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		<title>Magazine - historias-de-la-tecnologia</title>
		<link>http://www.xataka.com</link>
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Publicación de noticias sobre gadgets y tecnología. Últimas tecnologías en electrónica de consumo y novedades tecnológicas en móviles, tablets, informática, etc		</description>
		<pubDate>2013-05-21 13:49:41</pubDate>

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      <title><![CDATA[Un viaje al pasado para conocer al televisor del futuro ]]></title>
      <link>http://www.xataka.com/historias-de-la-tecnologia/un-viaje-al-pasado-para-conocer-al-televisor-del-futuro</link>
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      <pubDate>Tue, 21 May 2013 01:30:38 +0000</pubDate>

      <author>Javier Penalva</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="retro televisor" src="http://img.xataka.com/2013/05/retro-tv.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Desde el disco que ideó Nipkow para crear una imagen en una pantalla hasta los modernos televisores llamados Smart TV, hay toda una historia de <strong>avances tecnológicos</strong> que ha &#8220;sufrido&#8221; la <em>caja tonta</em>. </p>

	<p>En Xataka Smart Home <a href="http://www.xatakahome.com/televisores/especial-retro-futuro-el-televisor">comenzamos un viaje al pasado</a> para conocer la historia de este gadget tan importante en todo hogar, ver su evolución y por supuesto <strong>mirar al futuro del televisor</strong> que pensaban que sería realidad hace unos cuantos años.</p>

	<p>En Xataka Smart Home | <a href="http://www.xatakahome.com/televisores/especial-retro-futuro-el-televisor">Especial Retro Futuro: el televisor</a>.</p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[El Cosmonauta:  momento de la verdad para el mayor crowdfunding en español]]></title>
      <link>http://www.xataka.com/historias-de-la-tecnologia/el-cosmonauta-momento-de-la-verdad-para-el-mayor-crowdfunding-en-espanol</link>
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      <pubDate>Fri, 17 May 2013 09:46:34 +0000</pubDate>

      <author>Javier Penalva</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="El Cosmonauta" src="http://img.xataka.com/2013/05/650_1000_Cine-el-cosmonauta.jpg" class="centro" /></p>

	<p><strong>El Cosmonauta</strong> es real. El más mediático proyecto de financiación colectiva en español, cuando apenas se conocía sobre esta práctica, ha llegado a su momento de la verdad: el estreno de la película. </p>

	<p>El gran momento <strong>mundial y multipantalla</strong> será mañana, en Barcelona, tras una proyección con los actores hace unos días en Madrid. Mañana también llega a los cines, plataformas de vídeo bajo demanda como <a href="http://www.filmin.es/pelicula/el-cosmonauta">Filmin</a>, televisión de pago (Canal+), formato físico (<span class="caps">DVD</span> y <span class="caps">USB</span>) y por supuesto la web, donde será <strong>gratuito</strong> el visionado en definición estándar. Ha sido un largo camino, nada sencillo y con claves más que interesantes.</p>

	<p><!--more--></p>

<h2>Una historia de 4 años</h2>

<blockquote>&#8220;Tiempo atrás quisimos hacer una película y, en el camino, reinventar la forma en que las películas se financiaban, producían y distribuían. Buscar nuestro propio camino e involucrar al público&#8221;</blockquote>

	<p>Con esas palabras nace El Cosmonauta. Hablamos de <strong>hace cinco años</strong>, concretamente en 2008, cuando el que iba a ser un cortometraje acaba convirtiéndose en la base para un largometraje. Tras conseguir a inicios de 2009 dos trajes de entrenamiento de cosmonautas, en el mes de enero <strong>se decide financiar de forma colectiva, mediante crosdfunding, la película</strong>.</p>

	<p>Ese año transcurre entre búsqueda de localizaciones, enseñar el proyecto (se consigue que el estudio Vostok cree la web o que en MediaLab Madrid se apunte el primer productor) y el lanzamiento de la página donde <strong>cualquiera puede convertirse en productor y colaborador de la película</strong>. A partir de ahí, músicos, artistas y por supuesto inversores particulares hacen que antes de finales de 2009 ya se consiguieran 1.000 productores.</p>

	<p><iframe width="650" height="366" src="http://www.youtube.com/embed/vO8efTjEedc?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

<p class="sumario_derecha">En mayo de 2011 llega seguramente el momento más crítico del proyecto, cuando un productor ruso se echa para atrás y el proyecto pide a sus seguidores un esfuerzo para conseguir 40.000 euros</p>

	<p>En 2010 el trabajo del guión comienza, se lanza el teaser de la película y los colaboradores empiezan a crear sus versiones, una idea que se mantiene incluso para la película entera.</p>

	<p>En mayo de 2011 llega seguramente el momento más crítico del proyecto, cuando un producto ruso se echa para atrás y el proyecto pide a sus seguidores un esfuerzo para conseguir 40.000 euros en un mes y salvar el proyecto. La <strong>iniciativa Save The Cosmonaut es un éxito</strong> y en ese periodo alcanza la cifra de 130.000 euros.</p>

	<p>Se sigue con las localizaciones, los ensayos y <strong>el 4 de junio de 2011 arranca el rodaje</strong>. 2012 es un año para rematar el montaje, la grabación de extras y asegurar aspectos técnicos como los efectos especiales gracias a más aportaciones como los 80.000 euros de PepePhone. </p>

	<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/59640382?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0&amp;color=88898a" width="650" height="272" frameborder="0" webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen></iframe></p>

	<p>En 2013, las tres bandas sonoras, 80 minutos de largometraje, otros 80 de transmedia e incluso un documental están listos para la fecha del preestreno, el 14 de mayo.</p>

<h2>Sin ventanas de exhibición y con licencia Creative Commons</h2>

	<p>Detrás de estos cuatro años de lucha nos encontramos con un proyecto que es <strong>el mayor de financiación colectiva en España</strong>. De su presupuesto de 860.000 euros, <strong>a finales de 2012 la mitad se había conseguido mediante crowdfunding</strong> en el que participaron 598 inversores y más de 4.000 productores individuales con los que <a href="http://www.error500.net/soy-un-orgulloso-productor-el-cosmonauta/">se juega a estar orgulloso</a>. Según el contrato con estos inversores, éste pasa a ser partícipe en la proporción de un 0.1% de los beneficios netos obtenidos de la explotación del largometraje.</p>

<p class="sumario_derecha">A finales de 2012, 400.000 euros los había aportado el crowdfunding</p>

	<p>El Cosmonauta también quería tener <strong>una distribución innovadora</strong>, y se decidió no tener ventanas de exhibición fijas. La película se estrena a partir de mañana tanto en cines como en televisión, plataformas de vídeo bajo demanda y <strong>podrá verse de forma gratuita en la web</strong>. También habrá <span class="caps">DVD</span> con libro (20 euros) y <span class="caps">USB</span> con un diseño exclusivo (35 euros)</p>

	<p><img alt="poster" src="http://img.xataka.com/2013/05/el cosmonauta poster.jpg" class="derecha" /></p>

	<p>Si quieres verla en proyecciones especiales, tienen <a href="http://es.cosmonautexperience.com/live_experience">un mapa donde comprar tickets</a> para las que ya se han organizado en todo el mundo. Pero también puedes solicitar una proyección o incluso organizar una tú mismo.</p>

	<p>Otro aspecto interesante de la propuesta de El Cosmonauta es el llamado <strong>proyecto transmedia</strong>, con el que el equipo ha querido no limitarse a la película en sí, sino añadir contenido en forma de fotografías, documental, audio y <em>webepisodios</em> sobre el universo del film.</p>

	<p>Por último no podemos olvidar que <strong>esta película está licenciada con Creative Commons</strong>, permitiendo distribuirla libremente, total o parcialmente, siempre que no haya lucro directa ni indirectamente con ella. Y si lo hay, habría que ponerse de acuerdo con los creadores para compartir beneficios. </p>

	<p>También se pueden <strong>crear trabajos derivados</strong>, incluso un montaje completamente diferente al original, pero siempre con la base de que no ganes nada con ello. </p>

<h2>El K-Pass</h2>

	<p>Como os contaba, el proyecto de El Cosmonauta no se ha quedado solamente en una película. Todo el recorrido es en sí una aprendizaje y una aventura. Y parte de la misma está incluido en el llamado <strong>K-Pass</strong>, donde los creadores han metido la experiencia del proyecto al completo.</p>

	<p>Cuesta <strong>cinco euros</strong>, se compra una sola vez y con ella obtenemos seis horas de contenido extra tanto de delante como de detrás de la cámara. Estos extras se activarán a partir del estreno de la película en la web.</p>

	<p><img alt="Kpass" src="http://img.xataka.com/2013/05/Kpass.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Lo más interesante de este pack son los <strong>30 episodios que expanden la historia de la película</strong>, pero también hay un final alternativo, un cortometraje, el documental “The Hummingbird”, las bandas sonoras y hasta un newsletter. </p>

<h2>Ahora queda el filtro del gran público</h2>

	<p>El camino recorrido por <strong>El Cosmonauta</strong> ha sido duro pero tremendamente gratificante por varios motivos. Desde la apuesta por la financiación colectiva a pequeña escala hasta por entender que <strong>el consumidor puede disfrutar también del proceso</strong> y apreciar el contenido secundario que enriquece y va ampliando la historia central. </p>

