De dónde ha salido la genial 'Westworld': sus influencias desde Asimov hasta 'Blade Runner'

De dónde ha salido la genial 'Westworld': sus influencias desde Asimov hasta 'Blade Runner'

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De dónde ha salido la genial 'Westworld': sus influencias desde Asimov hasta 'Blade Runner'

¿Tiene HBO entre manos a la serie que puede sustituir a 'Juego de tronos' con 'Westworld'? Es muy prematuro dar una respuesta a esa pregunta. La segunda prácticamente acaba de estrenarse en Estados Unidos, después de una larga espera debida a retrasos en el rodaje, y todavía no puede compararse al gran fenómeno en el que se ha convertido 'Juego de tronos' tras seis temporadas. Sin embargo, sí que está apuntando buenas maneras.

'Westworld' es la adaptación a televisión, a cargo de Jonathan Nolan y Lisa Joy, de una película de Michael Crichton de 1973, sobre un parque temático del Salvaje Oeste en el que robots con apariencia humana asumen los roles típicos en las historias de ese periodo. En su paso a televisión, Nolan y Joy han ampliado el mundo de la película y han tirado de influencias que van desde las leyes de la robótica de Isaac Asimov a los replicantes de 'Blade Runner' o la anterior serie creada por Nolan.

'Westworld', la película

Por supuesto, la primera gran influencia de la serie de HBO es 'Almas de metal', que es como se tituló en España la película de Michael Crichton. la serie mantiene la premisa y alguno de los detalles de la cinta, pero modifica otros. Por ejemplo, el Hombre de Negro creado por Crichton era uno de los robots del parque, interpretado por Yul Brynner, que se rebelaba contra sus creadores.

Westworld Harris

En la serie, su actor es Ed Harris y es uno de los visitantes, un hombre que ha ido muchas veces a Westworld, para el que todo ese mundo es un gran juego y que está buscando el nivel más profundo de dicho juego, los secretos que le permitan "ganar". Críticos como Alan Sepinwall, en HitFix, apuntan que este Hombre de Negro es un jugador en Modo Dios, al que nada puede hacerle daño y que está en posesión de mucha más información sobre el parque que todos los demás.

Antes de que digáis nada más, sí, Crichton ya parecía adelantar en 'Westworld' algunas de las cosas que utilizaría después en 'Parque Jurásico', cambiando los robots con apariencia humana por dinosaurios clonados. Y aunque ni el libro, ni la película de Steven Spielberg, han sido mencionados explícitamente como referencia por parte de Jonathan Nolan y Lisa Joy, hay algunas imágenes en la serie que remiten inevitablemente al parque de Isla Nublar.

Las leyes de la robótica de Isaac Asimov

  1. Un robot no hará daño a un ser humano o, por inacción, permitir que un ser humano sufra daño.
  2. Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, excepto si estas órdenes entrasen en conflicto con la Primera Ley.
  3. Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley.

Estas tres leyes, formuladas inicialmente por Isaac Asimov en el relato corto 'El círculo vicioso', parecen regir también los destinos de los androides del parque. O lo hacen hasta cierto punto. Pueden matarse entre ellos, y los visitantes pueden asesinarlos y hacerles todo tipo de cosas inimaginables, pero ellos no pueden dañar a los humanos. Incluso cuando les disparan, las balas se desactivan antes de impactar contra los visitantes.

Westworld Dolores

Asimov consideraba que las historias con robots podían encajar en dos categorías diferentes: los "robots como amenaza", donde eran malvadas criaturas que se rebelaban contra sus amos, y los "robots como persuasión", en la que son los humanos los que maltratan a sus creaciones. 'Westworld' apunta a ser un híbrido entre ambas, con robots que empiezan a adquirir poco a poco consciencia de que no son más que instrumentos, máquinas, que los humanos utilizan para dar rienda suelta a sus más primitivas pasiones.

Nolan está trabajando (o lo estaba) en una adaptación de 'Fundación', la gran saga de Asimov, para HBO, y está familiarizado con 'Yo, robot' y 'El hombre bicentenario'. También lo está con 'Blade Runner' y sus replicantes, el ejemplo quizás más claro de estos androides que "despiertan" del sueño de la programación que los humanos les instalan. En 'Westworld', hasta tienen pesadillas con algunos restos de esa programación.

