El día que nos conectamos para jugar juntos desde casa

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Street Fighter II

Si hay una melodía que fue capaz de engatusar a todos los geeks en los noventa fue el sonido de un módem. La puerta de acceso a otros ordenadores: páginas web, listas de correo y videojuegos online. Con Internet se eliminaron las barreras geográficas.

Todo comenzó aquí. Con la llegada de la red de redes empezamos a conectar con jugadores de todos los lugares del mundo. Una ristra de juegos que trajo una forma diferente de jugar y de interaccionar con otros, de la creación de una propia cultura alrededor.

Del second player al multiplayer

Estamos en un salón recreativo, aquel que nos plasmó ayer nuestro compañero Roberto, jugando a nuestro título favorito. Un Street Fighter II, por poner un ejemplo. Estamos machando a Sagat, Bison está cerca. De repente, alguien echa cinco duros en la máquina y suena el sórdido: Here comes a new challenger.

Mamón. Pensamos mientras vemos a qué luchador elige. Esta es sólo una experiencia tipo que definió los orígenes del modo multijugador. Una opción sin conexión, en local. Dos personas frente a la misma pantalla: para luchar entre ellos o bien para unir fuerzas.

Estos fueron los inicios, muchos guardamos recuerdos de esa época y forma de jugar: pasarse el Final Fight tras unas cuantas horas recorriendo Metro City, dejarse la paga en aquella partida fatídica de Snow Bros, decidir quién era el mejor de nuestros colegas en International Super Star Soccer…

Experiencias bonitas, con muchos recuerdos y algún que otro pique. Sin embargo, paralelamente a este fenómeno local, alguien tuvo la brillante idea de conectar a jugadores de todo el mundo a través de una Internet que iba dando sus primeros usos fuera de las universidades de Estados Unidos.

1979. Essex, Reino Unido. Un grupo de universitarios aficionados al rol y la informática crean el primero juego online: una versión de Dragones y Mazmorras basada en texto y que serviría para acuñar el concepto de MUD: Multi User Dungeon.

No hay gráficos, tampoco aplicaciones concretas. Todo se hacía con textos y descripciones a través de una consola de terminal. Una traducción del juego de mesa original donde nuestra imaginación, de nuevo, tenía un papel importante para darle forma a todo.

De ahí, saltamos a 1986 con Habitat. Un juego de Lucas Films que quería demostrar el potencial de Commodore 64 para hacer juegos online con conexiones a través de modem. Un punto de inflexión en el género: mundos virtuales generados en tiempo real donde podíamos interactuar con más personas.

Para muchos, fue la primera experiencia que se puede catalogar como videojuego online moderno. Tras dejar atrás las interfaces de texto del MUD, que siguen hoy vigentes en cierto modo en títulos como Dwarf Fortress, los gráficos se imponen y empieza a aparecer una generación de títulos modernos y accesibles.

Ultima Online, el videojuego online alcanza un nuevo zénit

Sería injusto saltar once años en la historia sin más, durante esos años surgieron muchas experiencias online. Algunas como un complemento, un modo aparte que buscaba ofrecer algo más que una historia en la que jugábamos solo. Por ejemplo Doom, que aunque en su lanzamiento en 1993 no contaba con online. Años más tarde con la tecnología DWANGO nos permitió hacer polvo a jugadores de todo el mundo.

Muchos títulos y experiencias de todo tipo, todavía algo precarias, hasta que a finales de los noventa, concretamente en 1997, Richard Garriott y Electronic Arts lanzaban Ultima Online. El primer juego de rol multijugador que de verdad se asentó y se hizo popular.

Teniendo en cuenta la tecnología y las infraestructuras de red de la época, sus más de 250.000 usuarios, de pago, era una cifra bastante espectacular. Internet no había llegado todavía a todos los hogares y quienes lo recuerden, sabrán que una conexión por modem a 56 o 28 kbps no era precisamente rápida.

Visualmente, Ultima Online no era el título más puntero de la época pero sí lo era dentro del mundo del multijugador online. En perspectiva isométrica, Garriott nos traída un mundo de fantasía donde podíamos vivir a nuestra manera e interactuar con usuarios de todo el mundo.

Fue en ese momento donde de verdad podemos hablar de videojuegos online multijugador. Es cierto que los MUD nos permitían conectar, pero ninguno lo logró como lo había hecho Ultima Online. Ahí estábamos, todos juntos pero a la vez solos, que diría Sherry Turkle.

Muchas son las historias que empezaron a crecer en este universo online. Ya no eran experiencias individuales, ni compartidas in situ con un grupo de amigos. Era la creación de un macrorelato a través de Internet. Tejido por todos, con múltiples narradores. Aquellas fueron nuestras historias.

A raíz del éxito de Ultima Online, y con la lenta consolidación de las líneas de banda ancha, muchos decidieron saltar a por ese éxito. Desde títulos enfocados a este modelo de negocio, a propuestas que empezaron en las fiestas LAN para buscar un hueco en Internet, como por ejemplo Counter Strike.