	<p>Es de admirar también la apuesta por <strong>ampliar las ventanas de distribución</strong>, pero de nuevo, tras Carmina o Revienta de Paco León, estamos ante un producto que podríamos definir como de minorías, sin grandes campañas de promoción ni marketing potente. En este campo me temo que nos quedaremos con las ganas de saber si puede haber o no un cambio en el sentido de la corriente.</p>

	<p><img alt="El cosmonauta pieza" src="http://img.xataka.com/2013/05/25- Chat at the rooftop_800x450.png" class="centro" /></p>

	<p>Pero ahora tienen un reto mayor: <strong>convencer <em>llanamente</em> como película, olvidándonos del camino recorrido</strong>. De su éxito o no dependerá que hayamos presenciado algo anecdótico, que se demuestre que pese a las vicisitudes y largo recorrido del proyecto se puede crear, o que los valientes que se animaron con la financiación con el crowdfunding obtengan algún beneficio más allá del personal.</p>

	<p>Más información | <a href="http://es.cosmonautexperience.com/">The Cosmonaut</a>.</p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[La invasión de los marcianos. Recreativas míticas IV]]></title>
      <link>http://www.xataka.com/historias-de-la-tecnologia/recreativas-miticas-iv-la-invasion-de-los-marcianos</link>
      <guid>http://www.xataka.com/historias-de-la-tecnologia/recreativas-miticas-iv-la-invasion-de-los-marcianos</guid>
      <pubDate>Thu, 18 Apr 2013 07:30:37 +0000</pubDate>

      <author>Carlos Zahumenszky</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="Space Invaders" src="http://img.xataka.com/2013/04/2013_04_17_Space1.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Como ya os prometimos en el capítulo anterior de <a href="http://www.xataka.com/tag/recreativas-miticas">Recreativas míticas</a>, hoy damos el salto hacia Japón, hogar de un videojuego nacido en 1978 al que se considera el responsable de convertir a esta industria en un fenómeno global y dar el pistoletazo de salida a la segunda era dorada de los videojuegos. Se trata de un juego del que se dice (nunca se ha podido probar que fuese cierto) que &#8216;obligó&#8217; al gobierno japonés a acuñar más monedas de cien yenes porque todas estaban dentro de las recreativas.</p>

	<p>Hideo Kojima y Shigeru Miyamoto lo describen como el título que despertó su interés por los videojuegos. Fue el <strong>protagonista absoluto del primer torneo de videojuegos de la historia</strong>, y aún hoy sigue siendo un referente potentísimo de la cultura pop. Todo esto y mucho más es <strong>Space Invaders</strong>.</p>

	<p><!--more--></p>

<h2>Inspiración</h2>

	<p><strong>Space Invaders</strong> fue concebido por el programador <strong>Tomohiro Nishikado</strong>, al que ya conocemos por Western Gun, versión original del superventas Gun Fight licenciado por Midway en Estados Unidos. Nishikado se inspiró en Breakout para desarrollar un juego en el que la bola rompeladrillos era sustituida por un cañón láser capaz de disparar proyectiles a voluntad. El muro de Breakout era sustituido aquí por oleadas de alienígenas que se desplazaban por la pantalla.</p>

	<p>La ambientación galáctica no fue parte de la idea original. Nishikado comenzó con tanques y aviones en vez de alienígenas, pero no le gustaba el resultado de estos vehículos en pantalla. Incorporar soldados era más fácil, pero el bueno de Tomohiro consideraba inmoral un juego en el que se disparase a personas, así que finalmente optó por los socorridos marcianos inspirándose en <strong>La Guerra de las Galaxias</strong> y La versión cinematográfica de 1953 de <strong>La Guerra de los Mundos</strong>.</p>

	<p><img alt="Space Invaders" src="http://img.xataka.com/2013/04/2013_04_17_Space2.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Nishikado presentó el juego a <strong>Taito</strong> con el nombre de Space Monsters, pero sus superiores lo cambiaron por el Space Invaders que todos conocemos. El juego está considerado uno de los primeros shooters de la historia.</p>

<h2>Un desarrollo complejo</h2>

	<p>Los procesadores no eran todavía una industria desarrollada en Japón, así que el creador de Space Invaders tuvo que recurrir a componentes extranjeros. Nishikado utilizó un chip <strong>Intel 8080</strong> sobre una placa base japonesa combinada con circuitería analógica y un chip de audio Texas Instruments SN76477.</p>

	<p>Aquel &#8216;Monstruo de Frankenstein&#8217; electrónico pronto se reveló muy difícil de dominar. Nishikado no lograba que los gráficos fueran en color y se dio cuenta de que la placa no era capaz de mover los marcianos en pantalla con la misma rapidez cuando eran muchos en número. En vez de corregir el error, el programador decidió mantenerlo como parte del juego para que acabar con los enemigos fuera más difícil cuando quedaban pocos.</p>

	<p><strong>Space Invaders</strong> fue el primer videojuego de recreativa en salir al mercado en lo que se conoce como formato Cocktail. En vez de estar vertical, la pantalla estaba dispuesta en horizontal bajo el cristal de una mesa, una disposición muy típica de Japón.</p>

	<p><img alt="Invader" src="http://img.xataka.com/2013/04/2013_04_17_Space3.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Para finales del mismo año en que fue lanzado, <strong>Taito</strong> había instalado 100.000 máquinas y recaudado el equivalente a 600 millones de dólares. El juego desató tal fiebre que incluso había salones recreativos especializados donde sólo había máquinas de Space Invaders. La compañía vendió más de <strong>300.000 máquinas sólo en Japón</strong>. Para 1982, el juego había recaudado 2.000 millones de monedas de cuarto de dólar en Estados Unidos, con un beneficio neto para Taito de 450 millones de dólares. Se dice que es el videojuego más rentable de la historia.</p>

<h2>Legado galáctico</h2>

	<p>En 1979 salió a la venta <strong>Space Invaders 2</strong>, que añadía gráficos en color y algunas novedades en su jugabilidad. Un año después hacia lo propio la versión de Space Invaders para la consola <strong>Atari 2600</strong>, cuyas ventas se cuadruplicaron a expensas de su éxito. Desde ahí el juego ha sufrido incontables versiones para todo tipo de consolas hasta los tablet de hoy.</p>

	<p><img alt="Galaxian" src="http://img.xataka.com/2013/04/2013_04_17_Space4.jpg" class="centro" /></p>

	<p><strong>Space Invaders</strong> fue el primer videojuego en ser considerado fenómeno cultural y el primero en llamar la atención incluso de las instituciones. En 1981, el partido laborista británico intentó prohibirlo por considerarlo demasiado adictivo. En Estados Unidos, varios estudios médicos informaban de casos de lesiones en codos y muñecas derivadas de demasiadas horas matando marcianos. Un conocido artista urbano llamado Invader adquirió fama internacional por invadir ciudades con alienígenas del videojuego hechos con pequeños baldosines.</p>

	<p>Space Invaders ha inspirado no pocos juegos de ambientación galáctica entre los que se cuentan <strong>Galaxian</strong>, lanzado por Namco en 1979 y uno de los primeros juegos en utilizar gráficos con distintos colores sobre <span class="caps">RGB</span>. Le siguió <strong>Galaga</strong> en 1981, que ya dejaba ver muchos de los elementos de juego de posteriores arcades. También en 1979 Atari lanzó <strong>Asteroids</strong>, un juego espacial basado en gráficos vectoriales que se convirtió en el mejor vendido de la compañía hasta la fecha. Con él cerramos este capítulo de Recreativas míticas dedicado a los marcianos. En nuestra próxima cita abordaremos la historia de otro clásico de 1980 más amarillo y redondo. No os lo perdáis.</p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[Recreativas míticas III. Ladrillos, mentiras y cintas de colores]]></title>
      <link>http://www.xataka.com/historias-de-la-tecnologia/recreativas-miticas-iii-ladrillos-mentiras-y-cintas-de-colores</link>
      <guid>http://www.xataka.com/historias-de-la-tecnologia/recreativas-miticas-iii-ladrillos-mentiras-y-cintas-de-colores</guid>
      <pubDate>Thu, 11 Apr 2013 06:30:33 +0000</pubDate>

      <author>Carlos Zahumenszky</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="Breakout" src="http://img.xataka.com/2013/04/2013_04_10_Breakout1.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>Llegamos al tercer capítulo en nuestra serie de <a href="http://www.xataka.com/tag/recreativas-miticas">recreativas míticas</a>. Corre el año 1976 y el fundador de Atari, Nolan Bushnell, comenzó a barajar la idea de crear una versión del videojuego Pong que pudiese ser manejada por un único jugador. Al poco tiempo, él y Steve Bristow concibieron <strong>Breakout</strong>, el primer juego de romper ladrillos de la historia.</p>

	<p>Breakout fue un juego influyente. Tras su estela se han hecho incontables versiones que han llegado hasta la actualidad bajo distintos nombres. Un código oculto o <em>Huevo de Pascua</em> lo hacía aparecer en el <strong>primer iPod</strong>. Lo conocimos como éxito de Taito bajo el nombre de <strong>Arkanoid</strong>. Se convirtió en todo un clásico en las <strong>BlackBerry</strong> con TrackBall, y hasta la misma Atari lanzó versiones de Súper Breakout para <span class="caps">IOS</span> y PC.  Lo que probablemente sea menos conocido es que Breakout fue uno de los <strong>primeros proyectos &#8216;conjuntos&#8217;</strong> de una pareja bastante conocida en el mundo de la tecnología: <strong>Steve Jobs y Steve Wozniak</strong>.</p>