Replicantes, cylones y Joss Whedon

Bladerunner

En los dos primeros episodios vistos hasta ahora de 'Westworld', hay una "anfitriona" (que es como llaman a los robots del parque) que parece estar despertando antes que el resto, Dolores (Evan Rachel Wood). En su caracterización, y en la de otros robots que empiezan a experimentar "fallos" en su programación hay claras reminiscencias de los replicantes de 'Blade Runner', casi inevitables cuando uno se adentra en estos temas.

Aquellos androides no sólo tenían una apariencia casi indistinguible de la humana, sino que la Corporación Tyrell también les implanta recuerdos para que dicha apariencia sea aún más realista. Sin embargo, tienen una vida media de sólo cuatro años, y son retirados cuando ese periodo se acaba. El problema viene cuando algunos de los modelos más avanzados empiezan a desarrollar consciencia de su propia individualidad, a preguntarse qué son y rebelarse contra sus creadores humanos.

Los replicantes de 'Blade Runner' son una influencia muy clara en cualquier historia de robots que adquieren consciencia propia

Los replicantes influenciaron también enormemente a los nuevos cylones de 'Battlestar Galactica', infiltrados inicialmente entre los humanos para buscar la manera de exterminarlos, pero que empiezan a desarrollar emociones humanas y a sentirse mucho más cerca de ellos que del resto de robots. Parece que los androides de 'Westworld' van a ser más replicantes que cylones en este aspecto, pero será cuestión de ver cómo evoluciona el título de HBO. Desde luego, aquí no hay muchas copias diferentes de un mismo modelo, ni parecen poder descargarse los recuerdos y experiencias de esas copias, pero sí tienen la capacidad de aprender de la experiencia. A no ser que, al final del día, les borren la memoria.

Curiosamente, algunas de las frases que los técnicos del parque usan con los robots durante las entrevistas de diagnóstico, y en el borrado de sus experiencias del día, recuerdan un poco a las que se empleaban en 'Dollhouse', una casi olvidada serie de Joss Whedon. Ahí no había robots, sino personas a las que se les implantaba la personalidad del tipo de personaje por el que habían pagado los clientes de la "casa de muñecas". Cuando acababa su "misión", se borraba su mente y se dejaba a esas personas como tabulas rasas. Teóricamente, claro.

Las preguntas a Dolores, cuando se reactiva en el "taller" del parque, sobre si está soñando retrotraen un poco a aquel "¿Me he quedado dormida? - Sólo un poco" con el que los "muñecos" despertaban de la extirpación de sus recuerdos.

'Person of interest' y 'Perdidos'

Una cosa interesante de 'Westworld' es que es uno de los pocos dramas que no produce directamente HBO, sino Warner. Es, además, la segunda colaboración entre Jonathan Nolan y J.J. Abrams, que ejerce como productor ejecutivo, después de 'Person of interest', una serie que arrancaba como un procedimental con un toque de ciencia ficción y que acabó derivando hacia algo bastante más complejo.

personofinterest

En el centro de 'Person of interest' estaba la Máquina, una inteligencia artificial creada por Harold Finch (Michael Emerson) para el gobierno, y cuyo objetivo es predecir qué personas estarán involucradas en un crimen violento. Finch se dio cuenta enseguida que la Máquina aprendía por sí sola y evolucionaba, y que necesitaba ciertas guías (nosotros diríamos que eran principios morales) para que no perdiera de vista que estaba al servicio de las personas y que debía valorar sus vidas. De algún modo, esta IA seguía también las leyes de la robótica, con especial énfasis en la preservación de su existencia y la de su administrador.

Pero la Máquina era un ente que existía en la nube, no tenía una forma física como los anfitriones de 'Westworld'. Incluso aunque la relación entre Finch y ella va volviéndose más paternofilial (algo a lo que él se resiste), y aunque la serie va enseñando cómo la Máquina tiene su propia personalidad, no tiene el aspecto de un vaquero honrado y amable, o de la madama de un burdel, o de la hija de un granjero. Y aunque su punto de vista era importante (y hasta hay un par de episodios contados enteramente desde él), no era el principal.

En 'Westworld', la serie se narra desde el punto de vista de los robots. "¿Cómo sería ser una IA? En otras palabras, no sólo qué pensaremos nosotros de ellas pero, ¿qué pensarán ellas de nosotros? ¿Y cómo de diferente será su forma de pensar de la nuestra?", apuntaba Jonathan Nolan en una entrevista con Men's Fitness, añadiendo que, de algún modo, estos robots son una evolución de la Máquina de 'Person of interest' y de los robots que ayudaban a los astronautas en 'Interstellar'. Pero, además, asistir a cómo los anfitriones van "despertando" y se van encontrando en un mundo que les resulta desconocido puede traer algunos recuerdos de 'Perdidos'.