World of Warcraft, la consolidación de la experiencia online

Pasan los años y en esa búsqueda por encontrar un juego online potente, aquí los coreanos hicieron auténticos esfuerzos con propuestas de todo tipo, fue Blizzard la que se llevó el gato al agua. Puede gustar más o menos pero World of Warcraft comparte la misma clave del éxito que, por ejemplo, el iPhone: definir una categoría.

Los de Apple lo hicieron con el smartphone y World of Warcraft lo hizo con los juegos de rol online masivos. Es cierto que a otros géneros en cambio no les afectó tanto pero si que dejó un mensaje muy claro: la gente quiere jugar online y las conexiones ya están preparadas.

Lanzado en 2005, y con varias expansiones a su espalda, World of Warcraft fue el paradigma del juego online. Sentó las bases y animó a otros a introducirse al juego online. Fue su época de máxima expansión, hasta el punto que llegó a la cultura popular y fue parodiado en series como South Park en uno de sus mejores episodios: Make love, not Warcraft.

De nuevo, se repitió un fenómeno similar al de Ultima Online. WoW, como popularmente se le conoce, fue un macrorelato donde todos empezamos a crear nuestras historias juntos, anécdotas, batallas épicas e incluso hechos que se convirtieron en memes como el famoso Leeroy Jenkins, o momentos controvertidos como un funeral de un jugador que había fallecido.

En su momento más álgido, en 2009, consiguió romper el techo de Ultima Online y llegar a los diez millones de suscriptores. Una cifra que a día de hoy todavía no ha superado ningún otro juego. Algo bastante notable si tenemos en cuenta que han pasado cuatro años. Nadie se ha hecho con su trono.

Lejos de los dominios de Blizzard, este periodo de cuatro años sirvió para que plataformas como Steam se consolidaran en los ordenadores, Microsoft, Nintendo y Sony integraron el multijugador online en sus respectivas consolas. Por fin se había popularizado.

World of Warcraft

En esta época, hasta el día presente, hemos tenido auténticas bestias del juego online. Algunas que año tras año cosecha un gran número de usuarios, como cada entrega de Call of Duty. Otros en cambios, a pesar de sus propuestas, murieron en el camino, como Metal Gear Online. O no terminan de despegar, como Star Wars: The Knights of Old Republic.

Un futuro conectados pero en constante movimiento

Hace unos días, Hideo Kojima, afirmaba en un encuentro con periodistas en Madrid que las videoconsolas, como único sistema de entretenimiento, tenían los días contados. Un comentario bastante atrevido si tenemos en cuenta que hay al menos dos consolas en camino: PlayStation 4 y una nueva generación de Xbox 360.

Sin embargo, las palabras del creador de Metal Gear no van desencaminadas. En los últimos años, con la irrupción de los smartphones, hemos visto cómo muchos han cambiado su forma de jugar. El núcleo duro se mantiene pero otros empiezan a escapar a la fuerza centrípeta de las consolas para aterrizar en los móviles.

Incluso las portátiles, con superventas como la Nintendo DS, han sucumbido a los teléfonos inteligente. Angry Birds, Apalabrados, Sky Safari, Temple Run… son sólo unos de los pocos juegos que han reescrito las reglas del público más casual, con opciones con conexión además.

Esto coincide también con la caída de un gigante como World of Warcraft que, a pesar de su última expansión, ve como cada vez tiene menos jugadores. Movimiento que la competencia (como Guild Wars 2) aprovechan para atraer usuarios a sus feudos.

Algo está cambiando, el juego online está mutando. Algo normal si tenemos en cuenta que ese ha sido su estado natural desde que aquel grupo de estudiantes de Essex, en 1979, decidiera crear el primer juego online. Cambia, se transforma, el ritmo es acelerado. No para.

Los smartphones vienen con fuerza con decenas de miles de juegos que buscan por hacerse un hueco en nuestra memoria y en la batería que consumimos cada día. En los ordenadores, tenemos fórmulas de todo tipo: el precoz éxito y caída de los juegos en Facebook, aquellos destinados a los más jugones como DOTA o propuestas variopintas basadas en modelos como el free to play, o despectivamente apodado como pay to win.

Lo que está claro es que seguiremos jugando online, cada vez más. Aunque ahora mismo la incertidumbre es grande sobre su futuro, también es emocionante: es el momento de descubrir, de seguir estando conectados pero solos, de volver a contar nuevas historias, de disfrutar juntos sin preocuparnos de las barreras geográficas.

Eso sí, servidor también tiene su lado nostálgico y aunque el online se ha ganado un puesto que se merece, no nos olvidemos de las partidas sin conexión. Ahora resulta imposible recuperar esa experiencia de ver como el jugador de nuestra derecha echa cinco duros para intentar reventarnos la partida.

Sin embargo, todavía podremos ofrecer nuestro segundo mano (aquel que no es oficial y un poco cutre) a nuestro amigo. Seguiremos jugando, solos, online, pero en compañía.

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