	<p><!--more--></p>

<h2>El encargo de Jobs</h2>

	<p>Tras concebir el juego, Bushnell encargó el proyecto a Allan Alcorn y este hizo un anuncio en el que retaba a sus programadores a <strong>diseñar un hardware para Breakout</strong> con menos de cincuenta transistores lógicos. El reto fue inmediatamente aceptado por un joven técnico que trabajaba para Atari llamado <strong>Steve Jobs</strong>.</p>

	<p><img alt="Steve y Steve" src="http://img.xataka.com/2013/04/2013_04_10_Breakout2.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Jobs se comprometió a diseñar el hardware en cuatro días a cambio de <strong>750 dólares y cien más por cada chip</strong> <span class="caps">TTL</span> por debajo de cincuenta. El futuro co-fundador de Apple no tardó en darse cuenta de que no podía desarrollar el hardware sólo y recurrió a su amigo de la adolescencia Steve Wozniak, quien por aquel entonces trabajaba para Hewlett Packard, para que le ayudara en el proyecto a cambio de la mitad de los 750 dólares.</p>

	<p>Tras cuatro noches robadas al sueño y basándose sólo en la descripción, Wozniak desarrolló el hardware de Breakout con <strong>42 transistores</strong>. Jobs entregó el trabajo pero ocultó la bonificación resultante a Wozniak, que se dice ascendió a 5.000 dólares, y le pagó sólo lo estipulado, 375 dólares.</p>

<h2>Un juego irrepetible</h2>

	<p>Irónicamente, el diseño de Wozniak resultó ser demasiado bueno, tanto que los ingenieros de Atari no supieron hallar una manera de replicarlo para producir copias con las que dotar a las máquinas recreativas.</p>

	<p><img alt="Super Breakout" src="http://img.xataka.com/2013/04/2013_04_10_Breakout3.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>El propio Alcorn calificaba, años más tarde, el diseño de Wozniak como una demostración impresionante de ingeniería pero tan pequeño y complejo que sólo Wozniak podía entenderlo. A la postre, Alcorn asignó el proyecto Breakout a otro ingeniero que desarrolló el juego en una placa con unos <strong>100 transistores</strong>.</p>

	<p>En la primera tirada se produjeron alrededor de 1.100 máquinas. La primera versión del juego tenía una <strong>pantalla en blanco y negro</strong>. Varias cintas adhesivas de colores pegadas sobre la pantalla daban la ilusión de que las distintas filas de ladrillos tenían diferente tono.</p>

	<p>Años más tarde, el programador de Asteroids se encargó de la secuela, llamada Súper Breakout y que ya estaba desarrollada sobre un procesador en vez de sobre transistores. Breakout fue el campo de pruebas sobre el que Wozniak desarrolló muchos de las ideas que luego se materializarían en el Apple II.</p>

	<p><img alt="Apple II" src="http://img.xataka.com/2013/04/2013_04_10_Breakout4.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>De hecho, una <strong>versión de software de Breakout</strong> fue la primera prueba de concepto que corrió en el <strong>Apple II</strong> y sus primeras unidades se comercializaron con una copia del juego en casette. Con esta curiosa historia de la época en la que las leyendas caminaban por Silicon Valley cerramos este capítulo de recreativas míticas. En el próximo daremos el primer salto a la otra cuna de los videojuegos: Japón.</p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[Recreativas míticas II. Tank, Gun fight y un Intel 8080]]></title>
      <link>http://www.xataka.com/consolas-y-videojuegos/recreativas-miticas-ii-tank-gun-fight-y-un-intel-8080</link>
      <guid>http://www.xataka.com/consolas-y-videojuegos/recreativas-miticas-ii-tank-gun-fight-y-un-intel-8080</guid>
      <pubDate>Tue, 09 Apr 2013 06:30:34 +0000</pubDate>

      <author>Carlos Zahumenszky</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="Tank" src="http://img.xataka.com/2013/04/2013_04_09_Recreativas1.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Hace un par de semanas os ofrecíamos el primer post de una serie en la que vamos a hacer un repaso de las <a href="http://www.xataka.com/historias-de-la-tecnologia/recreativas-miticas-de-zoltar-a-pong">máquinas recreativas</a> que, por uno u otro motivo, han marcado un hito en la historia de la tecnología. </p>

	<p>Partíamos de los orígenes más remotos, las máquinas arcade que nuestros abuelos veían en ferias hasta llegar a los años 70. Tras unos comienzos bastante tímidos, <strong>Atari</strong> lanza <strong>Pong</strong> y el mundo de los videojuegos conoce su primera gran época dorada. Dos años después y mientras compañías a lo largo y ancho del mundo tratan de replicar el éxito de Pong en versiones domésticas, Atari alcanza un nuevo Hito: <strong>Tank</strong>.</p>

	<p><!--more--></p>

<h2>Tanques con memoria</h2>

	<p>Tank no tuvo ni mucho menos el éxito comercial de Pong, pero es importante por otra cosa. Fue el primer videojuego en utilizar <strong>memoria para gráficos</strong>. </p>

	<p>El juego fue desarrollado por Steve Bristol y Lyle Raims. Ambos no trabajaban directamente para Atari, sino para una subsidiaria llamada Kee Games que la propia Atari había creado para esquivar los acuerdos de exclusividad que demandaban algunos clientes en sus juegos. Durante todo 1974, Kee comercializó diversas copias y versiones de Pong y juegos propios como Track 10, uno de los primeros títulos de carreras.</p>

	<p><iframe width="650" height="488" src="http://www.youtube.com/embed/3OsBUzYBJgU" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p><strong>Gran Track 10</strong> utilizaba una especia de forma de <strong>memoria basada en diodos</strong> que Kee Games desarrolló más profundamente en Tank. El juego es el primero en utilizar <strong>memoria <span class="caps">ROM</span> para gráficos</strong>. Concretamente se usaba para mantener la imagen distinta de cada tanque en el juego.</p>

	<p>Tank tuvo tanto éxito que salvó a Atari de caer en la bancarrota. Poco después de su lanzamiento, el público descubrió que Kee era subsidiaria de Atari y ambas se fusionaron.</p>

<h2>Gun Fight y los procesadores</h2>

	<p><img alt="Hi Way" src="http://img.xataka.com/2013/04/2013_04_09_Recreativas3.jpg" class="derecha" /></p>

	<p>Llegamos a 1975. Atari lanza un juego de conducción que hoy en día apenas luce mejor que uno de los test psicotécnicos que se hacen para el carnet de conducir. El juego se llamaba <strong>Hi Way</strong> (HighWay en Europa) y tiene la particularidad de ser el primero en introducir un <strong>asiento</strong> para que el jugador sintiera más realismo en la conducción. La cabina con asiento no salió del mercado americano.</p>

	<p>Seguimos la trayectoria del año con juegos como <strong>Indy 800</strong>, versión para <strong>ocho jugadores simultáneos</strong> del Gran Track original. Con todo, el protagonismo del panorama de recreativas este año se lo lleva Midway con el lanzamiento de <strong>Gun Fight</strong>.</p>

	<p>Gun Fight es importante por varios motivos. Fue el primer juego en incorporar <strong>personajes humanos</strong> reconocibles (aunque fueran rudimentarios). También fue el primero en enseñar la <strong>imagen de un arma</strong> en la pantalla y el primero en ser licenciado por otra compañía. El juego original se llamaba <strong>Western Gun</strong> y lo creó el japonés <strong>Tomoshiro Nishikado para Taito</strong>. Fue esta compañía la que lo lanzó en Europa y Japón, mientras que Midway lo licenció para territorio americano.</p>

	<p><iframe width="650" height="488" src="http://www.youtube.com/embed/gRwwN1N5KSA" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p>Por si no fuera bastante con estos hitos, Gun Fight fue el <strong>primer videojuego en utilizar un microprocesador</strong>. La versión original de Nishikado se basaba todavía en transistores utilizados como puertas lógicas. Gun Fight fue desarrollado por <strong>David Nutting</strong>. Este diseñador industrial logró convencer a Intel para ser una de las primeras cincuenta personas en recibir un kit de desarrollo del procesador <strong>Intel 8080</strong>.</p>

	<p><img alt="Intel 8080" src="http://img.xataka.com/2013/04/2013_04_09_Recreativas2.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>Nutting ya había utilizado con éxito el procesador en un <strong>Pinball de la casa Bally</strong> para la que trabajaba y decidió volver a intentarlo, esta vez para un videojuego. La aplicación fue un éxito que revolucionó el mercado de recreativas para siempre. <strong>Gun Fight</strong> engendró no pocas versiones cuya dinastía llegó hasta el <strong>Commodore 64</strong>. El juego también cambió la manera de diseñar recreativas, dando lugar a una nueva generación de juegos como el mítico <strong>Space Invaders</strong>, pero esa es otra historia.</p>