Una de las primeras críticas aparecidas en Estados Unidos de la serie la acusaba directamente de evolucionar hacia una copia de esa serie de ABC, y es cierto que se ven algunos elementos que conectan ambas series, más allá de la producción ejecutiva de J.J. Abrams. El parque es propiedad de una misteriosa corporación que tiene unos objetivos mayores, pero que se mantienen vagos, y no sabemos ni dónde ni en qué momento temporal se sitúa 'Westworld'. Ya hay multitud de teorías circulando por internet sobre que el parque está en otro planeta, o quién es realmente el Hombre de Negro, o que oda la serie transcurre en un futuro relativamente cercano. En eso sí que se está pareciendo a 'Perdidos' y a 'Juego de tronos'.

Los videojuegos

De todos modos, aunque tracemos las influencias de 'Westworld' en Isaac Asimov, en 'Blade Runner' y en 'Person of interest', la mayor de todas está en los videojuegos. Y, más específicamente, en los tipo sandbox, juegos de mundo abierto en los que los jugadores son libres de explorar todas las partes que quieran de su universo. Sí, tienen que alcanzar ciertos objetivos y cumplir determinadas misiones, pero pueden moverse por dónde les plazca, y hacer lo que dé la gana, durante el proceso.

Nuestros compañeros de Vida Extra ya detallaron algunos de los títulos que Nolan y Joy habían mencionado como parte de la creación de la serie, de los NPC (personajes no jugadores) de 'Bioshock Infinite' a la impunidad con la que los jugadores actúan en 'Grand Theft Auto' o 'Red Dead Redemption'.

'Westworld' es como un videojuego tipo sandbox a gran escala, y con robots que podrían hacerte daño

En la serie, el Hombre de Negro es un jugador muy experto que está utilizando el Modo Dios, y que busca easter eggs y fallos en un título que se ha pasado ya muchas veces. Y cómo se premia la crueldad con la que los jugadores actúen en 'Grand Theft Auto' se traslada a la manera en la que los visitantes humanos actúan en el parque, además de la obsesión de sus responsables por añadirles actualizaciones que les den comportamientos y gestos cada vez más realistas. ¿Y los NPC se dieran cuenta un día de la manera en la que los tratan los jugadores y decidieran acabar con ello? Ahí está el punto de partida de la serie.

El western clásico

Vaquero

Por último, no podíamos cerrar un repaso a las influencias de 'Westworld' sin mencionar, cómo no, el western. En palabras del propio Nolan, la producción de la serie es "básicamente, rodamos 'Alien', 'Días del cielo' y 'Sin perdón' al mismo tiempo", o lo que es lo mismo, una mezcla entre una historia de ciencia ficción, con robots que desarrollan autoconsciencia, y una película del Oeste con todos sus elementos más típicos: el saloon, el burdel, el bandido al que todo el mundo busca, los indios, los vaqueros en las granjas... Con la violencia y la brutalidad del Sam Peckinpah de 'Grupo salvaje'.

En el parque hay un hombre que se encarga de las "narrativas", de crear nuevas historias que interpreten los robots (o que las vivan una y otra vez, más bien) y en las que puedan inmiscuirse los visitantes, si quieren. Es su guionista jefe, como si dijéramos, y es quien tira de todos esos arquetipos del Salvaje Oeste para construir el mundo del parque. En el primer episodio hasta se menciona que tienen una línea argumental extraída de 'El tesoro de Sierra Madre'.

Los códigos más típicos del western son los que rigen el funcionamiento interno del parque Westworld

Además, los exteriores del parque se han rodado en los mismos parajes de Utah donde John Ford rodaba sus películas, y en un rancho en California utilizado también como escenario para muchos de estos filmes, incluido el reciente remake de 'Los siete magníficos'. Hasta el personaje de Anthony Hopkins, que es el director del parque, se llama Robert Ford, como el hombre que mató a Jesse James.

La cantidad de temas e influencias que maneja 'Westworld' es bastante significativa (el modo en el que vemos el parque en el centro de control hasta se parece un poco a cómo se controla la arena en 'Los juegos del hambre'), pero todos ellos están al servicio de la idea principal de la serie, una idea muy explorada en el cine y la televisión: ¿qué nos convierte en humanos? Y si eso lo tienen unas criaturas robóticas construidas por nosotros mismos, ¿las convierte en humanas?

En Xataka | Qué podemos esperar de 'Westworld', la gran apuesta de HBO para suceder a 'Juego de tronos'

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