrece la gráfica de la cotización para que veamos cómo esta la cosa), con lo que ha surgido una fiebre de jugadores que compran un juego nada más salir, desbloquean todo lo posible y venden al máximo que puedan sacar, sin preocuparse de rellenar ninguna de sus colecciones… Pero enganchados a comprar novedades por el hecho de que a los pocos días es difícil sacar más de diez céntimos por cromo. Otra opción, más pura, es trapichear con los amigos o usar los foros de la comunidad para intercambios no monetarios.

Con una simple herramienta de cromos, Valve ha conseguido que su público utilice el resto de herramientas de comunidad. Con un álbum de fútbol que cobra vida, Electronic Arts ha encontrado el camino hacia un futuro sin consolas. Al final, resulta que la respuesta estaba en la más nostálgica de las aficiones.

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