	<p>En Xataka | <a href="http://www.xataka.com/historias-de-la-tecnologia/recreativas-miticas-de-zoltar-a-pong">Recretivas míticas I: De Zoltar a Pong</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[Las diez primeras veces en la historia de la telefonía móvil]]></title>
      <link>http://www.xataka.com/moviles/diez-momentos-clave-en-la-historia-de-la-telefonia-movil</link>
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      <pubDate>Thu, 04 Apr 2013 07:16:27 +0000</pubDate>

      <author>Carlos Zahumenszky</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="Martin Cooper" src="http://img.xataka.com/2013/04/2013_04_04_Hitosmóvil1.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Ayer, pero hace cuarenta años, mientras se aprobaba el estándar universal para los <a href="http://www.xataka.com/historias-de-la-tecnologia/el-codigo-de-barras-cumple-40-anos-de-servicio">códigos de barras</a>, el ingeniero y gerente de sistemas de Motorola Martin Cooper hacía la <strong>primera llamada telefónica</strong> de la historia desde un móvil a un fijo.</p>

	<p>El momento fue el primero de un largo rosario de <strong>hitos</strong> que la <strong>telefonía móvil</strong> ha recorrido en estas cuatro décadas. A continuación os ofrecemos un repaso rápido a algunos de esos momentos y protagonistas que hicieron de los teléfonos móviles los dispositivos que hoy conocemos. </p>

	<p><!--more--></p>

<h2>La primera llamada</h2>

	<p>Con once patentes a sus espaldas y el mérito de haber concebido el primer teléfonos móvil moderno, Martin Cooper está considerado el padre de la telefonía móvil. Tal día como hoy de <strong>1973</strong>, Cooper realizó la primera llamada desde un <strong>Motorola DynaTAC 8000x</strong>.</p>

	<p><img alt="Martin Cooper" src="http://img.xataka.com/2013/04/2013_04_04_Hitosmóvil2.jpg" class="centro" /></p>

	<p>El cachondo de Cooper llamó al que, por aquel entonces, era su más directo competidor, el doctor Joel S. Engel, director de Bell Labs. La telefonía celular ya había sido inventada precisamente por la compañía Bell, pero hasta entonces estaba limitada a teléfonos para coche. Cooper introdujo el concepto de <strong>un número de teléfono asociado a una persona</strong>, no a un lugar. Su inspiración fue el comunicador del Capitán Kirk en Star Trek.</p>

<h2>La primera operadora móvil</h2>

	<p>Un teléfono móvil no es nada sin una red a la que conectarse y esa es la crucial labor a la que se dedican muchas empresas a las que no siempre se les reconoce el mérito. La <strong>primera red telefónica</strong> del mundo fue puesta en servicio en <strong>1979</strong> por <strong><span class="caps">NTT</span></strong> en el área metropolitana de Japón. Eso convierte a la compañía japonesa en la primera operadora móvil del mundo.</p>

	<p>A <span class="caps">NTT</span> le siguieron otras redes 1G en Dinamarca, Finlandia, Noruega y Suecia. La operadora Danesa <span class="caps">NMT</span> fue la primera en ofrecer <strong>roaming internacional</strong> en países adyacentes. En Estados Unidos la primera operadora fue <strong>Ameritech</strong>, con sede en Chicago y que comenzó a operar en 1983 con móviles Motorola DynaTAC.</p>

<h2>El primer estándar</h2>

	<p>Si las operadoras de telefonía son necesarias, pronto se hizo evidente que también era necesario un estándar tecnológico que pudieran compartir entre ellas. Ese estándar comenzó a desarrollarse en 1982 y no es otro que el <strong><span class="caps">GSM</span></strong>. El <span class="caps">GSM</span> debe su nombre al Groupe Special Mobile, un equipo que se creó ese año en la conferencia de Telecomunicaciones <span class="caps">CEPT</span> en París. Su objetivo era crear un <strong>estándar europeo de telecomunicaciones</strong>.</p>

	<p><img alt="GSMA" src="http://img.xataka.com/2013/04/2013_04_04_Hitosmóvil3.jpg" class="centro" /></p>

	<p>El <span class="caps">GSM</span> pronto se convirtió en estándar mundial y su arquitectura en celdas con<strong> reparto de frecuencias</strong> por países sentó las bases de la telefonía móvil tal y como la conocemos. Eso por no mencionar que todos los protocolos que han ido marcando las nuevas generaciones de telefonía (2G, <span class="caps">EDGE</span> 2.5G, <span class="caps">UMTS</span> 3G, y <span class="caps">LTE</span>) no son más que mejoras y añadidos sobre la misma plataforma <span class="caps">GSM</span>.</p>

<h2>El primer mensaje de texto</h2>

	<p>Tuvieron que pasar casi 20 años desde el DynaTAC 8000x para llegar al primer <span class="caps">SMS</span> de la historia. Lo envió el tres de diciembre de <strong>1992</strong> Neil Papworth, un joven ingeniero canadiense de 22 años, a su amigo Richard Jarvis.</p>

	<p>El mensaje rezaba simplemente &#8216;Merry Christmas&#8217; y fue enviado desde un ordenador y a través de la red de Vodafone. En <strong>1993, Nokia</strong> fue la primera compañía en lograr móviles capaces de enviar y recibir mensajes de texto. En 1995 cada persona apenas enviaba 0,4 mensajes al mes desde su móvil. En 2010 se enviaban 193.000 por segundo. Los mensajes de texto supusieron la llegada de los teclados alfanuméricos y hasta dieron pie a un nuevo dialecto escrito.</p>

<h2>La primera conexión a internet</h2>

	<p>En 1999 la operadora japonesa DoCoMo lanzó <strong>i-Mode</strong>, un conjunto de protocolos que permitían ver en la pantalla del móvil el contenido de <strong>páginas web especialmente adaptadas</strong>. En Europa esta tecnología se denominó Wireless Application Protocol o <strong><span class="caps">WAP</span></strong> y fue promovida desde el <span class="caps">WAP</span> Fórum (más tarde conocido como Open Mobile Alliance).</p>

	<p><img alt="WAP" src="http://img.xataka.com/2013/04/2013_04_04_Hitosmóvil4.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>La utilidad del <span class="caps">WAP</span> fue excesivamente inflada por los departamentos de marketing de las operadoras y ello chocó con las expectativas de los consumidores, que esperaban una experiencia de uso como la de internet en un ordenador. A la postre fue el estándar <strong><span class="caps">GPRS</span></strong> el que alcanzó el éxito. Su facturación por tráfico era más rentable para las operadoras y soportaba una navegación www completa, amen de otros muchos protocolos.</p>

<h2>El primer correo push</h2>

	<p>E-Mail en el móvil lo hemos tenido desde que llegó el <span class="caps">GPRS</span> e incluso antes, pero era un sistema rudimentario que dependía de que el cliente descargara el correo activamente. El <strong>correo push</strong> parte de una premisa completamente distinta. Es el servidor el que notifica al cliente la llegada de un nuevo mensaje. Esto suponía una ventaja enorme, sobre todo en el ámbito empresarial, ya que los mensajes eran recibidos <strong>en el móvil en el mismo instante</strong> en que llegaban a nuestro buzón en el ordenador.</p>

	<p>Aunque desde el año 2000 ya había varias operadoras que ofrecían correo push en Japón, el principal responsable de su popularización fue la compañía canadiense <strong>Research in Motion</strong>, hoy conocida por el nombre de sus terminales: BlackBerry. El primer modelo en soportar push fue la <strong>BlackBerry 957</strong>, lanzada en el 2000. El concepto push ha trascendido y hoy en día es el responsable de las decenas de notificaciones que llegan a nuestros smartphones.</p>

<h2>La primera foto</h2>

	<p>Dejando a un lado la llegada del color, el auténtico hito en la historia de la telefonía móvil y responsable de que hoy tengamos servicios tan omnipresentes como Instagram es la llegada de la <strong>primera cámara integrada</strong>. Aunque Ericsson fue la primera compañía en aproximar la cámara al móvil con el accesorio de su Ericsson t68m, la primera cámara integrada apareció, de nuevo, en Japón.</p>

	<p><img alt="Móviles con cámara" src="http://img.xataka.com/2013/04/2013_04_04_Hitosmóvil5.jpg" class="centro" /></p>

	<p>El primer móvil con cámara fue el <strong>Sharp J-SH04</strong>, comercializado por la operadora japonesa J-Phone en noviembre del año 2000. Desde entonces, la cámara integrada no sólo ha sido una característica demandada, sino que se le ha pedido una calidad comparable a la de las cámaras tradicionales.</p>

<h2>La primera pantalla táctil</h2>

	<p>Y el premio para la primera pantalla táctil en un dispositivo móvil es para&#8230; ¡Apple! Antes de que se organice el habitual y enconado debate entre defensores y detractores de la compañía, debemos aclarar que no nos estamos refiriendo para nada al iPhone sino al <strong>Apple MessagePad o Apple Newton</strong>, una <span class="caps">PDA</span> pionera que Apple comenzó a desarrollar en 1987, que lanzó en <strong>1993</strong> y con la que no tuvo mucho éxito.</p>

	<p>Las primeras pantallas táctiles llegaron antes a las <span class="caps">PDA</span> que a los móviles y estaban pensadas para ser manejadas con el stylus, no con los dedos. Se considera que el honor de ser el primer smartphone moderno en incorporar una pantalla tactil capacitiva corresponde al <strong>LG Prada KE850</strong>. Popularizadas después por el iPhone de Apple, las pantallas táctiles han revolucionado la manera de interactuar con los móviles.</p>

<h2>La primera tienda de aplicaciones</h2>

	<p>Tenemos conexión a internet, llamadas, mensajes de texto, cámara. ¿Falta algo? Si, claro, falta un modelo de negocio más allá del de cobrarnos por el móvil y por la conexión. Ese modelo de negocio lo encontró Apple el diez de julio de 2008, fecha en la que lanzó la <strong>primera tienda de aplicaciones móvil</strong> de la historia El día de su lanzamiento tenía sólo 500 aplicaciones. Siete días después se habían descargado 10 millones, y sólo una cuarta parte eran gratuitas.</p>

	<p><img alt="Tienda de aplicaciones" src="http://img.xataka.com/2013/04/2013_04_04_Hitosmóvil6.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>El mercado de las aplicaciones se recordará como uno de los más explosivos de la historia de la economía. BlackBerry y Android se sumaron al carro con sus propias tiendas en octubre de 2008. En Mayo de 2009 Nokia lanza la <span class="caps">OVI</span> Store. El último en incorporarse a este negocio multimillonario ha sido Microsoft con su Windows Store Marketplace, en octubre de 2010. Poco más se puede decir de las aplicaciones. ¿Alguien podría concebir un smartphone sin ellas hoy?</p>

<h2>La primera red social</h2>

	<p>Para muchos una fuente inagotable de diversión, para otros una lacra molesta en la que perder el tiempo y la paciencia. Las redes sociales son el signo del tiempo en que vivimos, y los teléfonos móviles se han convertido en sus principales mensajeros. En <strong>2006</strong>, y tras extenderse como una plaga por las universidades americanas, Facebook abría sus puertas a cualquiera mayor de trece años con una dirección de email.</p>

	<p>La red de Zuckerberg, sin embargo, no fue la primera en abordar los móviles. En abril de ese mismo año, <strong>MySpace</strong> cerraba un acuerdo con <strong>Cingular Wireless</strong> para dotar de servicios relacionados con la red social a los teléfonos de la operadora. La iniciativa no tardaría en morir a manos de las aplicaciones, el aliado perfecto para que el mundo de las redes sociales móviles explotara en la nube de servicios interconectados que es hoy. Con este hito cerramos sabiendo que no es, ni mucho menos, el último. Hoy es también el día en que Facebook anunciará su nuevo teléfono dedicado.</p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[El código de barras cumple 40 años de servicio]]></title>
      <link>http://www.xataka.com/historias-de-la-tecnologia/el-codigo-de-barras-cumple-40-anos-de-servicio</link>
      <guid>http://www.xataka.com/historias-de-la-tecnologia/el-codigo-de-barras-cumple-40-anos-de-servicio</guid>
      <pubDate>Wed, 03 Apr 2013 19:30:23 +0000</pubDate>

      <author>Carlos Zahumenszky</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="Código de barras" src="http://img.xataka.com/2013/04/2013_04_04_Barcode1.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>Tal día como hoy hace cuarenta años las principales asociaciones de la industria agroalimentaria estadounidense daban luz verde al <strong>estándar GS1</strong> de identificación electrónica de productos. El nombre no dice mucho, pero se refiere ni más ni menos que al popular <strong>código de barras</strong> que inunda las etiquetas de miles de productos en todo el planeta.</p>

	<p>Se calcula que cada día se escanean una media de  5.000 millones de códigos de barras. Según la asociación que gestiona el estándar, los códigos de barras son utilizados por más de dos millones de empresas de 150 países en sectores tan dispares como la alimentación, la electrónica o la defensa.</p>

	<p><!--more--></p>

<h2>Hijas del Morse</h2>

	<p>Las veteranas barras llevan cuatro décadas trabajando, pero su creación se remonta quince años atrás, cuando <strong>Bernard Silver</strong>, estudiante del Instituto de Tecnología Drexell en Philadelphia comenzó a pensar en un método para agilizar el registro y cobro de productos en los supermercados. Su primera idea fue la tinta ultravioleta, pero se borraba con facilidad.</p>

	<p>Silver se unió a su amigo <strong>Norman Joseph Woodland</strong> y ambos siguieron dándole vueltas a la idea. El concepto del código de barras apareció cuando Woodland, en la playa, trazó líneas de distinto grosor a partir de los puntos y rayas de varios caracteres en <strong>código morse</strong>. Ambos estudiantes idearon un sistema de lectura mediante una lámpara de 500 vatios, un tubo fotomultiplicador y un sistema de grabación óptica de audio modificado a partir del que se utilizaba para las bandas sonoras de cine.</p>

	<p><img alt="Código de barras" src="http://img.xataka.com/2013/04/2013_04_04_Barcode2.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Al año siguiente, Silver y Woodman solicitaban la patente, que les sería concedida en 1952. Woodman fue contratado por <span class="caps">IBM</span> pero la patente no interesó a la compañía, que consideraba que requería de medios de lectura demasiado complicados. La patente acabó en manos de <span class="caps">RCA</span> años después.</p>

<h2>De los trenes a los coches</h2>

	<p>Paralelamente, el estudiante del <span class="caps">MIT</span> David Collins comenzó a desarrollar un sistema de etiquetado rápido de vagones para la compañía <strong>Pennsylvania Railroad</strong>. Collins ideó un sistema de barras reflectantes azules y amarillas que eran leídas por dos fotomultiplicadores con filtros de color.</p>

	<p>El sistema fue bautizado como <strong>Kartrak</strong> y adoptado como estándar por la Asociación americana de ferrocarriles. Sin embargo, la crisis económica ralentizó su instalación. En 1967, Collins buscó autorización para desarrollar un sistema de barras similar, pero en blanco y negro, con el que extender Kartrak a otras industrias. Pennsylvania Railroad declinó el proyecto y Collins abandonó la compañía para fundar <strong>Computer Identics Corporation</strong>.</p>

	<p><img alt="Lector láser de códigos de barras" src="http://img.xataka.com/2013/04/2013_04_04_Barcode3.jpg" class="centro" /></p>

	<p>La aportación de Collins y de Computer Identics en la historia del código de barras fue el desarrollo de un nuevo lector basado en <strong>láseres de neón-helio y un espejo</strong>. El sistema era mucho más rápido, permitía leer los códigos desde distintos ángulos e incluso funcionaba en etiquetas parcialmente sucias o estropeadas. El sistema es casi el mismo que se utiliza hoy en día.</p>

<h2>El error de <span class="caps">RCA</span> que <span class="caps">IBM</span> aprovechó</h2>

	<p>En 1966, la Asociación Nacional de cadenas alimenticias (<span class="caps">NAFC</span>) se reunió con <span class="caps">RCA</span> para elaborar un sistema universal de etiquetado. La compañía decidió desarrollar la patente original, pero cometió un error fatal. Eligieron una <strong>variante redonda de líneas concéntricas</strong> que Silver y Woodman habían añadido a la patente y que creían mejor porque podía ser leída desde varios ángulos.</p>

	<p>En 1971 <span class="caps">RCA</span> mostró sus primeros códigos redondos. <strong><span class="caps">IBM</span></strong> asistió a la presentación y decidió desarrollar su propio sistema aprovechando que Woodman aún trabajaba para ellos. El gigante azul optó por la versión de <strong>líneas verticales</strong> con cinco versiones distintas marcadas con distintas letras según el tipo de industria.</p>

	<p><img alt="Código de barras circular" src="http://img.xataka.com/2013/04/2013_04_04_Barcode4.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>Las etiquetas de <span class="caps">RCA</span> resultaron problemáticas porque la dirección en la que corría el papel a la hora de imprimirse las hacía ilegibles en muchos casos. En 1973, <strong>la <span class="caps">NAFC</span> eligió el estándar de <span class="caps">IBM</span></strong>. A las 8:01 horas del 26 de junio de 1974, Sharon Buchanan escaneaba un paquete de <strong>chicles Wrigley&#8217;s</strong>, el primer producto con un código de barras moderno. Los chicles y el ticket de compra se conservan todavía en el Instituto Smithsonian.</p>

<h2>Futuro inalámbrico</h2>

	<p>El debut del código de barras no estuvo seguido de un éxito inmediato y aún tuvieron que pasar años antes de su adopción universal. En el camino tuvo que aguantar <strong>teorías conspiratorias</strong> que aseguraban que era utilizado por el gobierno para espiarnos, y hasta <strong>protestas</strong> de grupos ultra católicos que creían que las barras escondían el número de la bestia.</p>

	<p><img alt="NFC" src="http://img.xataka.com/2013/04/2013_04_04_Barcode5.jpg" class="centro" /></p>

	<p>En la actualidad, las etiquetas con código de barras conviven con otros sistemas 2D capaces de almacenar más información, como los códigos <strong>BiDi o QR</strong>. Ambos coexisten a su vez con las etiquetas <strong><span class="caps">RFID</span></strong>, compatibles con <a href="http://www.xataka.com/moviles/nfc-que-es-y-para-que-sirve"><span class="caps">NFC</span></a> y que se postulan como el futuro del etiquetado.</p>

	<p>Probablemente aún tengamos que esperar unos años, un par de reuniones de Asociaciones de la industria alimentaria y alguna que otra denuncia de que el <span class="caps">NFC</span> es satánico y produce cáncer antes de que nuestro frigorífico reconozca los alimentos con sólo guardarlos en él. Nadie dijo que la vida de un estándar universal fuera fácil.</p>

	<p>Más información | <a href="http://www.gs1us.org/about-gs1-us/media-center/40th-anniversary">GS1 US</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[Tu Kindle es shareware]]></title>
      <link>http://www.xataka.com/historias-de-la-tecnologia/tu-kindle-es-shareware</link>
      <guid>http://www.xataka.com/historias-de-la-tecnologia/tu-kindle-es-shareware</guid>
      <pubDate>Thu, 14 Mar 2013 09:04:14 +0000</pubDate>

      <author>Jaime Novoa</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="Gratis" src="http://img.xataka.com/2013/03/gratis_software.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Aunque en muchas ocasiones no seamos conscientes, el mundo de la tecnología le debe mucho a Andrew Fluegeman, Jim Knopf y Bob Wallace. Estos tres programadores estadounidenses fueron responsables de lanzar sendas aplicaciones que marcaron un antes y un después en el mundo del software informático, acuñando también el conocido término de <strong>shareware</strong>.</p>

	<p>PC-Talk, PC-File y PC-Write eran tres aplicaciones básicas que permitían a sus usuarios realizar tareas que hoy consideramos básicas, como son las comunicaciones, la gestión de archivos y la posibilidad de escribir textos mediante un procesador.</p>

	<p><!--more--></p>

	<p>Estas tres aplicaciones aparecieron incluso antes de que lo hiciese el primer PC de <span class="caps">IBM</span>, y cuando Internet o la <em>world wide web</em> estaba todavía en pañales y sólo unas cuantas instituciones gubernamentales estadounidenses tenían acceso a la primitiva red. Uno de los principales retos que existían en la época en lo que se refiere a la distribución de software es que, precisamente, <strong>no existían vías adecuadas para ello.</strong></p>

<h2>El nacimiento del shareware</h2>

	<p>Ante semejante reto, que hoy en día podría parecernos como un mal menor, Fluegeman, Knopf y Wallace se decantaron por utilizar los <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Bulletin_board_system">Bulletin Board Systems</a> (<span class="caps">BBS</span>), sistemas que muchos consideran como precursores del Internet que existe hoy. La utilización de los <span class="caps">BBS</span> les suponía a los tres ingenieros una ventaja clara, que se resume en unos bajos costes de distribución y de publicidad para dar a conocer el producto.</p>

	<p>Aunque ellos mismos no lo supieran por entonces, estaban ante el nacimiento de un movimiento que todavía se mantiene, con modificaciones, hoy en día. <strong>Nacía el shareware</strong>. Para asegurarse el mantenimiento del software que habían creado, los tres autores ofrecían a sus usuarios la opción de enviarles una pequeña cantidad de dinero (normalmente $10 dólares) para tener acceso al desarrollo completo de las aplicaciones y a futuras actualizaciones.</p>

	<p>&#8220;Resultaba costoso en términos monetarios y de tiempo el notificar a los usuarios de que existían mejoras para los programas que estaban utilizando. ¿Cómo podía identificar qué usuarios eran los serios, los que realmente querían las mejoras?, ¿cómo podía permitirme enviarles a todos ellos un mensaje diciéndoles que ya podían actualizar sus programas?&#8221;, <a href="http://www.asp-software.org/users/history-of-shareware.asp">recuerda</a> Jim Knopf, creador de PC-File.</p>

<blockquote>&#8220;El mensaje animaba a otros a utilizar y compartir el programa con otros, y a enviarme $10 dólares sólo si querían ser incluidos en mi mailing list.&#8221;</blockquote>

	<p>La solución estaba en &#8220;incluir un mensaje en el software. Preguntaba a los que lo recibían si, voluntariamente, les gustaría enviarme una modesta donación para cubrir mis costes&#8221;. Además, este tipo de iniciativas tenían a su vez un efecto red que por entonces Knopf ya era capaz de discernir. &#8220;El mensaje animaba a otros a utilizar y compartir el programa con otros, y a enviarme $10 dólares sólo si querían ser incluidos en mi <em>mailing list</em>.&#8221;</p>

	<p>Esta forma de distribuir el software de forma gratuita suponía una <strong>ventaja clara para sus creadores</strong>, que ellos mismos fomentaban: <strong>compartirlo</strong>. En pleno año 2013 vivimos una época en la que los gigantes informáticos y otras grandes instituciones ven con malos ojos el compartir información, programas y contenidos. Pero por entonces Fluegeman, Knopf y Wallace ya veían de forma clara sus ventajas: los usuarios tenían acceso gratuito a un software que, si resultaba de su interés, podría ser <em>adquirido a medio/largo plazo</em>, mediante futuras actualizaciones. </p>

	<p><img alt="CD shareware" src="http://img.xataka.com/2013/03/Screen Shot 2013-03-13 at 14.03.47.png" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>El shareware continuó evolucionando a la vez que lo hacía la industria informática, y llegó a convertirse en pieza esencial de los hábitos de los usuarios que vivieron la expansión del PC en los años 90. Por entonces el shareware estaba visible en todas partes, desde los CDs que incorporaban las revistas informáticas hasta en los disquettes de turno que los usuarios se intercambiaban como cromos. Programas como Winzip, WinRAR e incluso juegos como Wolfenstein 3D o Doom nacieron con un claro componente <strong>shareware</strong>, bien incitando al pago para desbloquear más niveles o para adquirir una licencia de uso que ofreciese una serie de alternativas adicionales.</p>

<h2>Del shareware a los modelos freemium</h2>

	<p>Ya por entonces, con los primeros pasos del shareware, se demostraba una máxima que se mantiene todavía en nuestros días: <strong>el gran poder que supone o aporta lo gratuito y un valor intrínseco democratizador</strong>. Sin <a href="http://www.genbeta.com/movil/perdon-por-ser-gratuito-no-me-mates">software gratuito</a> probablemente no habríamos avanzado tanto, no estaríamos donde estamos hoy y la informática o Internet no habrían tenido el impacto al que hemos asistido en los últimos 10 ó 15 años.</p>

<div id="subtitulo" style="font-size: 130%; font-weight: bold; font-style: italic; float: right; width: 148px; padding: 10px 13px 10px 10px;">Fred Wilson definió el modelo &#8216;freemium&#8217; como su favorito</div>

	<p>El poder de lo gratuito se ha mantenido con el paso de los años y ha tenido su traducción en la era de Internet con el modelo <em>freemium</em>. Este modelo fue descrito por primera vez en 2006 en un <a href="http://www.avc.com/a_vc/2006/03/my_favorite_bus.html">post de Fred Wilson</a>, <em>partner</em> de Union Square Ventures y uno de los principales inversores (VCs) de los últimos diez años, que se llamaba &#8220;mi modelo de negocio favorito&#8221;. Escribía por entonces que este modelo consiste en &#8220;ofrecer tu servicio de forma gratuita, posiblemente ayudado por publicidad, para conseguir muchos usuarios de una forma muy efeciente a través del boca a boca, redes de referencia, marketing online, etc. Después ofrece una versión premium a tus usuarios de dicho software que añada valor o una serie de servicios adicionales&#8221;</p>

	<p>Este modelo <em>freemium</em> ha sido y es utilizado por varias de las empresas más importantes de la última década como Skype, Flickr, Dropbox y muchas otras. Google, Twitter, Facebook y un largo etcétera optaron en su momento por modelos (cuasi)gratuitos, de forma que los usuarios acceden a una serie de servicios a cambio de, entre otras cosas, ser utilizados como producto frente a la publicidad y los anuncios. Y es que <strong>la publicidad</strong>, sin ningún tipo de duda, ha sido uno de los principales aliados de los modelos gratuitos y uno de los pilares de Internet y de la red que hoy en día conocemos.</p>

<h2>Trasladando los modelos shareware y freemium al mundo del hardware</h2>

	<p>En los últimos años usuarios y fabricantes están asistiendo a una nueva oleada de gratituidad. A una adaptación de los modelos instaurados por el shareware primero, y después por el freemium, que son <strong>aplicados en la industria del hardware y los dispositivos</strong>. Amazon es, probablemente, el principal referente en esta última oleada de empresas que buscan, como decía Fred Wilson, &#8220;conseguir muchos usuarios de una forma muy eficiente&#8221;.</p>

<blockquote>Jeff Bezos: &#8220;Nosotros queremos ganar dinero cuando los consumidores usan nuestros dispositivos, no cuando los compran&#8221;</blockquote>

	<p>Otorgándole al hardware la condición de accesorio y vía de acceso a una serie de contenidos (en ocasiones exclusivos), empresas como Amazon e incluso Google pretenden acercar más y más usuarios a sus ecosistemas. Es, al fin y al cabo, una búsqueda agresiva de la fidelización de los clientes ofreciendo un hardware con unos márgenes ridículos (o negativos) a cambio de que dichos usuarios consuman tus contenidos y resulten rentables en el medio o largo plazo.</p>

	<p><img alt="Jeff Bezos" src="http://img.xataka.com/2013/03/jeff_bezos.jpg" class="derecha" /></p>

	<p>El propio Jeff Bezos, fundador y <span class="caps">CEO</span> de Amazon, afirmó en una <a href="http://www.xataka.com/libro-electronico/amazon-hace-negocio-con-los-contenidos-no-con-el-hardware">entrevista con la <span class="caps">BBC</span></a> en octubre de 2012 que &#8220;nosotros queremos ganar dinero cuando los consumidores usan nuestros dispositivos, no cuando los compran&#8221;. Dichas declaraciones se produjeron en el contexto del <a href="http://www.xataka.com/libro-electronico/kindle-paperwhite-llega-a-espana">Kindle Paperwhite</a>, que fue lanzado en España con un precio de 129 euros en su versión WiFi. Este tipo de estrategias de asumir una pérdida ahora para superarla mañana contrasta con la que han escogido otros fabricantes como Samsung y, principalmente, Apple; siendo las dos únicas empresas capaces de <a href="http://www.xatakamovil.com/mercado/apple-y-samsung-se-llevaran-el-90-de-beneficios-del-mercado-este-ano-segun-ubs">obtener beneficios con la venta de smartphones.</a></p>

	<p>Lo que parece quedar claro es que, en parte, Apple y Samsung son dos excepciones. En un mundo en el que decenas de fabricantes se quedan a la puerta de la rentabilidad y los ingresos, otros como Amazon y, en menor medida, Google han optado por una estrategia diferente. Una estrategia que ha caminado mucho en los últimos 30 años, después de que Andrew Fluegeman, Jim Knopf y Bob Wallace ofreciesen al mundo sus humildes creaciones. Aún ahora, tres décadas más tarde, <strong>lo gratuito sigue teniendo tanto o más poder que antes.</strong></p>

	<p>En Genbeta | <a href="http://www.genbeta.com/movil/perdon-por-ser-gratuito-no-me-mates">Perdón por ser gratuito, no me mates</a><br />
En Xataka | <a href="http://www.xataka.com/libro-electronico/amazon-hace-negocio-con-los-contenidos-no-con-el-hardware">Amazon hace negocio con los contenidos, no con el hardware</a><br />
En Xataka Móvil | <a href="http://www.xatakamovil.com/mercado/apple-y-samsung-se-llevaran-el-90-de-beneficios-del-mercado-este-ano-segun-ubs">Apple y Samsung se llevarán el 90% de beneficios del mercado este año, según <span class="caps">UBS</span></a></p>      ]]></description>
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                    <item>
      <title><![CDATA[Recreativas míticas. De Zoltar a Pong]]></title>
      <link>http://www.xataka.com/historias-de-la-tecnologia/recreativas-miticas-de-zoltar-a-pong</link>
      <guid>http://www.xataka.com/historias-de-la-tecnologia/recreativas-miticas-de-zoltar-a-pong</guid>
      <pubDate>Tue, 12 Mar 2013 15:00:19 +0000</pubDate>

      <author>Carlos Zahumenszky</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="Insert Coin" src="http://img.xataka.com/2013/03/650_1000_2013_03_11_Recreativas1.jpg" class="centro" /></p>

	<p>La mayor parte hemos pasado nuestra infancia o adolescencia con ellas pero, en realidad, llevan entre nosotros más de un siglo. Son las <strong>máquinas recreativas</strong>, máquinas tragaperras o máquinas de Arcade.</p>

	<p>En esta serie que comienza vamos a hablar de las historias, a veces sorprendentes, que rodean a <a href="http://www.xataka.com/consolas-y-videojuegos/tienes-cinco-duros-la-epoca-dorada-de-los-salones-y-arcades">algunas de esas recretivas</a>. Aunque vamos a centrarnos en las máquinas de videojuegos modernas propiamente dichas, no podemos pasar por alto su pasado no ya analógico, sino mecánico, y ese es precisamente el viaje que vamos a iniciar aquí. Así que pasen y vean, ilustres miembros de la comunidad Xataka. Asómbrense con las exóticas maravillas que les aguardan en este especial que da comienzo aquí y ahora sobre <strong>las máquinas recreativas más legendarias de todos los tiempos</strong>.</p>

	<p><!--more--></p>

<h2>De feria en feria</h2>

	<p>El concepto de máquina activada con monedas es tan viejo como el mundo y podemos verlo ya en la Exposición Universal de Chicago de 1893, donde se mostró la primera <strong>máquina de monedas elongadas</strong>, un dispositivo que prensa las monedas de un centavo o penique y las convierte en piezas ovaladas con un grabado conmemorativo. A día de hoy el coleccionismo de monedas elongadas es una rama de la numismática muy habitual en Estados Unidos.</p>

	<p><img alt="Marionetas mecánicas" src="http://img.xataka.com/2013/03/2013_03_11_Recreativas3.jpg" class="centro" /></p>

	<p>De esta década son también los primeros modelos de<strong> máquinas tragaperras de azar</strong> o <em>&#8216;Slot Machines&#8217;</em>, precursoras de las máquinas de casino actuales. No obstante, el primer término más parecido a recreativas es <em>&#8216;Penny Arcade&#8217;</em> y no aparece hasta comienzos del siglo XX. A partir de 1905 comienzan a florecer locales donde los visitantes pueden probar suerte en diferentes juegos mecánicos activados mediante monedas.</p>

	<p>Estas máquinas son la evolución de atracciones de feria en la que el jugador debía demostrar su fuerza o habilidad y las hay de diversos tipos. Algunas retan al jugador a vencer en un pulso a un brazo mecánico. Otras consisten en guiar la caída de la propia moneda a través de un laberinto. También son habituales las máquinas de <em>&#8216;peep show&#8217;</em> en las que una moneda permite ver una o varias imágenes sorprendentes, a veces de corte erótico, o simplemente exóticas para un ojo occidental poco viajado.</p>

	<p><img alt="Peep Show" src="http://img.xataka.com/2013/03/2013_03_11_Recreativas2.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Otras de estas máquinas simplemente mostraban una actuación de títeres mecánicos o predecían el futuro. La máquina de <strong>Zoltar el Vidente</strong> que aparece en la película Big es un buen representante de esta saga de adivinos mecánicos basados en tickets impresos o en voces pregrabadas y un muñeco animatrónico generalmente bastante siniestro.</p>

	<p>Todas estas máquinas y alguna más pueden verse hoy en día en museos como el <strong>Museo Internacional del Arcade</strong>, que realiza exposiciones itinerantes en Estados Unidos. Las Vegas o los muelles de San Francisco también albergan sendos locales arcade con máquinas históricas que merece la pena visitar.</p>

<h2>El Pinball</h2>

	<p>Inevitable mencionar la que probablemente fue la máquina recreativa más popular en bares y locales públicos hasta los años 70. El Pinball nace de las <strong>Bagatelle</strong>, y a su vez del billar. Los primeros modelos datan nada menos que de 1700 y consisten poco menos que en probar suerte a ver en qué agujero cae una bola en un plano inclinado con diferentes huecos y obstáculos.</p>

	<p><img alt="Pinball" src="http://img.xataka.com/2013/03/2013_03_11_Recreativas4.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Los años 30 en Estados Unidos es cuando el Pinball comienza a parecerse a lo que nosotros hemos conocido. En esta década se integra el sistema de activación por monedas y aparecen los primeros modelos con paredes electromecánicas que impulsan la bola.</p>

	<p>Los actuadores que evitan que la bola se pierda, denominados <em>&#8216;flippers&#8217;</em>, no aparecen hasta 1947. A partir de ahí, la incipiente electrónica va incorporando novedad tras novedad como los marcadores luminosos y diversas rampas o trampas motorizadas.</p>

<h2>Computer Space</h2>

	<p>La primera recreativa considerada un videojuego propiamente dicho llega en los setenta de la mano de <strong>Nolan Bushnell</strong>, un ingeniero que entra en la recién creada compañía Nutting Associates con la intención de crear una versión comercializable del primer videojuego de la historia, <strong>SpaceWar!</strong> desarrollado en 1962.</p>

	<p><img alt="Computer Space" src="http://img.xataka.com/2013/03/2013_03_11_Recreativas5-1.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Bushnell lanza su versión, llamada <strong>Computer Space</strong>, en 1971. La máquina se basa en transistores de la serie 7400 con una pantalla monocroma de 15 pulgadas encapsulada en una base cuyo diseño aún hoy sigue siendo original.</p>

	<p><strong>Computer Space</strong> no era especialmente fácil de jugar y su manejo era poco intuitivo para el jugador novato. Por ello sólo se vendieron 500 unidades de las primeras 1.000 que se produjeron. La primera se instaló en al pub Dutch Goose del campus de la Universidad de Stanford.</p>

<h2>Pong</h2>

	<p>Bushnell abandona Nutting Associates por un desacuerdo con su fundador, Bill Nutting, y <strong>funda Atari en 1972</strong>. Ese mismo año lanza <strong>Pong</strong>, un simulador bidimensional de Ping-Pong basado en un juego similar visto por Bushnell en la consola Magnavox Oddysey.</p>

	<p><img alt="Pong" src="http://img.xataka.com/2013/03/2013_03_11_Recreativas6.jpg" class="centro" /></p>

	<p>El primer prototipo de Pong se instala en la taberna Andy Capp gracias a la buena relación de Bushnell con el dueño del local, Bill Gattis. Días después, Gattis llama a Atari porque el prototipo presentaba problemas técnicos. Estaba completamente saturado de monedas de un cuarto de dólar.</p>

	<p>Pong tiene el mérito de haber sido el <strong>primer superventas</strong> del mundo de los videojuegos. Sus máquinas amarillas se multiplicaron como una plaga y en 1973 comenzaron a exportar a otros países. Un año después, los creadores de Magnavox demandaron a Atari por Pong, pero las bases de la compañía ya eran firmes y en 1975 Sears lanzó la primera versión doméstica de la recreativa.</p>

	<p>Con el éxito de Pong cerramos el primer capítulo dedicado a estas recreativas míticas. No pasará mucho tiempo antes de que comencemos el segundo, donde los microprocesadores tomarán el relevo de los transistores y los videojuegos comenzarán su época dorada.</p>

	<p>Más información | <a href="http://www.arcade-museum.com/">International Arcade Museum</a> | <a href="http://atari.com/arcade#!/arcade/atari-promo">Atari Arcade</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[Samsung no tiene medida: guía para entender su familia de tablets]]></title>
      <link>http://www.xataka.com/tablets/samsung-no-tiene-medida-guia-para-entender-su-familia-de-tablets</link>
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      <pubDate>Mon, 25 Feb 2013 09:31:04 +0000</pubDate>

      <author>Javier Penalva</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="La gran familia Tab" src="http://img.xataka.com/2013/02/La gran familia Tab.png" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>Ayer, en la comparativa del nuevo Note 8.0 con el resto de rivales del mercado, os comentaba que el recorrido de Samsung por el formato tablet me había parecido un camino circular con inicio y final (por ahora) muy similar. Pero a años luz de nivel claro.</p>

	<p>Como es más que probable que en algún momento de esos poco más de dos años y medio te hayas sentido <strong>perdido entre la cantidad de modelos y sobre todo diagonales diferentes de tablets Samsung</strong>, vamos a parar un momento y a <strong>repasar su historia</strong>. Que no es otra que la de un fabricante con suficiente poderío (o locura) como para moverse en casi todas las diagonales posibles.</p>

	<p><!--more--></p>

<h2>2010, el inicio de la saga Galaxy Tab</h2>

	<p>Dentro de <a href="http://www.xataka.com/moviles/samsung-galaxy-la-historia-de-una-saga-mitica">la familia numerosa</a> (de honor) que es la Galaxy de Samsung, la rama de los primos tablets arrancó en <strong>septiembre de 2010</strong>. Por aquel entonces Apple había sorprendido al mundo unos meses antes haciendo un tablet de consumo que revolucionaría el segmento. </p>

	<p>Samsung, conocedor del daño que supuso al resto de marcas el iPhone, no quiso tardar en responder. El resultado fue el <a href="http://www.xataka.com/tablets/samsung-galaxy-tab">Galaxy Tab original</a>, tablet con diagonal de 7 pulgadas, que era capaz de hacer llamadas (había modelo 3G y solo Wifi) y cuyo peso se estableció en 380 gramos, con 12 mm de grosor.</p>

	<p><img alt="Galaxy Tab original" src="http://img.xataka.com/2013/02/galaxy-tab-completo.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>Básicamente este equipo cogía el interior del reciente <a href="http://www.xataka.com/moviles/samsung-galaxy-s-el-terminal-android-que-esperabamos-por-parte-de-la-compania-coreana">Galaxy S</a> y las mejoraba ligeramente para poder con una resolución de 1024 × 600 píxeles. La batería de 4.000 mAh, las cámaras anecdóticas y posibilidad de 16 o 32 Gb de memoria interna completaban la ficha técnica de este tablet pionero. Su <strong>precio de salida fue superior a los 600 euros</strong>. Y todo eso con Android 2.2, un sistema que no estaba pensado para ser usado en tablets.</p>

	<p>No tardó mucho Samsung en querer ampliar la familia y unos meses después, durante el <span class="caps">MWC</span> 2011, llegaba a ojos del consumidor el modelo de 10.1 pulgadas. Ese <a href="http://www.xataka.com/tablets/samsung-galaxy-tab-101">Galaxy Tab 10.1</a> se subía a la diagonal del Motorola Xoom. </p>

	<p><img alt="Galaxy Tab 10.1" src="http://img.xataka.com/2013/02/galaxy-tab-vuela.JPG" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>Lo curioso de este modelo es que rehacía sus características, especialmente en diseño, tras la presentación del segundo iPad por parte de Apple. Así pues, en apenas 30 días se modificaba el diseño del modelo 10.1 y Samsung se apresuraba a anunciar <a href="http://www.xataka.com/tablets/samsung-galaxy-tab-89-y-galaxy-tab-101-redisenada">un nuevo modelo con diagonal de 8.9 pulgadas</a> que no llegaría al mercado hasta septiembre por un precio de <strong>469 euros</strong>. Ya iban tres diagonales en apenas seis meses.</p>

	<p>Estos dos últimos modelos ofrecían un buen rendimiento y además ya acogían la primera versión de Android en teoría adaptada para ser útil en tablets.</p>

	<p>Pero precisamente en el mes de septiembre de 2011, cuando el Galaxy Tab 8.9 se ponía por fin a la venta, Samsung mostraba su siguiente diagonal. Se presentaba el <a href="http://www.xataka.com/tablets/samsung-galaxy-tab-77">Galaxy Tab 7.7</a>, con pantalla SuperAMOLED Plus, resolución de 1280 × 800 píxeles, 3G, doble núcleo, Android 3.2 con personalización de Samsung y un peso de 335 gramos con 8 mm de grosor.</p>

	<p><img alt="Galaxy Tab 7.7" src="http://img.xataka.com/2013/02/81937.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

<h2>Comienza la segunda vuelta</h2>

	<p>Un año después del primer modelo, Samsung decide darle un sucesor a su primer Galaxy Tab. Ya teníamos sobre el papel el <a href="http://www.xataka.com/tablets/galaxy-tab-70-plus">Samsung Galaxy Tab 7.0 Plus</a>, modelos que mejoraba la potencia y se hacía más ligero y delgado.</p>

	<p>Ese modelo duró unos pocos meses pues en el siguiente <span class="caps">MWC</span>, precisamente el del año pasado, Samsung enseñaba su <a href="http://www.xataka.com/tablets/samsung-galaxy-tab-2-con-ice-cream-sandwich">Galaxy Tab 2</a>, modelo que integrada la versión <span class="caps">ICS</span> de Android pero no daba un gran salto en especificaciones. Unos días después Samsung sorprendía con la <a href="http://www.xataka.com/tablets/samsung-galaxy-tab-2-10-1-pulgadas">versión de 10.1 pulgadas de su renovado Galaxy Tab 2</a>.</p>

	<p><img alt="Galaxy Tab 2" src="http://img.xataka.com/2013/02/Galaxy atb 2.png" class="centro_sinmarco" /></p>

<h2>Y llega el Note y Nexus</h2>

	<p>Dado que su presencia en el mercado no era muy clara que digamos, Samsung dio el paso que le hico acertar por fin con su formato de tablet: nacía uno de los tablets más interesantes del año pasado: el <a href="http://www.xataka.com/tablets/samsung-galaxy-note-10-1">Samsung Galaxy Note 10.1</a>, modelo que innovaba especialmente en su <strong>accesorio S-Pen</strong>, una característica que sí que resultaba diferenciadora. </p>

	<p><img alt="Galaxy Note 10.1" src="http://img.xataka.com/2013/02/6788167928_13fd46183d_b.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Era lógico pensar que a este modelo de Note le seguiría uno con formato más comedido. Pero antes Samsung se aliaba con Google para ofrecer un tablet más clásico pero con el gran atractivo de su pantalla de tremenda resolución y precio más que atractivo. Era el <a href="http://www.xataka.com/tablets/google-nexus-10">Nexus 10</a>. Pasado este descanso, ayer llegaba el <a href="http://www.xataka.com/tablets/samsung-galaxy-note-8-0">Note 8.0</a> que por ahora cierra el círculo que se inició en las 7 pulgadas.</p>

	<p><img alt="Nexus 10" src="http://img.xataka.com/2013/02/2012_10_29_Nexus10-5.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

<h2>Una aventura con Windows 8</h2>

	<p>En toda familia hay una oeja negra. En la de los tablets de Samsung también. Y no lo decimos en sentido negativo sino en el de que se sale de la norma establecida. Como otras marcas, <strong>Samsung entendió que Windows 8 era importante</strong> y le dio su ración de amor en forma de un tablet llamado <a href="http://www.xataka.com/tablets/samsung-ativ-tab">Ativ Tab</a>. </p>

	<p>Al modelo con Windows RT le siguió una pareja de hermanos mayores basados en Windows 8 y con el formato de tablet más teclado muy conseguido. El <a href="http://www.xataka.com/tablets/samsung-ativ-smart-pc"><span class="caps">ATIV</span> Smart PC</a> parte de los 799 euros y como otros equipos similares, anda a la caza y captura de su hueco en un complejo mercado. </p>

	<p><img alt="Ativ smart pC" src="http://img.xataka.com/2013/02/smart-pc-3.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>      ]]></description>
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